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farenhai

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Everything posted by farenhai

  1. El tema es complejillo, y además con Steam (o quizá el mundo de los videojuegos), creo que se complica más. En líneas generales, las reseñas se ponen para protestar o quejarse. Tengo un amigo que trabaja en la recepción de un y desde la dirección de la cadena les instan a insistir en que la gente comente su estancia (da igual si buena o mala). ¿El motivo? Nadie suele decir nada cuando todo funciona bien porque se asume que todo va a estar bien. ¿El resultado? Las valoraciones del hotel eran entre malas y muy malas antes de seguir las órdenes de la dirección. Tan pronto empezaron a insistir a los clientes, la valoración del hotel dio un vuelco y pasó a estar entre bien y muy bien. ¿Qué diferencia, verdad? A título personal, tengo una novela publicada en Amazon. La visibilidad depende directamente de las ventas, y las ventas se guían, en gran medida, por las valoraciones de los clientes. Podréis imaginar la abrumadora cantidad de títulos y autores en la tienda. Recordemos, que si no apareces en la antes del final página 2 de un buscador , no existe. Esto se aplica también en las tiendas. Pregunta 1: ¿Cómo subes a la página 2 sin que nadie te compre? Pregunta 2: ¿Quién va a comprar tu producto (libro, en este caso) si no tiene, al menos, algunas buenas valoraciones que lo avalen? Pregunta 3: ¿Comprarías un producto cuyas valoraciones sean sólo negativas (¿aunque sólo sea una?) ? Esta última la respondo yo: no, en la mayoría de los casos. De esta manera, existen dos posibilidades: a) intentar atraer público con una serie de valoraciones positivas inciales o b) no hacer nada y confiar en la Virgen del Rosario. Hay que recordar que la publicidad existe por algo, y la publicidad no consiste sólo en que conozcan tu producto (muy importante), sino que además piensen que puede ser interesante (porque si no, no lo comprarán; si la única valoración que tienes es negativa...) La opción a permitirá hacer unas cuantas ventas. Si el producto es bueno, es posible que esas ventas aumenten o, al menos, se mantengan. La opción B tiene más posibilidades de llevar tu producto a un limbo olvidado. ¿Qué es mejor? Personalmente, creo que la apuesta acertada es la primera. Es la que más posibilidades de recorrido ofrece. ¿Problema potencial? Crear expectativas demasiado altas (en eso caí yo). Si la valoración es excesiva, puede suceder que después de las primeras valoraciones de amigos y conocidos, sigan una serie de valoraciones brutales, debidas en parte a las altas expectativas. Con la opción A he podido vender casi doscientos ejemplares; ahora está en el limbo (es verdad que hace mucho que no hago nigún tipo de promoción en RRSS desde hace casi un año). ¿Qué habría sucedido con la opción B? Estoy seguro de que habría tenido menos ventas. Mi ego está casi igual de herido que si no hubiera vendido. "CASI". Al menos, me han leído y, de paso, he sacado dos o tres euros (no creáis que mucho más xD ). Sin embargo, con los videojuegos creo que puede suceder algo ligeramente diferente. Aunque creo que esto es un logro casi exclusivo de Steam, la comunidad de jugadores quiere recomendar juegos que les ha gustado/entusiasmado. Valve ha conseguido (en mi opinión) crear una verdadera comunidad dispuesta a compartir y, además, con un amplio público sensibilizado con el producto indie. Esto creo que facilita que se escriban más valoraciones de lo que probablemente se haga en otros medios (por no hablar de la facilidad que ofrece hacerlo desde un ordenador, comparado con un dispositivo móvil (por ejemplo, ¿PlayStore? ¿Itunes? siempre será más engorroso escribir en un móvil). Esto que comento en el último párrafo necesitaría contrastarlo todavía; es sólo una intuición, pues no tengo datos al respecto. De esta manera, no es que el público de videojuegos fuera más benevolente; sencillamente, serían más proclives a compartir y valorar (nótese, además, los 4-packs y la posibilidad de hacer regalos, más todas las posiblidades de comunidad que ofrece y fomenta Steam -snapshots, vídeos, forums, etc, etc, etc). Si a esto sumamos las rebajas de Steam, cabe una posiblidad relativamente remota de conseguir que tu juego indie tenga la suficiente visibilidad como para recibir las suficientes ventas que permitan que el producto sea conocido y, a partir de ahí, "despegue" o no. ¿Vale la pena hacer una valoración extrapositiva en Steam? Pues