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iRobb

⭐ Héroe ⭐
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Everything posted by iRobb

  1. yield return WaitForSeconds
  2. Te refieres a llamar al button desde código o al progress circulito que aparece alrededor de un button al ser señalado por un pointer?
  3. Si es simulación, realmente el comportamiento de un avión no es con resistencia en su parte ventral. Es sustentación provocado en las alas por el efecto Bernoulli, el empuje de los motores y la modificación dinámica de la superficie alar. https://es.wikipedia.org/wiki/Física_del_vuelo
  4. Y cada vez que se ejecute ese código en un ordenador/móvil o lo que sea que el app no esté instalada por primera vez, reventará. No encontrará el float de Musica en PlayerPrefs. Tienes que ponerle un valor por defecto que lo acepta el GetFloat en el segundo parámetro.
  5. Me he automarcado 😁
  6. Todo el Google VR es muy tricky. Si te vas a quedar en la 2019 de Unity y quieres desarrollar hoy, yo te recomiendo que cojas el paquete que es compatible del Package Manager llamado Google VR Android/iOS. Y migra a las 2019.4.5 para tener la última ya puestos. No te asustes por lo de "deprecated en la 2020" ya que se mantendrá en la 2019.4 ya que es LTS.
  7. Ese GoogleVRForUnity de donde viene? Es descargado de git por ejemplo? Qué opciones tienes puestas en el project settings en el apartado de player que corresponden con VR?
  8. La Persistencia Cuántica de Bits o PCB. Es algo muy típico. 😂
  9. De entrada ese "GetComponent<Camera>" deberías guardarlo en un objeto Camera desde el Start. Te va a estar agregando una sobrecarga cada vez que lo haces desde el Update.
  10. @nomoregames tienes que fijarte en los detalles de las cosas. De todo. Ahí está el secreto.
  11. Off topic historia: Para tranquilidad de muchos. El símbolo conocido como "esvástica" tiene como origen el símbolo de buena suerte en el budismo. Los nacionales-alemanes lo invirtieron para generar el suyo propio. Son símbolos totalmente distintos de significado. Si os fijáis veréis que apuntan diferentes sentidos opuestos.
  12. iRobb

    Mi primer juego

    Felicidades @nomoregames! Bien hecho. Has podido hacer algo sencillo y muy sensible. Te aplaudo. Has superado contra viento y marea. Bienvenido a la comunidad!
  13. Con el app cerrada en adnroid? Todo un tema de conceptos en el diseño de apps. De entrada el intent por defecto de Unity no permite eso. Deberás tener otro tipo de app nativa de android que esté en background para que pueda actualizar los datos. Si es posible un app de Unity con el intent necesario, pues mejor, pero ni idea si ya se puede hacer.
  14. iRobb

    City Building

    Es por grafos y luego unas curvas de bèzier para suavizar la trayectoria. El vehículo es autónomo y sabe como comportarse mediante sensores.
  15. iRobb

