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elanguido

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  1. Depende mucho de cómo se haya creado el servicio, binding usado y demás, pero suponiendo que es un servicio básico puedes empezar por aquí: Lo primero que tienes que hacer es generar la clase "proxy" usada para consumir este tipo de servicios, para ello existe una herramienta llamada svcutil.exe que podrás encontrar en la siguiente ruta: C:\Program Files\Unity\Editor\Data\Mono\lib\mono\2.0\ Abres una consola de comandos, ve a esa ruta y ejecuta los siguiente: svcutil -out:MiProxy.cs http://www.servidor.com/lo_que_sea.svc/?wsdl // importante la parte del final: ?wsdl Esto te generará una fichero llamado MiProxy.cs (o como lo quieras llamar) que deberás llevar a tu proyecto de Unity. Una vez en Unity, ve a Player Settings -> Other settings -> Api Compatibility Level y asegúrate de que lo tienes establecido en .NET 2.0. Para ejecutar una llamada al servicio, el fichero MiProxy.cs contendrá una clase llamada NombreDelServicioClient (siempre termina en Client) que contendrá los métodos que expone el servicio en cuestión. Puedes usarla así: var client = new NombreDelServicioClient(new BasicHttpBinding(), new EndpointAddress("http://www.servidor.com/lo_que_sea.svc")); var response = client.MetodoDelServicio(); Creo que no hace falta decir que deberás sustituir las URL's por las del servicio en cuestión, y el contenido del fichero MiProxy.cs será distinto dependiendo del servicio que quieras consumir. Suerte!
  2. Este es el juego https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ayogames.ball
  3. ¿Alguno de vosotros ha publicado en android y/o iOS alguna aplicación diseñada para familias? Estoy a punto de lanzar un nuevo juego que podría estar incluido en esta categoría pero no estoy muy seguro de hacerlo. Por un lado, se supone que se gana visibilidad en las stores, pero por otro, está el problema de las redes publicitarias, muy pocas ofrecen la opción de aplicar un filtro de edad tan restrictivo, y las que lo hacen como puede ser admob, se pierde mucho fill rate por lo que he podido comprobar. ¿Qué opináis? ¿creéis que merece la pena?
  4. He estado probándolo y la versión ha salido con un bug bastante grave, el bakeo de luces no funciona en plataformas móviles. Al parecer sólo ocurre en el editor, cuando lo instalas en el móvil se ve correctamente, pero en el editor queda toda la escena oscura. Ya hay varios hilos abiertos en el foro oficial sobre el tema y dicen que están preparando un parche para solucionarlo. Este error ya ocurría en la beta y fue reportado por varios usuarios, no entiendo cómo han lanzado la release con un bug tan grave y que además sabían que existía. Por lo visto, les importan más los plazos que sacar un producto estable. Por lo demás, las mejoras que tiene la versión están realmente bien, la evolución del motor está siendo brutal últimamente, una lástima que haya tenido que volver a la 5.4 por ese problema... Toca esperar a la 5.5.1
  5. Esas son las preguntas del millón, ¿cuántos polígonos puedo meter? ¿qué tamaño de texturas? Son las preguntas que todos nos hemos al encarar nuestro primer proyecto, pero no hay una respuesta genérica para ellas. Hoy en día hay muchos factores que tienen un impacto mayor en el rendimiento que los polígonos o las texturas, como pueden ser los shaders que se usan, cantidad de colisiones, transparencias y luces en tiempo real. Al final, lo único que se puede hacer es usar el método de prueba y error. Lo que yo hago es conseguir un móvil con las mínimas características en las que quiero que funcione e ir probando regularmente los avances para tomar las decisiones pertinentes. Ahora mismo tengo como móvil base un ZTE Blade 2, con procesador Mediatek MT6582M, 1 Gb de ram y chip gráfico Mali 400MP2. Además del móvil base, es bueno contar con algún móvil de gama media que tenga una gráfica con soporte para OpenGL ES 3.0, ya que es posible que haya caídas de rendimiento inesperadas cuando entran en juego los reflejos en tiempo real y procesado de luces que aporta esa api gráfica, muy realista todo pero también muy pesado. Para este caso, tengo un Asus zenfone max, con chip gráfico adreno 410. En mi último juego publicado, hay momentos con 140k de polígonos en pantalla, texturas que van desde 512 hasta 2048 y hasta 10 sistemas de partículas viéndose al mismo tiempo. Siempre con shaders básicos (para móvil), con todos los atlas posibles, y por supuesto, usando lightmapping y jugando mucho con las capas (Layers), luces afectan a cada una de ellas y objetos que pueden colisionar o no según la capa en la que están. Con varias semanas de optimización, conseguí mantenerlo siempre por encima de 35 fps en el móvil base. Suerte.
  6. Oviedo. Igual sería bueno que en la comunidad hubiera un listado de usuarios por provincia y/o ciudad, para el que quiera salir en ella claro está. Es mejor hacer equipo con gente de cerca, con los que poder hacer reuniones presenciales, que con gente de la otra punta de españa o del mundo. Una lista facilitaría mucho la tarea de encontrar compañeros de fatigas, siempre me he preguntado si habría por mi zona gente a la que le gustara este tema tanto como a mí. Bueno, ahí dejo la idea.
  7. A ver, haz la siguiente prueba: crea una nueva escena que sólo tenga la MainCamera. Cuando de llegué el momento de reiniciar tu nivel, en vez de hacerlo, carga esa escena. una vez cargada, mira en el inspector a ver qué hay ahí.