probablemente no, y menos con el nuevo sistema de valoración... al menos durante el primer mes. Ahora bien, si pasaran 2 ó 3 meses en los que apenas has vendido unas decenas de juegos y tienes 2 ó 3 valoraciones que te situan por debajo del 50% de recomendaciones? Pues, después de intentar corregir los motivos fundamentales (si comprendemos que puede haber cierta razón en las quejas), tal vez SÍ, porque partiríamos de un producto varado en ese limbo mencionado antes para intentar darle una segunda oportunidad. ¿Y en Playstore? ¿Itunes? Pobablemente sea necesario (y más en Playstore que Itunes debido a la falta de control de calidad de Google y, por tanto, mayor competencia por la visibilidad) por a) la falta de una comunidad TAN implicada y bien ligada como ha conseguido STEAM. b) Es bastante más incómodo reseñar en el móvil que en el pc... c) tiene menos utilidad (en Steam escribes para tus amigos, entre otras cosas...) etc... Si hay algo que he aprendido con mi novela es que, o las valoraciones son relativamente buenas, o tu ego se va a resentir (sea en mayor o menor medida, dependiendo de lo fuerte que seas y cómo enfoques los golpes). A veces, las críticas pueden ser injustas; incluso injustificadas... Aún así, el ego se resiente, casi sí o sí. Hay que ponerse una coraza y punto. A mí no me resulta clarificador que me den una palmadita en la espalda y me digan "venga, que es tu primera novela". Eso es cierto. Ya lo sé. Quiero saber si más o menos gustó; si entretuvo o no; si volverían a hacer la compra o la recomendarían a algún amigo. Y por supuesto: por qué. En última instancia, no se trata tanto de saciar el ego (que, por supuesto, también). Al final del día, lo que se vende no deja de ser negocios, y un negocio exige resultados. Si le damos una valoración pensando en otros motivos, creamos confusión. Agradezco mucho que me expliquen por qué ha gustado o no. Pero, al final del día, necesito saber si ha gustado, no y en qué medida (y por qué), pero no que me den el típico suspenso con un 4'5 (cuando en realidad sería un 5) porque tienes que esforzarte (cuánto daño ha hecho la eduación en España, que a todos nos han jodido con eso y a todos se la queremos devolver! xD) . Un 3 es un 3; un 4 es un 4; y un 6 es un 6... no sé si me explico... Todo lo demás, es enviar un mensaje que lo normal (salvo que se deje MUY claro en la valoración) NO LLEGUE. Luego está la responsabilidad con respecto a los otros compradores. ¿Es tan terrible el producto? ¿merece ser adquirido, aún con las claras deficiencias? ¿Es mejorable pero tiene potencial? Y por supuesto: ¿cómo me siento yo, comprador de la aplicación con el producto? ¿Es, acaso, un producto hecho sin cuidado ni atención, rozando lo fraudulento? Eso, evidentemente, también cuenta. Pero es que va a contar también para todos los demás comentadores... Mi conclusión: las buenas valoraciones iniciales son, a menudo, necesarias e inevitables porque si no, no adquieres audiencia. Esto hay que entenderlo y tenerlo en cuenta ¿Qué hacer con los productos deficientes? Pues si nos sentimos paternalistas, explicar los puntos a mejorar (y a ser posible, ofreciendo entre líneas alguna posible alternativa). Los mensajes positivos que engloban una crítica clara y constructiva, los óptimos (remarcando además, el potencial que tendría de arreglarse estos aspectos, si esto procediere). Lamentablemente, estos son los que más escasean. Perdonad la parrafada; igual me he ido un poco por los cerros de Úbeda... xD PD: la objetividad es, a menudo, relativa... xD
  2. Para el modelado 3D, me sorprende que puedas trabajar con una tarjeta integrada. Evidentemente, podrás hacer modelados relativamente básicos; tienes un base decente de RAM (yo trabajo con 4gb) y seguramente eso te ayude. Sin embargo debería irte bastante chunguillo a pocos polígonos que le metas de más. Para este tipo de trabajos, históricamente se ha trabajado con tarjetas Quadro (aunque también he visto hacerlo con Geforce). Yo tengo una Quadro Fx 1800 y, aunque creo recordar que el Substance Painter me arranca, no funciona correctamente (estoy un poco por debajo de los requisitos mínimos). No sé qué ram dedicada tendrá tu tarjeta integrada, pero SP no es precisamente un programa ligero. Aunque te arranque el programa, dudo bastante que pueda funcionar de manera operativa. Probablemente te convenga más ceñirte a los clásicos Mudbox o Zbrush (y aún así, me gustaría verlos funcionar, pues el trabajo en 3D de las texturas es bastante exigente).
