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lcnvdl

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  1. Cobrales extra por hacer el cambio, no es tu culpa que ellos no se sepan explicar. Consejos para optimizar: * Usá backing de luces (tremendamente recomendado) * Optimizá todos tus scripts, recomiendo usar el profiler de Unity * Usá Occlusion Backing todo lo que puedas * Si tenés posibilidad de usar LOD, usalo para adaptar los modelos a las configuraciones de los dispositivos
  2. Es mucho más fácil de lo que crees. Supone que tenés el archivo panoramas.txt en Resources/Archivos Deberías hacer: Nada más Saludos Si querés dividir el texto en líneas para usar tu procesador, deberías hacer: ó Luego: foreach(var linea in lineas) { char[] delimitador = { ';' }; string[] palabras = linea.Split(delimitador); Panorama p = new Panorama(); p.x = Convert.ToDouble(palabras[11]) * 1000; p.z = Convert.ToDouble(palabras[13]) * 1000; Registros.Add(p); }
  3. Buenas gente, les escribo porque estoy teniendo un problema extraño con Navmesh y no se cómo solucionarlo. Estoy armando un MOBA, lo probaba en niveles pequeños de "una línea de ataque" y funcionaba todo perfecto. Cuando quise probar un nivel más grande, con "tres líneas" de ataque (arriba, medio y abajo) funciona rarísimamente mal. Busqué problemas en los scripts y no detecté ninguno. Les adjunté varias imágenes. En error_1 se puede ver el nivel con las áreas marcadas. En error_2 se puede ver cómo las instancias son generadas correctamente en el área que corresponde. Luego de la creación de las unidades, si avanzo un STEP en unity, ya directamente pasan a aparecer en cualquier lado, tal como se ve en error_3. Sin embargo, si desactivo el Navmesh Agent de cada unidad esto no sucede. En error_4 se puede ver más detalladamente a dónde fueron a parar las unidades. En error_5 se puede ver la configuración del Navmesh Agent de cada unidad. Vale destacar que probé tocando absolutamente todos los valores tanto de los Navmesh Agents de las unidades como del baking de Navigation. No entiendo por qué se transportan, no tiene sentido. Tampoco tiene sentido que en este nivel las unidades de "atrás" de cada "triángulo" corren de forma trabada, mientas que las de adelante corren bien. Tampoco entiendo por qué el héroe (la unidad controlada por el jugador) funciona bien, no aparece transportado en ningún lado, y se mueve correctamente a donde le indico, esquivando todos los obstáculos. ¿A alguien se le ocurre por dónde puedo encarar el problema? ¿Ya tuvieron un problema similar?
  4. Muchas gracias a ambos! Con lo de SetDirty funciona!! muchas gracias
  5. Buenas gente, estoy haciendo una mini herramienta para ayudarme un poco a no hacer tantas tareas manuales, pero estoy teniendo un problema. El script lo que hace es transformar cambiar el valor teamId del componente TeamScript de varios objetos. Cuando ejecuto el script funciona, modifica los objetos. El tema es que cuando toco "play" esos cambios se pierden, y de hecho, cuando vuelvo a la escena siguen como estaban. No se guardan los cambios. Este es mi Script: [MenuItem("Tools/FAH/Toggle Team")] public static void ToggleTeam() { if (Selection.activeTransform == null) { Debug.LogWarning("Nothing to change. Please select a TeamSide."); } else { if (Selection.activeTransform.name == "TeamRight" || Selection.activeTransform.name == "TeamLeft") { int i = 0; foreach(var ts in Selection.activeTransform.GetComponentsInChildren<TeamScript>()) { ts.teamId = ts.teamId == 1 ? 2 : 1; i++; } Debug.Log("Changed " + i + " objects"); } else { Debug.LogWarning("Toggle Team must be applied only on TeamLeft and TeamRight object."); } } } Ideas? Desde ya, muchas gracias.