  8. Cualquiera de esas formas vale para reiniciar el nivel y, que yo sepa, no hay otra manera. Eso que comentas de que se omiten trozos es porque algo impide que la escena se destruya correctamente. Evita al máximo los objetos con DontDestroyOnLoad, las variables estáticas etc. si por algún motivo de peso necesitas tener algo de esto, revisa que no tengas en ellos referencias a otros objetos de la escena en el momento de reiniciar el nivel. El problema está ahí casi seguro.
  9. iRob, veo que eres que eres de la escuela anti-singleton jajajaja Estoy totalmente de acuerdo en esto que comentas, pero es que eso sería hacer mal uso de un singleton. Los singletons no tienen por qué tener DontDestroyOnLoad, pueden ser instanciados en una escena y que se destruyan junto a ella, si están bien implementados claro... Es como todo, bien usados ofrecen muchas ventajas y un gran desacoplamiento entre los objetos del juego. Mal usados provocan exceso de consumo de memoria o incluso fugas. Yo siempre tengo varios en un proyecto, separados por responsabilidades: Un GameManager, que es el único que persiste entre escenas (con DontDestroyOnLoad). Lo uso para mantener el estado general del juego y pasar valores entre pantallas, pero siempre datos sencillos, nunca prefabs o cosas pesadas. Otro importante para mí es un LevelManager, este se instancia en cada escena y se destruye con ella, Lo uso para mantener el estado del nivel, como si estamos jugando, en pausa, ejecutando una cinemática, etc. Todos los objetos del juego pueden consultar este estado sin necesidad de tener una referencia a él. Y el más importante de todos, un sistema de mensajería, que al final es otro singleton (no persistente) que a su vez implementa el patrón publicador-suscriptor. Este Messenger es fundamental para que los objetos de la escena estén desacoplados entre sí. Un ejemplo de uso, supongamos que se instancia un nuevo enemigo, éste lo publica en el Messenger y al que le interese que se entere. Para mí, fundamental. En definitiva, yo estoy en contra del mal uso y del abuso, pero si se usan sabiendo lo que llevas entre manos, ofrecen muchas ventajas.
  10. Sí, quiere decir que estás dispuesto a pagar hasta 1€ por cada click, aunque normalmente cuesta mucho menos, dependiendo cómo esté la puja en ese momento. Lo normal es que el click te salga entre 3 y 20 céntimos, dependiendo del país. Teniendo en cuenta que mucha gente hace click por equivocación... un pastizal para nada. Admob es como una máquina traga-perras, cuanto más le echas más se traga, no tiene límite y está pensado para grandes empresas, así que es mejor que te compres algo con el dinero que tienes para invertir en publicidad de admob porque va a ser tirado a la basura, te lo digo por experiencia.
  11. ¿Ha sido en google play donde has sacado dinero con el juego?
  12. Se puede renderizar encima de la UI cualquier objeto del juego, partículas o lo que sea. Tienes que poner lo que quieras que se vea encima de la UI en una capa (layer) separada. Luego creas una nueva cámara que solo renderice esa capa y le cambias la profundidad (deep) para que renderice por encima de la la cámara que renderiza la UI. Un saludo!
  13. Yo no he publicado nada en Steam así que seguro que otros te podrán informar mejor que yo, pero según tengo entendido, en Steam no puede publicar todo el mundo, no es como las tiendas de aplicaciones móviles. Para hacerlo, primero tienes que dar de alta el juego en Steam Greenlight (lo cual cuesta dinero, unos 100$ creo), entonces los usuarios votarán el juego y, si es bien valorado y queda entre los primeros puestos un mes, entonces Steam te lo acepta para publicación. Pero la cosa no acaba ahí ni mucho menos, una vez aceptado, tienes que integrar el juego con las API's de Steam, no sé exactamente cuanto trabajo lleva pero cuenta con dos o tres meses por lo menos. En fin, publicar en Steam no es cosa fácil, unos amigos estuvieron 6 meses en Greenlight para conseguir que le aceptaran un juego, más otros 3 meses para la integración con las API's, y son gente experimentada que ya tenía más de 10 juegos publicados para xbox 360. Si estoy equivocado en algo de lo que he dicho, que alguien me rectifique.
  14. Y el Unreal, lo habéis probado a fondo? En su momento me decidí por Unity porque me pareció (y me sigue pareciendo) que ofrecía mucho más que ningún otro en relación a su precio, y que la curva de aprendizaje sería mucho más suave para alguien acostumbrado al C# como yo. Lo comento porque hace poco estuve discutiendo en otro foro sobre este tema, alguien me decía que unreal ha cambiado mucho desde que quitaron la basura del unrealscript y se programa en c++. Además, su precio ha bajado mucho (aunque eso de pagar porcentajes nunca me ha gustado) y las demos técnicas que presentan se ven realmente bien, incluso las de móvil. La verdad es que no voy a dejar unity ni de coña, pero desde esa conversación me está picando un poco el gusanillo de probar a hacer algo con él jejejeje.
  15. Han pasado unos meses desde que abrí este hilo y he vuelto a intentarlo para ver si en la versión 5.2 había cambiado algo, pero por lo que veo todo sigue igual, los tiempos de cálculo son ridículamente grandes. ¿alguien ha conseguido hacer un cálculo de luces en un escenario con terreno en un tiempo decente?
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