  3. ¡Hola a todos! Seguramente este tema (que me sale por curiosidad, no porque esté en ningún proyecto de tipo parecido) me venga un poco demasiado grande, pero tengo curiosidad. A menudo leo muchos comentarios que hablan de una pobre optimización de Minecraft. En líneas generales yo no suelo tener problemas con el juego (quadcore a 2,66 ; 4gb RAM, Quadro Fx1800) y los problemas que a veces tengo son dependientes del servidor (he estado en tres, sólo en uno estoy teniendo problemillas - y asumo que, al menos, no todo el problema es mío). El juego, no obstante, corre bien en ordenadores sensiblemente inferiores, y aún así, se habla de esa mala optimización. Me sorprende pq, a fin de cuentas, a nivel polígonos debería ser bastante bajo el consumo de recursos, puesto que todos los mesh son (o entiendo que son) cubos. Los comentarios hablan muchas veces de un pésimo código por parte de Notch, pero salvo que sea un adicto a meter todo en la función Update () (cosa que dudo pq entiendo que no hay tantos elementos que requieran el chequeo a cada frame) no se me ocurre en qué se pueda justificar la mala optimización de la que se habla (aunque estoy seguro de que puede haber mil motivos). ¿Alguno comparte la idea de que el juego está mal optimizado? ¿Por qué? ¿Alguno conoce los códigos? (no he investigado, pero asumo que es código cerrado y por tanto nadie conoce realmente la manera de promación de Mojang, salvo Mojang) ¿Qué ideas/reflexiones sacáis de todo esto? ¿Tienen razón los comentarios acusadores, o son solo "haters" que no saben bien de qué hablan? Si sospecháis algunas prácticas dignas de ser evitadas, ¿cuáles serían? ¿De qué otro modo lo haríais? ¡Gracias, y un saludo a todos!
  4. ¡Gracias a los dos! Lo probaré (me va a venir de perlas!)
  5. Buenas! Una pregunta que ya me temo la respuesta porque no lo he visto nunca... ¿Existe alguna manera de COLOREAR/MARCAR variables en el inspector? Tengo mogollón en un mismo script, y aunque los nombres son bastante descriptivos de por sí, a veces se hace complicado moverse entre tanta variable... Imagino que ni de coña, pero por si acaso.... ¡Gracias!
  6. Para temas de "visión" /"audición" de los enemigos, creo que se lo que se suele usar es la función Raycast, que en definitiva (que me corrijan los expertos si me equivoco) no es más que una línea (invisible en el juego) que se dibuja desde el objeto de refencia (tu enemigo) hasta el infinito o la distancia que determines. De esta manera, si tu protagonista está en la línea de alcance emitida, tu enemigo "verá"/ "oirá" a tu protagonista y echará a andar o lo que determines. https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/physics/raycasting Sobre los waypoints no te sé decir, pero podrías echarle un ojo al Navigation Mesh System (navmesh), que a priori, me parece bastante sencillo de usar (aunque siempre puede traer dificultades en según qué ocasiones, como todo... ) https://unity3d.com/es/learn/tutorials/topics/navigation/navmesh-agent Este tutorial te puede venir MUY BIEN para ver cómo hacer funcionar el navmesh https://unity3d.com/es/learn/tutorials/projects/survival-shooter-tutorial Espero que te sirva. ¡Un saludo!
