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Peter Sword

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  1. Gracias, @francoe1 Entonces, ¿cómo uso el RectMask2D? ¿Directamente se lo acoplo al Canvas? ¿O trabaja sobre la cámara?
  2. @Igor y @iRobb, gracias a ambos por vuestras respuestas. Respondiendo a la pregunta de "porque el canvas tiene dentro otro canvas?", el tema es que es una práctica recomendada por rendimiento. Cada vez que cambias algo en el canvas, se redibuja entero, lo que consume bastante. En mi caso, hay partes de la interfaz que se redibujan mucho, por lo que uso canvas internos de manera que sólo se tiene que re-renderizar esa zona y no todo el canvas. Volviendo al tema inicial, entiendo vuestros consejos, pero no me queda claro para qué sirve, entonces, el Canvas Scaler, ya que la cámara acaba renderizando todo lo que está fuera de esos 1920x1080p que le he configurado si se da el caso de un monitor no 16:9.
  3. Buenas, gente. He reparado en que hay un concepto en Unity del cual pensaba que funcionaba de una manera, pero resulta que... no. Os comento: uso un Canvas principal (que tiene dentro otros canvas) al que le he añadido el componente Canvas Scale configurado de esta forma: Yo pensaba que, con esto, mi juego se vería a 1920x1080p y que el resto de pantalla, si es que alguien usa un monitor con una proporción distinta a 16:9, se vería negra. El caso es que he comprobado que no es así, que llevando el juego al iPad (mi primera versión era para PC/MAC), se descolocan algunas cosas y salen imágenes de la interfaz que yo tengo fuera del 1080p a propósito (y que las animo para que entren en pantalla en determinados momentos). La cuestión, entonces, es: ¿existe alguna manera de que mi juego, que está diseñado para 1080p, no muestre nada que no esté dentro de esta resolución? Como las pelis, que sacan una franja negra arriba y otra abajo pero que justo en el centro la peli se ve bien. Quizá este esquema que pego debajo ayude a comprender mi situación: lo que está fuera de la zona del rectángulo azul, quiero que se vea negro si la pantalla no es de 1080p, y que no renderize los objetos que tengo por ahí ocultos.
  4. Buenas, gente!! Quería haceros una pregunta. Tengo mi juego listo, y llevo usando Steam una temporada para probar que todo va bien con testers y tal. El caso es que en cree dos repositorios para estas betas, una donde subía el proyecto ejecutable (Windows) y otra donde subía el proyecto de tipo .app (Mac). Ahora quiero subir el juego al repositorio bueno, es decir, al repositorio definitivo, para que Steam evalue el juego y lo ponga a la venta. Mi duda es la siguiente, ¿cómo hago para meterle al mismo el juego tanto en windows como en mac? ¿O es que tengo que crear varios repositorios y, de alguna manera, chequearlos como el bueno? Espero vuestro sabio consejo, pues por mucho que busco no encuentro respuestas a esta pregunta. Gracias de antemano.
  5. Gracias por la respuesta. Lo he solucionado. Básicamente en MAC, en el terminal, hay que ejecutar lo siguiente: bash /Unity3D/STEAM/sdk-2/tools/ContentBuilder/builder_osx/steamcmd.sh +login myCompanyUserName miSecretPassword +run_app_build ../scripts/app_build_XXXXXX.vdf +quit
  6. Alguien puede echarme una mano? Gracias!
  7. Buenas, gente. Vengo en busca de sabios conejos, pues tras desarrollar en su totalidad el videojuego que tenía en mente, me he atascado en algo que no esperaba (como siempre digo, la novatada se paga). El caso es que quiero publicar una primera versión del juego (para que sea testada por gente de confianza) en STEAM. Os cuento lo que he hecho hasta ahora y dónde empiezan a surgir mis dudas/problemas. 1. Me di de alta en Steam, rellenando todo lo que me pidieron (incluso con el tema del EIN estadounidense) y tengo la cuenta lista. 2. Cree dentro una aplicación nueva. 3. Necio de mí, pensé que la manera de subir mi juego sería parecida a la que tienen en Android e iOS, es decir, que la propia web de Steam me dejaría subir los ficheros necesarios para la ejecución del juego. Pero tras mucho buscar en la interfaz de Steam y no encontrar un sitio donde subir binarios, me puede a investigar más concienzudamente por internet y la conclusión que saqué es que todo este proceso de subida hay que hacerlo a través de lo que llaman SteamPipe. 4. Me puse a investigar cómo funciona lo de SteamPipe y lo primero que hice que fue ir a la página de Steam (zona developer), ir a la sección SteamPipe/repositorios y crear uno nuevo. 5. Me bajé el SDK de steam en mi equipo y busqué los ficheros app_build_1000.vdf y depot_build_1001.vdf. Aquí les cambié el 1000 y el 1001 por mi app ID y mi ID de repositorio respectivamente. 6. Abrí los ficheros y en su interior volví a cambiar los IDs. 7. En depot_build.vdf cambié el parámetro LocalPath para que apuntara al lugar donde iba a meter el mijuego.app creado por Unity al hacerle un build al juego (estoy probando primero con la versión mac). Ahora vienen mis dudas: 1. ¿Voy bien o hay otra manera más sencilla y se me ha pirado la pinza? 2. En caso de ir bien, sé que tengo que ejecutar en el terminal el fichero steamcmd.sh pero no sé muy bien qué parámetros pasarle. He leído en un sitio que sería lo siguiente: bash ./builder_osx/steamcmd.sh +login username password +run_app_build ../scripts/app_build_342980.vdf +quit Pero no he sabido interpretarlo (¿alguien puede poner un ejemplo con dato reales?). 3. Mi juego también funciona bajo windows. ¿Tengo que hacer lo mismo pero ejecutando el fichero steamcmd.exe? Entiendo que no lo puedo hacer desde mi Mac. Bueno, gracias de antemano.
