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Abramelin

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Everything posted by Abramelin

  1. Como vais gente? Aquí os dejo el trailer de lanzamiento para PS4, se emite en un rato. Saludos!
  2. Joder con las reflexiones de unreal, si tuviese la oportunidad lo primero que probaría es colocar un espejo delante de otro (espejo infinito) a ver que es lo que hace. En Unity ni con reflection probes ni SSRR he podido conseguir ese efecto.
  3. A las particulas puedes bajarles el alpha para que queden mas sutiles. Si estas usando el postprocessing configura el tonnemaping (color grading) ahí vas a poder conseguir el ajuste global de iluminación y que empaste mejor todo (con el exposure controlas si quieres que se vea más iluminado o más oscuro) luego tienes el eye adaptation que da un effecto muy chulo al pasar de zonas iluminadas a oscuras y viceversa . el bloom actívalo y no te cortes en exagerarlo, luego le vas quitando y ajustando de forma mas fina, el AO este consume un poco más de recursos pero para juegos de terror lo veo casi imprescindible a no ser que bakees. Eso por la parte visual lo va dejar cañon. Por la parte de rendimiento, como consejo para ir averiguando que te baja los fps: clona la escena, mete todos los props en un gameobject vacio o varios, create comandos para desactivar/activar esos gameobjects, las luces y en definitiva practicamente todo lo que tengas en la escena. Es la forma que utilizamos Lightbug y yo en mi demo para averiguar que era lo que pegaba bajones. Como consejo final para que no repitas mis errores. En lugar de utilizar static ocludees y ocluders utilizo triggers para desactivar los objetos que no quiero que se vean (MAL), si te enseñas a manejar bien el oclusion culling eso que te ahorras. Fijate mucho en los tris y en los shadow casters, los fps que marca el stats no son fiables, has hecho bien en crear un contador aparte. Saludos y espero que consigas solucionarlo. En lo que pueda intentaré echarte un cable.
  4. A falta de probarlo, guiandome por lo que te dice lightbug (que ha batallado bastante con mi demo) diría que estas teniendo los mismos problemas que tuve al principio. Mirate muy bien el oclussion culling para toda esa geometría, intenta reducirla, sino a base de LOD. dejar solo sombras las justas... El linear da un buen cambio al juego, eso y ajustar el stack se nota bastante en el acabado, Los efectos de cam también suelen demandar gpu. Optimizar es una jodienda, pero bueno ya tienes la base para evolucionarlo poco a poco. Yo creo que vas a currarte un gran juego. Por cierto, muy guay el guiño a la pelicula 'el resplandor' (murder/redrum)
  5. Gracias tio. Si, la música es mia. El juego ha cambiado bastante desde que lo empecé a finales de 2014, y espero que siga cambiando para bien. Saludos.
  6. Muchas gracias a vosotros por haberme echado un cable cada vez que me he atrancado con algo y por todos los consejos y apoyos, si no fuese por esta comunidad sería imposible haber sacado el juego adelante, ahora a meterle caña a lo queda para terminarlo. El logro es de Pioj por haber juntado en el mismo lugar a gente como ftejada, lightbug, Irobb y todos los que de alguna forma u otra han puesto su granito de arena en este juego.
  7. Lo de quitar el monodevelop es una putada.. si no hay más remedio pues habrá que pasarse al visual studio, sus tiempos de carga y tropecientosmil procesos en el administrador de tareas. con lo ligerito y poco intrusivo que es el monodevelop.
  8. Ahora mismo no hay demo disponible, dadme un poco de tiempo que estoy preparando algo. El combate es muy reducido por la escasez de munición, pero hay hasta 4 tipos de armas disponibles (pistola, revolver, escopeta, francotirador), he añadido un sistema de sigilo y ahora los enemigos pueden detectarte por visión, ruido y percepción, la IA ha cambiado un huevo. Ya haré un video explicando todas estas cosas. La GUI veré como mejorarla porque me trae de cabeza. También he añadido vibración al gamepad y muchas más cosas que ya iré mostrando. El juego está casi casi, me faltan las cinemáticas, mejorar 4 cosas del sistema IK y el capítulo 23 que es el último, luego hartarme de testear e ir corrigiendo cosillas. Ya queda poco.