  7. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Screen-showCursor.html Esto te podría servir? (comando en desuso, pero ahí tienes los nuevos mencionados)
  8. ¡Hola, Juanma! Pues precisamente, sí, me has comprendido (creo) bastante bien. La idea que tenía era que el jugador-Host guardara la partida. No obstante, como en las ciudades hay variables que pertenecen en exclusiva a cada uno de los jugadores (véase, por ejemplo: influencia, dinero adeudado, etcétera), que enviaran todos los clientes la información y que la guardara el jugador Host. Efectivamente, intento al componente del array: Todos los "countries" tienen esas características (evidentemente, muchas más; las he omitido por no aburrir). Seguiré las pistas que me has dado para ver qué puedo encontrar. ¡Muchas gracias y un saludo!
  9. Pues habiendo conseguido la sincronización de la variable population resulta que se me ha ido al cuerno la función de salvado. Evidentemente, esto es un problema - no de que el código se haya trastocado (comprobado), sino del mismo Network Identity que tiene que llevar la esfera/ciudad que comentaba en el post anterior 'Networking' ( http://www.unityspain.com/topic/35905-networking/ ) ; quitando todas las alusiones a la red, el problema desaparece y vuelve a salvar/cargar sin problema Pensé que podría ser porque no estaba pasando los datos por el servidor, así que incorporé las instrucciones Command y Rpc a los void Save() y Load(), pero tras salvar y ejecutar la función RpcLoad(), se comporta como si no sucediera nada. Compruebo el archivo creado y No se están salvando las variables en el archivo; crea el archivo pero no guarda las variables (diferentes kb en el archivo creado en Application.PersistantDataPath; 0 kb en este momento) No tengo claro si es que me estoy saltando un paso del tipo dar autoridad al cliente ( NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go, connectionToClient); en cualquier caso algunos valores que añada posteriormente deberán influir en 'population', siendo valores locales, asi que imagino que tendré que hacer algo así tarde temprano; no obstante, ignoro si tiene algo que ver en el caso que nos ocupa en este momento); Total, que un poco lío todo esto del networking El siguiente script es exactamente el mismo que he estado usando antes de aplicar el Network Identity, salvo por las alusiones network añadidas (NetworkBehaviour, Cmd y prefijo en voi+ Rpc y prefijo en void). ¿Alguna idea? ¡¡Mil gracias!! using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary; using System.IO; using System; using System.Linq; using UnityEngine.Networking; public class GameControl : NetworkBehaviour { public GameObject [ ] countries; public static GameControl control; [Serializable] public class PlayerCountryData { public int population; // Es una [SyncVar] en otro script llamado Country !!!!!!!! } public PlayerCountryData pais; void Awake () { if (control == null) { DontDestroyOnLoad (gameObject); control = this; } else if (control != this) { Destroy(gameObject); } } // Use this for initialization void Start () { countries = GameObject.FindGameObjectsWithTag ("Country"); } void Update () { } [Command] public void CmdSave () // Guardar datos; { BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter (); FileStream file = File.Create (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat"); foreach (GameObject country in countries) { //BUCLE PARA RECORRER EL ARRAY DE PAISES PARA GUARDAR SU POBLACION for (int i = ; i<countries.Length; i++) { PlayerCountryData pais = new PlayerCountryData (); //PONER EN LA VARIABLE PAIS EL CONTENIDO DE LA VARIABLE COUNTRIES PARA GUARDAR EL DATO EN EL FICHERO pais.population = countries.GetComponent<Country>().population pais.poblacionAdulta = countries.GetComponent<Country>().poblacionAdulta; pais.poblacionInfantil = countries.GetComponent<Country>().poblacionInfantil; // ESCRIBE EN EL FICHERO EL DATO DE LA POBLACION