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JorgeVallejo

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  1. Buenas: Pues con todo lo que esta viniendo con Unity 2018 y también con la nueva versión de blender, estoy pensando compararme un pc de sobremesa nuevo, pero me asaltan las habituales dudas, estoy pensando un presupuesto de unos 1000€ , hablando con un amigo me comenta que los amd nuevos van muy bien, siempre he sido de intel y no tengo experiencia con los Amds, esa seria mi primera duda ¿Aconsejáis Amd o Intel Core?, y viendo en la web de unity me asaltan dudas https://blogs.unity3d.com/es/2018/03/29/amd-radeon-rays-integrated-into-unitys-gpu-progressive-lightmapper/ sobre si es mejor ya que pillo un Amd pillar una tarjeta gráfica de Amd tambien como la Radeon, o es preferible una Nvidia a partir de la serie NVIDIA Geforce 9. como aconsejan para probar funcionalidades nativas como https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/nvidia-vrworks-83505, ¿Radeon o Nvidia? Por ultimo ,sobre APIs no tengo mucha idea, pero dicen que Vulkan es mejor que DirectX 12 y OpenGL , ¿Dara igual el procesador y la tarjeta que pille?
  2. Les dejo un interesante artículo que he escrito sobre videojuegos y memoria visual, donde desde una perspectiva practica analizo como podemos aplicar algunos estudios sobre memoria visual a nuestros videojuegos. Videojuegos y memoria visual Si les gusta haré más artículos de este estilo. Gracias
  3. Si utilizas Particulas, puedes anidar diferentes sistemas de particulas para que hagan cosas diferentes, en los Assets de ejemplo de Unity hay una explosión que tiene varias animaciones secundarias como sparks (chispas) y humo. No creo que se puedan hacer animaciones dentro de otras, en realidad son siempre en paralelo lo que pasa es puedes decidir cuando empiezan, con Star Delay.
  4. Buenas, mi duda es la siguiente, voy a hacer un una Escena donde el suelo es tipo pasillo, el tema es que no se si hacerlo con varios planos, mi duda, es saber que es mejor, si utilizar varios planos repetidos con el tamaño por defecto del modelo o varios escalados a fin de minimizar el número de modelos, como veis en la imagen , ir colocando muchos pequeños o uno grande, en este caso el suelo tiene un mismo patrón de textura ajedrezada. El resultado sería el mismo, lo que quiero saber es por mejorar el rendimiento. Gracias
  5. Muy buenas comunidad, He creado un videotutorial sobre material semitransparente tipo ventana, que me estaba constando sacarlo bien, y he dicho puede que otra gente haya tenido el mismo problema, asi que explico varias cosas sobre el tema , como que material utilizar, la mejor forma de crear normal maps para mejorarlo, cualquier cosa comenten pues tengo intención de seguir mejorando y crear bastantes tutos.
  6. Buenas, yo he creado un tuto sobre este tema, espero que les sirva
  7. Buenas, He visto esto , FInal IK, en el asset store de Unity, y estaba pensando adquirirlo pues parece que se puede animar dentro del propio Unity, aunq seguramente sólo sirva para bipedos para mi sería suficiente. ¿Alguien lo ha probado? ¿Hay alguna otra forma de animar un personaje dentro de Unity sin importar animaciones previamente creadas en otro programa? Gracias
  8. Si va a ser a un punto concreto y siempre el mismo yo te aconsejo que en vez de programarlo hagas una animación, te lo digo por que esto mismo lo he estado haciendo para un juego, y al final queda mucho más organico y se puede controlar mejor, en mi caso es un objeto que ataca a otro, asi que desde su posicion incial retrocede un poco , como para cojer carrerilla, despues llega hasta el enemigo, al cual sobre pasa un poco, como ha chocado su velocidad de regreso es menor. Puedes modificar las curvas de movimiento para que la velocidad sea más personalizada que con un Lerp.
  9. RESUELTO: Al final había algo que esta haciendo mal, les comento para que sigan los pasos. 1) Crear la carpeta Gizmos , en el caso de Mac , a mi crea una carpeta Assets por defecto, el problema era que creaba una doble estructura Assets/Assets/Gizmos Cuando lo único que tenia que hacer era crear una carpeta Gizmos en mi proyecto 2)Desde Photoshop creamos nuestro pincel , para lo cual creamos una nueva Capa y eliminamos la del fondo que viene por defecto. 3)Hay que tener en cuenta que el pincel, solo funcionara con valores de negro, pero que puede utilizar valores con alfa, por ejemplo podemos hacer un degradado de negro puro a alfa 4) En guardar para la web, guardamos como png con transparencia 5) Hay que nombrar los archivos png generados con brush_0 y siguientes, no podeis saltaros ningun número deben ser consecutivos, brush_0, brush_1, brush_2 6) Tras crearlos les arrastramos a nuestra carpeta Gizmos, a mi me han funcionado tal cual, como texture 7) Reiniciando Unity deberia aparecer Nota: Aún no tengo claro el tamaño al deberian ser , yo los he hecho de 64x64 y parece pixelarse asi que ire probando con otros tamaños a ver si los pulos. Yo lo he probado para hacer valles con un pincel que al tener un degradado lo que hace es elevar mucho lo negro y menos los tonos alfa. Espero que le seriva a alguien. PD: Habia incluido imagenes pegadas, de capturas de pantalla, pero luego no me ha dejado crear el post, ¿hay alguna forma de hacerlo?
  10. Buenas, tengo una duda a ver si me la pueden resolver: He intentado crear mis propios pinceles brush, para utilizar en el terrain, basicamente, me gustaria hacer formas cuadras, el caso es que mirando sólo he encontrado como hacerlo en windows, y al intentarlo en Mac no pasa nada. Os dejo lo q encontre: Crear una carpeta Asset/GizmosCrear en photoshop o el programa que sea, un png transparente con la forma en negroImportar el png a la carpeta Asset/GizmosReiniciar Unity
  11. Buenas a todos, sinceramente desde que descubri Unity estoy encantado con él, anteriormente he desarrollado en IOs y Android, la posibilidad de hacer un sólo desarrollo multiplataforma me parece increible, espero desarrollar muchos proyectos con este motor, asi q me he decidido a compartir lo poco que sé y seguramente haga unos minitutos sobre algunos temas de Unity, ¿Hay un hilo sobre tutoriales? Por no repetir temas.
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