  6. Me gustan demasiado los gráficos!
  7. Que raro. Probá en crear un archivo de texto vacío exactamente en ese path: C:\Users\Public\Documents\Unity Projects\Porjects Unity_5\Stonehenge\StonehengeScene\Assets\Editor\Prefab Brush\Data\SaveData.txt
  8. Sisi , probé eso también y parece no afectarlo en nada. Se ve exactamente igual
  9. Gente, buenas! Estuve haciendo un modelo sencillo en Blender basado en un plano. A la hora de incorporarlo a Unity tengo un problema. Cuando le quiero agregar en Unity un material cuadriculado, tal como se ve en la imagen de blender, en vez de verse ese material se ve un color azul. Si uso ese material con otros modelos funciona, así que el problema es mi modelo. ¿Qué puede ser? ¿Qué me está faltando? PD: Probé en exportar el modelo en distintos formatos e incorporarlo a Unity, pero siempre obtengo el mismo resultado. Muchas gracias, Saludos
  10. Buenas, quería aportar algo. Tal vez lo sepan, pero yo no lo sabía, y probando las cosas logré aumentar los FPS de mi juego de 60 a 80. Recomiendo esto en juegos orientados a dispositivos móviles, porque puede afectar un poco a la calidad gráfica pero incrementa drásticamente el rendimiento. Mi juego es un MOBA, lo que hice son varios prefabs, y para que se distinga el color de las torres y demás según el equipo utilicé luces. El tema de las luces es que consumen mucho rendimiento. Es ahí cuando descubrí el baking. El baking básicamente consiste en pre-renderizar las luces estáticas, generando una textura que se aplica al juego, simulando las luces previamente creadas. ¿Por qué aumenta el rendimiento? Porque no está renderizando dichas luces en tiempo real, sino que lo hace una vez. Es recomendable usar Baking con luces de cosas estáticas, como edificios, ambiente, etc. ¿Cómo hice para usar baking? En primer lugar, a las quichicientas luces estáticas que creé, les modifiqué "Baking", por default es "Mixed", lo cambié a "Baked". En segundo lugar, lo que hice fue abrir la ventana de luces "Window -> Lighting", luego ir a la pestaña Scenes de esa ventana y modificar la forma de Iluminación Global (dado que en este tipo de juegos no hace mucha diferencia que sea en tiempo real, sobre todo porque quiero destinarlo a dispositivos móviles).En donde dice "Ambient GI" modifiqué de "Realtime" a "Baked". Finalmente, construí el Lightmap de mi nivel, el Lightmap sería plasmar en archivos el pre-procesamiento de la iluminación global del nivel. Para ello, en la misma ventana de Lighting vas a la pestaña "Lightmaps", desactivás el check de abajo a la derecha que dice "Continuous baking", y luego hacés click en "Build". Esto puede llevar un rato. Luego de eso, corran el juego y verán la diferencia de rendimiento. Importante: si modifican las propiedades de las luces, agregan o quitan luces, deben otra vez hacer "Build" al Lightmap. Nada más, espero su feedback! y obviamente que les sirva! Saludos!
  11. La minimización de recursos depende de qué plataforma querés concentrarte. Hay varios artículos de Unity. Básicamente lo clasifican en dos tipos de recursos, recursos de procesador y recursos gráficos. Los primeros son optimizar el consumo de procesador de tu juego, y el segundo el uso de tarjeta gráfica. Generalmente el mayor impacto de rendimiento se da en el segundo grupo. Entre las mejoras que podes hacer está el hecho de usar en donde puedas luces estáticas en vez de dinámicas (para cuando necesitás luces fijas). Las luces aumentan terriblemente el consumo de video, en la PC puede que no lo notes pero en dispositivos móviles te aseguro que sí. Hay miles de cosas para mejorar el rendimiento, es solo cuestión de googlear. Te dejo un link: http://docs.unity3d.com/es/current/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.html
  12. EUREKA!! activé "Carving" en el obstáculo de Navmesh y mágicamente funciona! Gracias a todos por sus respuestas.
  13. No hay caso, les asigno como obstacle a las torres pero aún así no las esquiva. Te doy un ejemplo: hago una fila de 3 torras pegadas, quiero cruzar al de adelante de las torres hacia atrás. En vez de esquivarlas e ir atrás, intenta "atravezarlas" quedándose trabado. No se que hacer. Mirá el video que subí, exactamente eso me pasa. Alguna idea de por qué? Saludos
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