bf.Serialize( file, pais); //Debug.Log("Esta es la poblacion" + pais.population); } } file.Close(); Debug.Log ("Save complete!"); } [ClientRpc] public void RpcLoad() { if (File.Exists (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat")) { BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter (); FileStream file = File.Open (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat", FileMode.Open); //BUCLE PARA RECORRER EL FICHERO Y CARGAR LA POBLACION DE CADA PAIS for (int i = ; i<countries.Length; i++) { //LEE EL REGISTRO DE LA POBLACION DE CADA PAIS. PlayerCountryData pais = (PlayerCountryData)bf.Deserialize (file); countries .GetComponent<Country> ().population = pais.population; countries.GetComponent<Country>().poblacionAdulta = pais.poblacionAdulta; countries.GetComponent<Country>().poblacionInfantil = pais.poblacionInfantil; //PASA EL VALOR DE LA POBLACION REGISGRADA EN EL FICHERO A LA POBLACION DE CADA PAIS. Debug.Log (pais.population); } //CIERRA EL FICHERO file.Close(); Debug.Log ("Load Complete!"); } if (!File.Exists (Application.persistentDataPath + "/playerInfo.dat")) { Debug.Log ("ERROR"); } } }
  10. En según qué situaciones, te puede interesar el método DontDestroyOnLoad() (que imagino que ya conoces, pero por si las moscas te recuerdo) para conservar el GO entre una escena y otra ...
  11. Creo que intenta entender el motivo "profundo" (la razón que motiva que no se pueda instanciar), más allá de la "gramática"... y yo ya me quedo con la duda... ¿Va bien encaminado lo que decía yo en el post anterior?
  12. Pues la respuesta experta la dejo para los expertos... pero Sí: si instancias como la variable Static, no te deja hacerlo a través de GetComponent. La pregunta es: ¿para qué hacerlo si ya la tienes declarada como static? Supongo (en respuesta a tu pregunta) que una vez declarada la variable como static, la variable queda en RAM (además de ser única), por lo que sería más rápida y menos costosa (el gasto mayoritario ya los has hecho al declararla static). Sospecho que la razón es equivalente a: ¿Para qué gastar tu dinero en construir una carretera comarcal (más barata) cuando ya tienes una autopista (que costó más dinero, pero que funciona mejor y más rápido) si llevan al mismo lugar?... Por este mismo motivo, C# no te dejaría acceder a una variable static a través de GetComponent (ya tienes una autopista hecha!!!) De todas formas, esto es meramente especulativo por mi parte y probablemente esté equivocado... Seguro que los compañeros podrán arrojar más y mejor luz sobre esta duda que me parece teorícamente interesante, aunque no sé si especialmente relevante... Un saludo!!
  13. la primera pregunta (y más evidente) que se me ocurre es ¿por qué estás intentando acceder a un script que tienes EN OTRO PROYECTO? No soy más que un novato, pero desde mi ignorancia, lo que planteas suena bizarro xD. Copialo a tu proyecto y vuelve a hacer la prueba. Hasta donde sé, Game.Find no encontrará nada fuera del proyecto!
  14. Ha sido sólo una impresión después de haberlo probado y haber comparado con el video que mostré. También pregunté si alguien lo recomendaba y si mi impresión era incorrecta... Perdón si herí sensibilidades de algún tipo... Me queda claro que lo recomiendas. ¡Gracias!
  15. ¡Funciona de maravilla, Juanma! Ahora toca romperse los cuernos para adaptarlo a mi proyecto ... ¡Muchas gracias!
  16. Pues en principio no era lo que buscaba, pero supongo que puede ser una alternativa (es bueno tener otras posibilidades; le echaré un ojo... ¡gracias!). No obstante, prefiero intentar aprender, y si no lo consigo, pues ya si acaso, tiraré por soluciones más fáciles... :S De todas formas, de momento Photon lo he abandonado por el Networking nativo de Unity 5.x la pregunta que me tiene medio loco es la siguiente: http://www.unityspain.com/topic/35905-networking/ ¡Gracias a todos por vuestro interés y ayuda! Cerraría el topic, pero no encuentro la manera...
