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R3N3

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  1. gracias a ambos, usè esta fòrmula pero para las tres dimensiones y va de maravillas , ahora si controlo bien la comparaciòn de los puntos y cuando mi gameObject llega al lugar deseado. En cuanto lo del tiempo, para hacer el Vector3.Slerp, de la forma q viene en la documentaciòn no me sirve, va muy ràpido, probè la forma q me diste y tampoco, sigue muy ràpido. Con el Lerp tambièn me fue igual. La distancia no es tanta, 0.5f es lento pero me funciona, igual lo cambiè, sustituì el 0.5 por la distancia entre los puntos, ahora comienza muy ràpido y termina muuuuuuuuyyy lento. creo q si le hago un Clamp a ese valor puedo limitar el mìnimo para q no baje tanto, ya lo probarè. Lo del pelo del personaje sigue igual, tendrè q dejar calva a la pobre niña xq no veo otra soluciòn .
  2. Hola foro. Estoy tratando de calcular una distancia entre dos puntos, con el objetivo de mover un gameObject con vector3.slerp, desde su posiciòn actual hasta un punto y q al llegar a este ocurra una acciòn. La cosa es q ni vector3.Distance, ni restando la magnitud de las posiciones y comparàndolas, ni modo... si digo: <<ManagerPlayer.instancia_ManagerPlayer.PlayerActivo.transform.position = Vector3.Slerp (ManagerPlayer.instancia_ManagerPlayer.PlayerActivo.transform.position, ManagerPlayer.instancia_ManagerPlayer.posicionSalvada, 0.5f*Time.deltaTime);>> no se supone q mi objeto en cuestiòn llegue EXACTAMENTE al punto q quiero? y còmo comparar y saber el momento en q lo hace? por favor... y ya q estoy tengo otra duda, esta de "atachar" gameObjects. en la foto se puede ver como el pelo de mi personaje va a su bola, es hijo de la cabeza pero no es afectado por la rotaciòn de esta, solo se traslada y ya. Antes lo habìa hecho asì, es el caso de armas y manos, aunque eran personajes simples. Este es con un sistema de huesos + avanzado y con animaciòn tipo humanoide, no se si esto afecta. Doble gracias
  3. Hola comunidad. Estoy siguiendo paso a paso un tutorial desde la página oficial de Unity sobre la creación de un juego multiplayer. Aún así me aparece un error: En la página aparece q fue revisado con Unity 5.3, actualmenet uso la 2017.2.0f3. Al probar el juego hasta este paso (probando en conjunto el editor y un build, siguiendo los pasos del tutorial), no funciona como debe, solo se instancia un player cuando deberían aparecer os dos. Busqué un poco por google, pero mayormenet encontré respuestas en foros en inglés y hasta lo q lo gré entender no pillé nada . Si alguien le ha pasado o sabe una solución , help please!.
  4. resolvimos el problema con el depth de la cámara . .. al cambiarlos ya funciona .. el sprite es un pequeño efecto, para tapar el cambio del personaje de 2d a 3d , para que no se vea el cambio brusco , como un pestañeo como en el de phantom pain, junto con el cambio de cámara Perspective a Orthographic .. ahora queda perfecto .. gracias ! :)
  5. Hola amigos... tenemos un problema ... tenemos una cámara principal que renderiza algunas capas otra camara hija de ella , que renderiza un sprite (una animación) al darle play al juego la segunda camara no renderiza el sprite , a menos que manualmente le cambie la proyección de Orthographic a Perspective y luego de vuelta a Orthographic y entonces la renderiza.. .. se cambio por scrpit para k lo hiciera solo y aun no lo hace .. no puedo renderizarla con la primera camara, el sprite , pork esta cambia constantemente la proyección y aruinaria el efecto
  6. lightbug Igor muchas gracias funciona perfecto .. :)
  7. Hola amigos , quiero hacer un cambio en la cámara como hace el editor de unity cuando estas en vista 3d y pasas a vista 2d pulsando el botón 2d del editor ... pero de forma manual ...para que el cambio no sea de golpe en el juego ..
  8. Hola amigos , soy nuevo con lo del Physics.ComputePenetration . Como no encontré referencia muy clara sobre el tema y no entendí muy bien la documentación de Unity decidí probarlo por mí mismo. Me funcionó en parte, no entiendo q sucede, en las imgs adjuntas pueden ver, los cubos azules serían objetos de la escena y el blanco mi caja a mover. El cubo azul señalado con la palomita verde funciona perfectamente, detecta la superposición de objetos por todas las caras. En cambio los otros dos, clonados de este, no lo hacen igual, como pueden ver en las imágenes, si lo toco por un borde si lo detecta; pero si lo hago de forma completa no. No entiendo por qué no interactúan igual los objetos. Qué puede ser? Caja3d.cs
  9. Gracias por tu ayuda, interesante lo del Physics.ComputePenetration, he decidido volver empezar de cero para hacer todo de mejor forma y usar esto. Como no encontré referencia muy clara sobre el tema y la no entendí muy bien la documentación de Unity decidí probarlo por mí mismo. Me funcionó en parte, no entiendo q sucede, en las imgs adjuntas puedes ver, los cubos azules serían objetos de la escena y el blanco mi caja a mover. El cubo azul señalado con la palomita verde funciona perfectamente, detecta la superposición de objetos por todas las caras. En cambio los otros dos, clonados de este, no lo hacen igual, como puedes ver en las imágenes, si lo toco por un borde si lo detecta; pero si lo hago de forma completa no. No entiendo por qué no interactúan igual los objetos. Qué puede ser? Caja3d.cs
  10. Hola comunidad, tengo un problema que me viene jodiendo bastante hace un tiempo. Estoy creando un juego de puzzles en el que es necesario tener mecáninicas tan simples como mover una caja o subir en plataformas q se mueven. Lo de mover cajas lo tengo resuelto de la siguiente manera, el personaje entra en contacto con la caja, presiona el botón de acción y en ese momento hago la caja hija del player. De esta forma ya puedo arrastrarla, ahora, si empujo la caja contra una pared y sigo haciendo fuerza el player atraviesa la caja esta se mueve de su posición (un desastre), lo resolví de la siguiente forma: //si el personaje tiene la caja agarrada else{ float h = Input.GetAxis("Horizontal"); if(izqDeLaCaja){ //leo de la caja un ray q marca cuando choca a su izquierda if (h < 0) { //si choca y continúo empujando en esa dirección hace la fuerza = 0 h *= 0; } else { h*=1; } }else if(derDeLaCaja){ //igual q arriba pero para el lado derecho if (h > 0) { h *= 0; } else { h*=1; } } moveDirection2D = new Vector2(h, 0); moveDirection2D = transform.TransformDirection(moveDirection2D); moveDirection2D *= speed; moveDirection2D.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection2D * Time.deltaTime); } Lo que quisiera saber es si hay una forma más óptima de hacer esto, porque cuando el jugador es en 3d la cosa se complica y queda u bloque de código un poco grande. En cuanto a lo del player sobre las plataformas, también lo resuelvo haciendo hijo al jugador de la plataforma que se mueve, pero la plataforma padre me afecta la escala del player al hacerlo su hijo, no se por qué puñetera razón:
  11. Hola a todos. Tengo un personaje el cual necesito que se mueva en base a la cámara (es decir que se vire de frente en la dirección que se pulse en el cursor), por ahora lo tengo hecho pero lo muevo usando el Transform.Translate, cuando este tiene un Character Controller. No he logrado moverlo haciendo uso del Character Controller, por lo menos cuando pulso el cursor de abajo no funciona. Si alguien lo ha hecho, o sabe como lograr este resultado, o conoce algún video bueno sobre el tema; por favor háganmelo llegar, gracias.
  12. Hola amigos tengo un problema, tengo un personaje con character controller , necesito mover cajas en el escenario (es un juego sencillo de celular de tipo puzzle) , por ahora lo hago de la siguiente manera , con un trigers stay al presionar un botón , hago a la caja hijo del personaje , por lo que puedo moverlo a cualquier lado , pero cuando ejerso fuerza contra una pared, la caja , el collider, entra un poco en el collider de la pared , y sale disparada la caja
  13. R3N3

