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antoniomdk

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  1. El problema es que los vértices de esos modelos son aleatorios. Bueno en realidad los vértices del polígono que luego es extruido hacia arriba. Por eso no puedo tener un cálculo para un tipo, necesito algo dinámico. Pero no consigo dar con la clave . También es verdad que no llego a entender bien las UVs...
  2. Gracias por tu respuesta brok! También lo probé y lo que cambiaba es que me hacía bien las caras laterales pero las bases del prisma ahora se hacían mal, me estoy volviendo loco jeje
  3. Buenas, os comento. Estoy intentando extruir de un poligono 2D para hacer una malla. La extrusión funciona perfecta pero cuando le pongo un material, las UVs no se adaptan bien. A ver si alguien me puede echar una mano, me gustaria que quedase algo así : https://www.youtube.com/watch?v=kjnyijhilCo Y ahora mismo las UVs quedan tal que así: El código que utilizo es este: public static Vector2[] GenerateUV(List<Vector3> verts) { Vector2[] uvs = new Vector2[verts.ToArray().Length]; for (int index = 0; index < verts.ToArray().Length; index++) { var v = verts[index]; uvs[index] = new Vector2(v.x, v.z).Truncate(1); } return uvs; } public static Vector2 Truncate(this Vector2 v, float lenght) { return v.magnitude > lenght ? v.normalized : v; }Muchas gracias de antemano. Saludos.
  4. Buenas, os comento. Estoy intentando extruir de un poligono 2D para hacer una malla. La extrusión funciona perfecta pero cuando le pongo un material, las UVs no se adaptan bien. A ver si alguien me puede echar una mano, me gustaria que quedase algo así : https://www.youtube.com/watch?v=kjnyijhilCo Y ahora mismo las UVs quedan tal que así: El código que utilizo es este: public static Vector2[] GenerateUV(List<Vector3> verts) { Vector2[] uvs = new Vector2[verts.ToArray().Length]; for (int index = 0; index < verts.ToArray().Length; index++) { var v = verts[index]; uvs[index] = new Vector2(v.x, v.z).Truncate(1); } return uvs; } public static Vector2 Truncate(this Vector2 v, float lenght) { return v.magnitude > lenght ? v.normalized : v; }Muchas gracias de antemano. Saludos.
  5. Como siempre Mantis, un crack!!!!! Suerte con el proyecto y avisa cuando salga jeje. pd: Me recuerda al COD: Black Ops jajaja
  6. Gracias a todos por vuestras respuestas, cuando vuelva de vacaciones publicaré algunas imágenes más y probaré a grabar un video cuando soluciones una serie de bugs. La idea que tengo es invertir todo lo que gane los 5-6 primeros meses en publicidad, además tengo otro proyecto de este estilo(no un shooter pero 2D también) que sacaré para cerca de halloween, y a ver si así consigue tener más tirón ambos juegos. Saludos. pd: He incluido el primer logo, pero se puede cambiar sin problemas.
  7. Mira lo he probado y efectivamente los RecTransfrom actúan como Transform normales, de hecho heredan de esa clase. Lo que tienes que hacer es tener game object vacíos dentro del canvas donde tu quieras que se coloque el objeto y cuando quieras meterlo en el canvas, lo haces hijo de uno de eso gamobject y la transform.localposition = Vector3.zero Ten en cuenta que los RectTransform también tienen el eje Z así que tendrás que ajustarlo. Te dejo la api del Transform para que le eches un vistazo: http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.html
  8. Gracias por tu comentario Arthure!!. Si estaba y de hecho estoy buscando algún artista para colaborar, porque el proyecto que tengo entre manos, el que has visto, llega a su fin(que lo estoy terminando, no que vaya a dejar de hacerlo xDD) y aunque siga actualizándolo, me gustaría seguir currando en un próximo proyecto que tengo algunas ideas pero que no me gusta tener que comprar assets o contratar alguien(que no ha sido mi caso), pero todavía nadie se ha ofrecido . La tienda del juego existe y actualmente está implementada con las compras del playstore, pero el juego dispone de 2 monedas la "física" y la virtual que esa se consigue por cada zombie que matas. El tema está que en la sección de compra de packs de monedas físicas hay un apartado que si tu quieres puedes ver un video y recibir 50 monedas virtuales, por si te faltasen para comprar algo. Creo que mezclando las cosas puede funcionar bien, lo único que detesto y que no voy a poner van a ser banners o incentivos por descargas... La única publicidad que tiene el juego es los videos esos y un botón en el menú de "More Games". Pero no me gusta obligar a nadie a ver nada, prefiero que disfruten el juego y den buenas críticas, jeje.