    City Building

    Este proyecto contiene un sistema de cálculo de rutas en tiempo real y un sistema de movimiento dinámico para vehículos basándose en sensores y el trazado calculado.
  16. El Back Key en Android corresponde con el Key Code de la tecla Esc de PC. Lo de los gestos que los traslade a la Back Key, supongo que sí, pero ni idea. Mejor probarlo.
  17. Sí. Al inicializar todo después de cargar una scene y al descargar otra. Para asegurarme. No he tenido problemas y si un buen ritmo de liberación de memoria antes de empezar.
  18. Por supuesto. Tengo estas dos simples funciones en el Scene Manager: private void memoryInfo(string process) { Debug.Log("memoryGC" + process); Debug.Log("memoryGC:RAMTotal " + cSystemIOMemory.RAMTotal); Debug.Log("memoryGC:RAMAlloc " + cSystemIOMemory.RAMAlloc); } public IEnumerator memoryGC(string process) { this.memoryInfo(process); yield return StartCoroutine(cSystemIOMemory.memoryGC()); this.memoryInfo(process); } Una vez se han inicializado todos los componentes desde el main, lo llamo así: this.StartCoroutine(this.sceneManager.memoryGC("_main:end")); Y me dará lo que actualmente llevo ocupado y lo que se ha liberado. cSystemIOMemory es una extensión y contiene ésto: public static class cSystemIOMemory { public static string RAMTotal { get { return (SystemInfo.systemMemorySize.ToString() + " MB"); } } public static string RAMAlloc { get { return ((Profiler.GetTotalAllocatedMemoryLong() / 1000000).ToString("0") + " MB"); } } public static IEnumerator memoryGC() { yield return Resources.UnloadUnusedAssets(); GC.Collect(); }
  19. Yo lo hago de manera explícita una vez se han inicializado todos los componentes de la scene y al descargar la scene.
  20. Sí claro @francoe1. El Audio Component accede a las tracks y a las propiedades expuestas del mixer. Utilizo un nombre de identificación para cada track.
  21. 1.Definición de Object Un Object es una class herededa de Mono que contiene una serie de funciones y propiedades virtuales básicas. Todo el resto hereda de esta clase base. Cada Object es responsable de la inicialización/destrucción de sus Objects en jerarquía inferior. No está permitido desactivar ninguno de los Objects mediante enabled/SetActive. Esto es debido a que un gameobject vuelve a llamar a las funciones Awake/Start/OnDestroy cuando esto ocurre y no son acciones deseables. Todos los Objects contienen: - Funciones virtuales de inicialización/destrucción específicas (start y destroy). - Función virtual de enable que permite activar/desactivar los diferentes updates a través del Update Manager 2.Definición de los diferentes Objects (Managers, Controllers y Components) - Un Manager inicializa y gestiona el flujo entre Controllers. - Un Controller inicializa Managers y Components, la gestión de flujo entre Components y otros Managers y contiene lógica de proceso. - Un Component inicializa otros Components además de contener lógica de proceso. La diferencia entre un Controller y un Component es que el Controller permite la interacción entre diferentes Components a través de él. Si los Components son privados al Component no se requiere de un Controller. 3.Referencia entre Objects - Todo Object únicamente puede tener una y solo una referencia a otro Object. Como referencia se entiende referenciado en el editor o a través de GetComponent. Si hay más de un Controller que requiere acceder a un Component, se creará un Manager que gestione el acceso único al Controller que contiene ese Component. - Un Controller no puede acceder a otro Controller directamente. Debe hacerlo a través de su Manager. - Un Controller puede acceder a cualquiera de los Managers que tenga en su jerarquía superior. - Un Component no puede acceder directamente a otro Component que no se encuentre referenciado directamente. Debe hacerlo a través del Controller común. Si el Component pertenece a otro Controller ésto debe hacerse a través de un Manager. Esta circunstancia evidencia con total probabilidad un error de diseño. Para acceder a otros Components a través del Controller común o un Controller que acceda a un Manager se utilizan events específicos. 4.Scene Manager (SM) Gestiona la carga y descarga de scenes de manera async e inicializa el Main Manager que es buscado en tiempo real. 5.Main Manager (MM) Este Object es único por scene e inicializa todos los Managers de jerarquía superior. Es llamado en la carga de la scene por el Scene Manager. Contiene un start y destroy con delays a base de coroutines para permitir una inicialización sin bloqueos y de gestión de estados. 6.Update Manager (UM) El Update Manager es una class static y singleton. Permite el registro/deregistro de cualquier Object que tenga la interface iUpdatable en tiempo real. 7.Object Pool Manager (OPM) Este Manager permite la gestión de pooling de Objects que tengan el interface iObjectPool. El Manager no es global o static sino que se permiten múltiples instancias de OPM's para que puedan incluso integrarse en prefabs. Permite mantener un mínimo/máximo de Objects en pool y llama a unas funciones específicas de spawn y despawn. 8.Audio Manager (AM) Es una class singleton. Contiene una referencia al Audio Mixer único y a un Scriptable Object (SO) que contiene diferentes funciones y métodos para la gestión de audio. Desde el cambio de volumen en db's, la reproducción de audio vía streaming, events de cambios de estado en un audio o de multiidioma. Todos los audio sources tienen asignado un canal en el Audio Mixer.
  22. iRobb

    gmtk game jam trailer

    Es gracioso, sí.
  23. Tú eres un troll. A ti te envían los de GameMaker para liarla.
  24. En el search del foro he puesto "apk 64 bits" y me ha salido la respuesta. Increíble!
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