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TheMurddock

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  1. Muy buen juego, :) adoro los GUI, ¿los hiciste tu ?
  2. Hola, gracias por responder :), si ya he usado el buscador y no hay información sobre este motor, solo hay personas hablando de lo bueno que es jajaja. tambien me ha entrado la curiosidad, e incluso lo he descargado y pesa solo 120 megas con todo, está semitraducido a español. lo malo es que aún no hay mucha info en la red.
  3. Hola a todos. Pues he empezado a ver publicaciones de este motoro por todos lados en los canales de discord, y me he preguntado ¿que será?, lo he descargado y francamente no pesa mucho, y es bastante fluido, pero no lo he usado mucho, me preguntaba si vale la pena aprender a usarlo, si tiene algún tipo de enfoque (por ejemplo si es solo para pc o algo así) y si es competencia real para Unity :) gracias por el tiempo .
  4. Hola, sé que esto suena confuso así que lo explicaré, intento crear un circulo que se corte por la parte de abajo por la mascara que lo contiene, y al mismo tiempo el circulo tenga un vacío en su interior ( para esto hago que de el circulo solo se pueda ver la parte que está afuera de la mascara) Es decir, por un lado el circulo tiene que renderizár la parte interior de una mascara, y la parte exterior de otra mascara, pero el Sprite Mask solo permite hacer una de las dos, Circulo entre el otro circulo : https://ibb.co/iVkmPk Cuando renderizo solo la parte de afuera del sprite: https://ibb.co/mT9wPk Lo que me gustaría obtener : (este lo hice en photoshop jojo ) : https://ibb.co/fTaBPk Tnx for your time :)
  5. Hola, quisiera saber si hay algo nuevo en cuanto a lo tactil en Unity 5.5, en realidad todo lo que sé, y lo que hay en información es desde Unity 4 así que me preguntaba si habría algo nuevo, ando creando un juego con gestos tactiles, por eso mismo pregunto, :) agradezco de manera anticipada,
  6. No se puede. el rect es directamente proporcional a las medidas de la imagen. es decir. si modifico el rect modifico el tamaño de la imagen. (la imagen es un componente, no una instancia aparte que está de pariente). y esa misma es la pregunta, no entiendo por qué queda la imagen siendo un componente a una distancia y dimencion distinta del rect, cosa que pasa también con los otros componentes de UI como text. (Entiendo que está escalado y por eso es la diferencia de posición con respecto al rect, pero debería escalarse también el rect, puesto que el escalado es el rectTransform y no directamente el componenten Image ) Bueno luego de algunas pruebas puedo decirles que la respuesta, (por si alguien la necesita ) era desactivar una opción del rectTransform, La opcion hace esto mismo, que el canvas que contiene a la imagen no se escale, y solo se escale la imagen que lo contiene... interesante, no se para que pueda servir ( no hay mucha información al respecto ni en la documentación oficial de Unity) Y pues nada, espero en el futuro a alguien le sea util la informacion.
  7. Hola, quisiera saber si hay alguna manera de hacer la selección desde el cuadro que señala la flecha verde, y no desde donde se está realizando (el cuadro señalado por la flecha amarilla) (en la imagen de abajo :3 ) Espero hacerme entender. la pregunta la hago por lo que vi en el video de muestra de este asset, que hacían la seleccion desde el cuadro que señala la flecha verde, pero por mas que intento solo me es posible desde el que señala la flecha amarilla (el video que menciono es de febrero del año pasado) el aset solo es un montòn de rect Transform con un componente imagen, y es para crear UIs.
  8. Hola, Pues se está creando una instancia en el escenario, con nombre "Player". no se sie entendi bien tu pregunta, pero eso es lo que está haciendo ese código, un ejemplo de como usarlo es con municiones, se le asignarían primero unos parámetros al GameObject player (digamos un script), y luego se crearía una copia de este, muy similar a usar Instantiate pero sin un objeto base el cual clonar, por ejemplo: //creo el objeto en la memoria. GameObject disparo; // ahora creo la instancia del objeto en el escenario disparo = new GameObject ("NombreDelObjetoDisparo"); // ahora al objeto disparo que ya tiene existencia en el escenario // le puedo agregar el script disparo.AddComponent<ScriptDeDisparo>(); Que alguien me corrija si estoy mal :).
  9. Muchas gracias a los 3 ahora si tengo muchisimo mas claro esto. De verdad mil y mil gracias :3
  10. Vale creo que empiezo a entenderlo un poco mas Gracias
  11. Pero dices que actua como un registro, ¿de que manera actua como un registro?
  12. veamos... he visto que lo usan de esta manera. void Start() { StartCoroutine(Ejemplo(3f)); } IEnumerator Ejemplo (float tiempo ) { yield return new WaitForSeconds(tiempo); Debug.Log ("pasaron 3 segundos"); }No entiendo.. que diferencia hay de hacer eso con hacer algo como : void Start () { Invoke ("Ejemplo", 3f); } void Ejemplo () { Debug.Log ("pasaron 3 segundos"); } Algo me dice que estoy entendiendo el IEnumerator mal.. jajaja. :C
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