  17. Hola, Sateyr! Pues la verdad es que había terminado descartado Photon porque no tenía del todo claro que facilitara mucho más de lo que en teoría es el nuevo sistema de networking. En estos momentos andaba más con el networking de Unity ... aunque mi problema es parecido... ahí te dejo el link a la pregunta (la publiqué hace unas pocas horas) http://www.unityspain.com/topic/35905-networking/ En cualquier caso, y en respecto a tu pregunta, por tema de no estar masificando los calculos, tengo un sistema (cutre, nada super-fashion xD) que hace un broadcast dando la señal de que ha pasado el año y, por tanto se deben cumplir ciertas funciones (entre ellas, evidentemente, el cálculo poblacional de las ciudades). Vamos, que no, que con que lo haga en un momento concreto, en teoría debería valer... pero no he conseguido hacer que funcione el Syncvar de ninguna de las dos maneras... ¿Recomendarías que vuelva a Photon? Da la sensación de ser tanto lío (o puede que más) que el nuevo sistema de Networking de Unity... ¡Gracias!
  18. Hola, amigos y gurús de UnitySpain! Os explico la situación: tengo varios GO (esferas) utilizadas como representación de ciudades. Cada una de estas ciudades tienen que compartir algunas variables como "población" a través de la red para que sean exactamente los mismo valores para todos los jugadores (estos variables se alteran con ayuda de variables Random). El problema es que, a la hora de hacer el networking, el valor de "población sale diferente en el host y en el cliente (segunda instancia). Había pensado como solución que sea el Pc del Host el que haga los cálculos de las variables y de ahí se derive al resto de clientes, pero... ¿cómo hago? He estado viendo la documentación (https://unity3d.com/learn/tutorials/topics/multiplayer-networking/adding-multiplayer-shooting?playlist=29690 y he seguido video ( https://www.youtube.com/watch?v=JlKf0h0K5PU ; había empezado usando Photon (algunos videos adicionales junto con un tutorial que ahora no vienen al caso) , pero lo he descartado temporalmente porque me da la sensación de que tampoco facilita tanto las cosas - si me equivoco, please, que alguien me corrija-). El caso es que todos los ejemplos que veo van orientados a la actualización de datos desde el cliente al servidor, mientras que yo lo que necesito es que sólo haya una instancia de esas variables que se distribuya desde el servidor a los clientes... (si estoy errado, please, nuevemente, corrijan ). Por tanto, así cómo normalmente en la documentación y los tutoriales hacen uso de if(isLocalPlayer) y el uso de [Command] para identifical al jugador local, la dificultad mayor que tengo (si hasta este punto voy bien dirigido) es que no sé cómo decir "if(isHost; isServer , tal vez???? - No parece funcionar...) ... ¿Cómo puedo hacer para identificar al host? Please!!! ¿Ayuda? ¿Documentación adicional? ¿"Cogotazo" por no enterarme de nada? Me siento cual octópodo en un estacionamiento automovilístico... ¡Gracias!
  19. Ok. Muchas gracias.. A ver cómo me busco la vida, porque creo que eso me complica un poco.. el problema es que son prefabs que necesito sean editables desde el inspector y están ubicados en lugares específicos (son representación de ciudades, vaya) Supongo que, en realidad no es tanta complicación, pero la inexperiencia... ya se sabe En fin, lo dicho; ¡Muchas gracias!
  20. ¡Hola a todos, maestros y gurús de UnitySpain! Resulta que estoy con la parte multijugador del juego con ayuda de usando Photon (https://www.photonengine.com/en-US/Photon) . ¿Alguien lo conoce? Tengo la duda de si, para que se compartan los datos de un jugador a otro, el player (gameobject) tiene que ser NECESARIAMENTE instanciado a través de la función PhotonNetwork.Instantiate Tengo varios gameobjects con variables tipo int, bool, etc... (no son variables de posicion Vector3 o transform) el caso es que esas variables necesito que sean LAS MISMAS para cada jugador (y sean visibles, claro está)...Por tanto... es necesario que el objeto sea convertido en prefab para luego instanciarlo? Gracias!!!