  9. He aprovechado para mejorar los gráficos y ampliar el número de circuitos, y de paso añadir soporte VR. Se pueden ajustar los efectos de la cam y otras opciones desde el menu. Quedan en el tintero las personalizaciones y el modo 2players... https://www.dropbox.com/s/at8ex9zuhfq0k8z/Jam%27RoadRunnersRacing.rar?dl=0
  10. Ha habido cambios importantes en el juego, tanto en visual como en rendimiento y mecánicas. Gracias a LightBug y FTejada que me han ayudado un montón en el proyecto. Aquí dejo algunas imagenes nuevas:
  11. Esto es de lo más útil para poder configurar varios perfiles en función del rendimiento y saber que es lo que más demanda, si no fuese por las pruebas de estos días todavía estaría peleandome con los efectos de la cam. Gracias máquina. *Es secundario para el propósito de este post, pero bájale el valor del scale a las texturas de la cajonera para que no se vean tan tileadas.
  12. Pues lo tendre en cuenta. Pinta bastante bien, he probado algunos assets de Amplify y son muy buenos.
  13. Los he visto, son todos una pasada, con un nivel de detalle que ya quisiera yo. Incluso los viejos se ven tremendos. Vi hace un tiempo algunos tutoriales y los resultados son bastante buenos, ¿tardaste mucho en aprender a usarlo? se ve intuitivo a simple vista pero no me atrevo con él si roba mucho tiempo.
  14. Una maravilla gráfica, esos gifs están impresionantes. Me encantan esos shaders y las particulas ¿los haces con shader forge?, se ve todo muy detallado y cuidado, se nota el trabajo y las horas. Mucha suerte, vas por buen camino.
  15. Bueno no los veo del todo correctos, es cosa de echarle más tiempo, practicar más.. ya se que no voy a llegar al nivel de la demo del adam, pero por lo menos intentar darle otra vuelta de tuerca. Solo es tiempo y práctica, los últimos modelos están mejor y todavia se pueden mejorar mucho más. XD que cabrón. El problema que tengo con esos escenarios es que están en la misma escena, te van a tirar igual que cuando subí el sanatorio sin separarlo, acuerdate que cuando lo separé en una escena aparte ya tiraba bien. Tendría que separarlos cada uno en una escena. De todas formas te compilaré una demo para que los pruebes (separados en distintas escenas). Estoy hecho un puñetero dejado para esas cosas, no me llevaría tiempo centrarlos asi que me pondré en cuanto tenga un rato. Para los colores voy a probar a bajarle saturación desde la cam, si no queda bien me plantearé hacer unos botones más acordes. El tema de las escalas no lo estoy respetando, pondré más atención a esos detalles, pero si cambio los iconos por objetos 3d me quito ese problema y va a quedar seguramente mejor, aunque lleve un par de dias. Pues si, ha quedado un poco cargada, puede que difuminando un poco el fondo y remarcando más los cuadros, aparte de apagar un poco los colores... probaré a ver como queda, si no queda bién haré otro fondo más minimalista que no resalte tanto. Las siluetas mal recortadas se notan en muchos iconos, a ver si las arreglo, no recuerdo porque puse el material en cut y no en fade, pero mejor los cambio a 3d que van a lucir mejor en el inventario. Sabía que me lo preguntabas por eso por la de chuladas que tiene el TMP, en otro proyecto tuve problemas para compilar a raiz de añadirlo.. seguro que con un update se arregla, pero tendría que cerciorarme muy bien de que no vuelva a tirarme el error antes de añadirlo a este proyecto. ¿Dices el pasillo de paredes de ladrillos con el pc al fondo? si son esas paredes si tienen normal map, siempre uso los standard shader, excepto en algunas ocasiones puntuales. Gracias por los consejos a ambos, son muy buenos puntos a tener en cuenta.