  8. Hola, @Chaskarron Gracias por la respuesta. Básicamente lo que comentas es mi idea, mi principal problema es que no entiendo qué valor de referencia necesito. Me explico: mi idea era coger el anchoredPosition del contenedor y usarlo como base para posicionar cada elemento de la interfaz dentro del scroll. Sin embargo, el valor del anchoredPosition no me está resultando útil ya que si lo uso como referencia me coloca los objetos en una zona fuera de la interfaz del scroll. No sé si he sabido explicarme. Gracias, en cualquier caso.
  9. Buenas a todos. Os molesto porque llevo muchas horas haciendo pruebas con esto y aún no he dado con la solución adecuada. El caso es que tengo un Scrollview donde le pongo elementos a pelo y funciona perfectamente. Ahora quiero quitar esos elementos a pelo y meterlos dinámicamente mediante script. El caso es que no consigo que los mismos queden a la vista en el gameobject content del ScrollView, ya que se quedan fuera pese a que estoy tratando de usar como referencia el anchoredPosition del padre (gameobject content). Os comento que no uso un GridLayout dentro del ScrollView porque mis elementos tienen alturas variables. Básicamente, lo que estoy tratando de hacer es una interfaz tipo Whatsapp, es decir, bocadillos de texto que quedan unos encima/debajo de otros según se va sucediendo una conversación. Si alguien pudiera darme una pista, le estaría muy agradecido. Saludos a todos.
  10. Pues sí, muchas gracias! Estaba obsesionado con el SIZE y, efectivamente, era posible tal cual me lo describes, @pioj
  11. Buenos días a todos! Quería hacer una pregunta puesto que no he sido capaz de encontrar por internet a alguien que expusiera un caso como el mío. El caso es que me gustaría saber si existe la posibilidad en que la cámara de Unity no enfoque a toda la pantalla que tiene, sino que simplemente use una parte de la misma. Me explico: supongamos que tengo un juego 2D en el que algo más de la mitad de la pantalla sea UI y el resto juego. Algo así: Es decir, realmente el juego (todo el tema de sprites, físicas, etc) sólo va a ocurrir en la zona izquierda de la imagen. Sin embargo, Unity me obliga a que la cámara tenga unas proporciones similares a las de la pantalla (en este ejemplo, unas proporciones similares a las de un iPad), mientras que yo querría que ocupara sólo un porcentaje (100% de alto y X% de ancho). Esto es porque no quiero que ocurran cosas en la zona derecha de la pantalla, donde la UI va a taparlo todo, y porque me genera algunos problemas tener que seguir a mi personaje con un desvió de la cámara (ya que si trato de centrara en él, se me va debajo de la UI). Creo que lo que pìdo no es posible, pero como aquí hay gente mucho más versada que yo, lo pregunto por si acaso. Gracias de antemano.
  12. Perfect... me lo ha solucionado. Muchas gracias!!!
  13. Buenas. Gracias a ambos por responder. El caso es que las opciones en Unity son las siguientes: Por una parte, la propiedad Image Type dentro del objeto Image (IU) no tiene true color como opción: Aparte, en la propia imagen en sí, las opciones que tengo para poner el true color son sólo al hacer override: Lo he probado a poner así, pero el resultado, al menos en el tab Game sigue siendo el mismo, es decir, siguen deformándose las imágenes.
  14. Buenos días a todos. Tengo una pregunta a ver si alguien pudiera ayudarme. El caso es que los sprites que uso para la interfaz de usuario (uGUI) se ven bien cuando los veo en la pestaña scene, pero se deforman igeramente cuando ejecuto el juego en la pestaña game. Pongo los dos ejemplos: Así lo veo en la escena: Así lo veo en Game: Como veréis, hay ligeras deformaciones tanto en los botones como en el background. La imagen que hace de sprite para el background está configurada de la siguiente manera: Dicho background lo tengo así: En fin, que me estoy volviendo loco y seguro que es una tontería, pero no doy con ella. Muchas gracias por anticipado.
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