  21. ¡Muchísimas gracias!. Si existe manera de ayudar, estaré encantado de hacerlo en la medida de mis posibilidades. Esta web es estupenda y merece ser cuidada por todos. PD: Por cierto, que la web va ahora como un tiro.... ¡menudo lujo!
  22. Sólo te dice que el campo LoadLevel está definido, pero que no lo estás usando en niguna parte. Si no sabes inglés, intenta hacer uso de algún traductor en el que apoyarte, que si no volvemos locos (me incluyo) a los que saben con cosas que ni siquiera son un problema El "error" ni siquiera está en este script, sino en otro que tienes que se llama LoadLevel... y ya te digo, ni siquiera es un error, sino una advertencia por si te hubieras olvidado ...sencillamente, tienes un variable definida sin utilizar, que es 'LoadLevel.oo' https://translate.google.com/?hl=es Espero que esto te aclare La pregunta es: se te cuelga la máquina? Tienes algún loop en alguna parte? Si es así, es posible que no hayas definido una salida del loop y por eso te cuelga.. Dicho esto, no sé si es necesario (y que sea por eso que se cuelga) que establezcas que Open == true, por aquello de que no estás definiendo (salvo que se dé por definida directamente) si open es true o false, y la máquina se haga un lío.. (Open == true == false??? no sé si me explico; no puede ser ambos valores a la vez, o una cosa o la otra; pero de alguna manera creo que es lo que estás haciendo ). de este último punto no estoy seguro, pero no pierdes nada por cambiarlo..
  23. Sólo te dice que el campo LoadLevel está definido, pero que no lo estás usando en niguna parte. Si no sabes inglés, intenta hacer uso de algún traductor en el que apoyarte, que si no volvemos locos (me incluyo) a los que saben con cosas que ni siquiera son un problema El "error" ni siquiera está en este script, sino en otro que tienes que se llama LoadLevel... y ya te digo, ni siquiera es un error, sino una advertencia por si te hubieras olvidado ...sencillamente, tienes un variable definida sin utilizar, que es 'LoadLevel.oo' https://translate.google.com/?hl=es Espero que esto te aclare La pregunta es: se te cuelga la máquina? Tienes algún loop en alguna parte? Si es así, es posible que no hayas definido una salida del loop y por eso te cuelga.. Dicho esto, no sé si es necesario (y que sea por eso que se cuelga) que establezcas que Open == true, por aquello de que no estás definiendo (salvo que se dé por definida directamente) si open es true o false, y la máquina se haga un lío... (Open == true == false??? no sé si me explico; no puede ser ambos valores a la vez, o una cosa o la otra; pero de alguna manera creo que es lo que estás haciendo de este último punto no estoy seguro, pero no pierdes nada por cambiarlo..
  24. A ver, lo que te sugería que hicieras es que coloques un cubo sin "skin" para utilizarlo como trigger. De esta manera, puedes decir que si entra (mírate OnTriggerEnter() ) se detenga. Sería una manera muy sencilla (creo) de hacer que se detenga el ¿player? . Además, podrías hacer un prefab que te sirviera para dejarlo en los puntos que te interese parar el personaje y sólo tendrías que arrastrarlo sobre la escena. Si quieres aumentar la precisión del lugar dónde quieres que se pare, haz el cubo más pequeño. Ignoro si, acaso, no es la solución óptima desde un punto de vista programación, pero es una solución sencilla que debería funcionar... Yo, desde luego, sería lo primero que probaría. También puedes investigar lo que te ha sugerido Francoe1, aunque creo recordar Lerp hace que se mueva de una posición a otra (no se detendría al llegar a un lado) - que alguien me corrija si estoy errado, plz- esto que te propone Francoe1 sustituiría tu this.transform.position, dentro de la función Update().
  25. A mí me funciona el primer código sin tocarle una coma (se mueve horroroso, pero no sé si es por mi ordenador -estoy en uno diferente al habitual-) 1 ¿Has comprobado que el Edit/Project Settings/Input está bien configurado? 2) ¿Le has añadido suficiente velocidad? Prueba a aumentar mucho las variables speed y tilt Por defecto, estos valores los tienes en cero, con lo que es normal que no se mueva...
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