  16. He cambiado mil veces la gui y es algo que no me convence, se me ocurre aparte de cambiarles la escala, reordenarlos en un lateral, meterle algún fx a la cam del mapa y bajarle la saturación para darle un tono más pálido al conjunto gui/mapa/inventario... es cosa de ir probando. Los objetos del inventario los pondré todos en 3d para que no se vean tan pegotes como la linterna, eso no hay problema. Estoy haciendo pruebas en otro proyecto con el 'text mesh pro' porque no me fio mucho de añadir ningún asset a estas alturas de proyecto, para lo que necesito tiro de los componentes de unity, aunque el text mesh pro está muy chulo. Las paredes llevan todas normal map, quizás con algún shader de tessellation se consiga algo más de relieve, pero el normal se lo pongo a prácticamente todos los materiales, puede que tenga que acentuarlo más en algunas paredes. Todavía no tiene el resultado que me gustaría, pero ahí vamos. La historia no tiene nada que ver con eso... para que te hagas una idea, el capítulo 22 'eleva club' (el que sale en este último video) está inspirado en la 'operación climax de media noche', el que haya leido a Timothy Leary lo va a flipar con este capítulo. Te invito a que veas los videos que hay del juego en mi canal, pauses cuando aparezcan notas y las leas. Ahí te puedes hacer una idea sobre algunas historias del juego, 'LA HISTORIA' es algo mas complicado de pillar, hasta que no completes todos los finales no vas a entender nada.
  17. Ese gameplay es de la primera version (2015), es muy cierto que no tiene el resultado que me gustaría, pero aún le queda mucho trabajo. En ese tiempo ni siquiera tenía sistema de combate y el controller era un desastre, lo unico que se salva eran los puzzles y encima no te gustan XD. En cuanto a la historia, pues no se cuenta apenas nada en lo que llevo mostrado. Si no te has pasado la demo del sanatorio (que solo abarca la historia de ese lugar y al final suelta un par de pistas) es imposible que puedas ni siquiera imaginar de que va la historia. Hombre valoro tu opinión, pero con la historia no tiene mucho sentido meterse todavia. Los puzzles, bueno para mi personalmente, y tras todo el feedback recibido me hacen pensar que están bien, de este apartado no he tenido quejas, al contrario; los puristas, sobre todo, son los que más valor le han dado a este apartado. Los demas apartados, pues en muchos tienes razón, mis trailers dan sida, ya lo he dicho antes. Modelos que necesitan mas detalle, mejores animaciones, el sonido esta provisional como dices (eso quiero dejarlo para el final, cada bicho/susto con sus sonido, ambientes, musicas, etc), meter mas detalle a los escenarios y añadir un segundo kinect para las mocap). Cada cosa lleva su tiempo y la verdad estoy poniendo más empeño en completar las mecánicas de cada capítulo. Despues le daré una vuelta a todo desde el principio y a rehacer/mejorar todo lo pueda. Si te fijas en los últimos escenarios verás que tienen una ambientación más lograda (a mi parecer). Aqui hago un inciso porque creo que desconoces (mi impresión) las mecánicas que han caracterizado a este género. " > Los puzles, personalmente no me parecen una mecanica interesante y creo que sacan del juego " Bueno supongo que aqui no tenemos los mismos gustos, un survival horror sin puzzles en como la cerveza sin alcohol.... " Mi consejo es este, haz un juego de 1 hora, pero que sea increíble. " pero hombreee XD Ya en serio, voy a revisar todos tus consejos y vere que puedo hacer, algunos los encuentro fuera de lógica por el género que nos ocupa, pero otros me pueden ayudar a mejorar el juego, asi que gracias por el feedback. Pero resumiendo tienes mucha razón en una cosa: Aún no está al nivel. TheBullet lightbug La GUI la cambio en cada demo que subo porque no me acaba de convencer, esta es la GUI actual, he cambiado diseño del mapa/inventario entre otras cosas, añadido clasificación y estadísticas... ahí vamos. Probablemente la cambie para la siguiente demo.