  9. Hola buenas, resulta que me he metido en la web de Unity ads para configurar y descargar los paquetes etc. Y revisando los datos de cuenta, veo que me pide un VAT ID que supongo que será un código del iva o lo que sea. He estado mirando y necesitas ser autónomo y pedirlo y tal, aquí es donde viene mi duda. ¿Necesito estar de alta en autónomo para monetizar mi aplicación?. Es que me parece el pez que se muerde la cola xD. Necesito pagar 300 euros para no saber si voy a ganar algo de dinero... El código no te lo pone como campo obligatorio pero si expresa que es obligatorio para los residentes de la UE. Si alguien me pudiese aclarar un poco el tema... Saludos.
  10. Sinceramente me sabe mal, pero ya no es problema de código en serio, revisa si tienes rotado la torreta o si es hija de algún objeto que este rotado, en condiciones normales de ejes tiene que funcionar, ademas si quieres que gire solo de lado a lado no tildas la 3ra variable y si quieres que se oriente completamente tíldala, revisa todas las variables la velocidad, etc. Yo creo que lo que pasa es que el modelo lo has importado de lado o lo que sea, de hecho haz la prueba coloca un cubo y le añades el script y verás que se orienta hacia el objetivo. Saludos.
  11. Mira como veo que el post se alarga demasiado te he hecho el script de nuevo, no suelo hacer estas cosas pero es para poner fin ya al tema, para la próxima vez complícate un poco más la cabeza y no esperes que te lo den mascado. Porque fíjate el script que he tardado 5 minutos que sencillo es: using UnityEngine; using System.Collections; public class Torreta : MonoBehaviour { public Transform target; public float rotationSpeed; public bool useXaxis = false; private Transform myTransform; void Start(){ myTransform = transform; } void Update() { Quaternion toRot = Quaternion.LookRotation (target.position); if(!useXaxis) toRot.x = 0; myTransform.rotation = Quaternion.Lerp (myTransform.rotation, toRot, rotationSpeed * Time.deltaTime); } }pd: Si no te funciona ya es cosa de como tienes orientado el mundo y demás, el script es totalmente funcional porque yo mismo lo acabo de probar, espero que con esto se cierre ya el tema.
  12. jaja que me lo digan a mí xD. El arte de mi actual proyecto se basa en assets comprados casi todo, y la programación la verdad es que no requiere mucha cosa tu proyecto pero si que tienes que tener todo muy bien planificado antes de empezar porque en una tarde da lugar a muchos bugs jajaja, nuevamente felicitaciones!!
  13. Buen trabajo mantis, el juego esta bastante chulo. Lo único que me pregunto es como en 4 días has modelado y animado los personajes y props y has programado el juego, es algo que no me explico xD
  14. Lo que debería pasar es que cuando la torreta se pasa al personaje girando, automáticamente debe girar al lado contrario y al final debería apuntar siempre a este. Prueba a mezclar ambos códigos tal que así: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections; public class rotatorreta : MonoBehaviour { public Transform Target; public float RotationSpeed; void Update() { float angulo = Vector3.Angle(transform.forward, (Target.position - transform.position)); if(angulo > 0.0f){ int sign = 0; sign = Vector3.Cross(transform.position, Target.position).z < 0 ? -1 : 1; transform.Rotate(Vector3.forward * sign * Time.deltaTime * 10); } } }
  15. Buenas, aquí subo un logo a ver si os gusta, en 2 colores, decidme cual os gusta mas xD y si pensáis que debería añadirle algo más: Y la nueva y casi definitiva interfaz de juego, el único punto a ajustar es el tema de los colores de las fuentes.
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