  18. Tendré en cuenta todos los consejos e intentaré llevarlos a cabo poco a poco, pero antes le pegaré un último tirón a los capitulos que me faltan (muy pocos) para no perder el hilo, que luego cuesta más retomar. Supongo que el crear hype es un arte para el que se requiere picardía y tiempo libre. Creo, como tú mismo has dicho, que la clave está en crear contenido muy atractivo (que no se pueda obviar), yo todavía no he llegado a ese nivel y solo le veo los puntos negativos a mejorar. Por eso creo que debería ser prudente en este aspecto. Buscar feedback de la comunidad, desarrolladores y puristas del género, antes de dar otro mal paso (como ponerlo en kicktarter, un facepalm experimental, no sé que me dió en la cabeza XD). Aunque el juego está casi terminado (capítulos, puzzles y escenarios) en otros aspectos está muy verde y debería mejorarlo antes de nada: modelos, animaciones, aspecto gráfico en general... Todo eso requiere tiempo y atención, dedicarselo ahora mismo a las redes lo veo contraproducente, ya habrá tiempo de darle hype... para eso lo principal es un buen trailer, y los mios dan sida.
  19. En esta semana a ver si puedo tener lista aunque sea la web (ya estoy en ello). El tema de las redes lo veo una encrucijada que supondría estar pendiente de algo que ni entiendo ni me gusta, a costa de bajar el ritmo del juego. De todas formas dedicaré un tiempo para ir seleccionando contenido: capturas, videos, gifs... y en caso de tener que pasar por el aro de las redes sociales (si ya no quedase más remedio) pues casi que me buscaría a otra persona para que las llevase, por lo menos hasta que termine el juego.
  20. Os está quedando de puta madre chavales. Mucha suerte con el proyecto. Saludos maquinas.
  21. Eso estaría fenomenal, aunque todo el mundo me insiste en lo mismo, que sin redes sociales es como darse cabezazos contra un muro. A ver si cuando tenga el juego en las últimas etapas abro un twitter/facebook y me pongo a darle visibilidad, ahora mismo es que no tengo tiempo. El tema de la optimización ya medio lo solucioné en la última demo, todavía tengo que dividir por escenas los demás capítulos, eso era lo que principalmente me estaba metiendo la pata en cuanto a rendimiento (pedía 12 gb de ram, ahora lo puedo mover con 4). todavía queda muuuucho que pulir y corregir en otros aspectos. Saludos.
  22. Acabo de presentar el proyecto en kickstarter, por si quereis colaborar o simplemente ayudar a moverlo. https://www.kickstarter.com/projects/1311237093/injection-23-classic-survival-horror-game También hay una nueva demo disponible para descargar. https://www.dropbox.com/s/ndb887oknf44xgv/Injection%20p23%20DEMO%200.6%20-%20SANATORIUM%20%287-2017%29.rar?dl=0 Saludos.
  23. Estoy utilizando otros software distintos, no se si te valdrá, pero echale un ojo por si acaso.
  24. el postprocessing stack lo estoy usando en otros proyectos, en este lo probe y no recuerdo porque lo quite. de todas formas creo que estan basados en los mismos cinematics effects de la demo de adam, que son los que mayormente estoy usando. *una cosa que se me olvido, para cambiar el modo de cam (son 4 modos) se cambia con la cruceta, y conel teclado los numeros 1,2,3 y 4. Tambien se puede cambiar desde opciones (dentro del menu mapa/inventario). En el modo 4 se puede jugar con las camaras fijas como en los primeros resident evil.
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