    Rotacion Tag

    Perdón Perdón, Perdón a @TheBullet , @lightbug y a @Miguel_Angel Como hice el script sin editor no me di cuenta de lo que escribía mal, primero transform.position.rotation es una aberración, lo siento se me fue la musa. En segundo lugar me acabo de dar cuenta que estoy sumándole 90 grados al Quaternion directamente y esos no son los valores con los que trabaja el Quaternion. ahora voy a corregirlo y ver si me funciona. Gracias por su ayuda y disculpas por ponerle un código tan malo, me da vergüenza.
  14. Hola amigos, tengo una duda, haber si alguien me puede ayudar: Se supone que a la rotacion del objeto, en este caso = (0,0,0), se le modifique en Y sumando 90 grados. Deberia dar una nueva rotacion = (0,90,0) , Para luego hacer una interpolacion entre estas rotaciones. Por alguna misteriosa razon me suma 180 grados y no 90, que puede estar pasando? public Quaternion rotacionAcambiar; public Quaternion rotacionDeseada; public bool rotar; void Start(){ bool rotar = false; } void Update(){ if (rotar){ transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.position.rotation, rotacionDeseada.eulerAngles, 2*Time.deltaTime); } if(Input.getKeyDown(KeyCode.E)){ rotacionAcambiar = transform.position.rotation; rotacionDeseada = new Quaternion(rotacionAcambiar.x, rotacionAcambiar.y + 90, rotacionAcambiar.z, rotacionAcambiar.w); rotar = true; }
  15. Hola alguien en el foro sabe cómo rayos lidiar con las rotaciones en unity? Estoy haciendo un runner que avanza por un circuito, en este caso una ciudad. deseo que el jugador elija cuando doblar una calle, pero no se como rotar el personaje y quede en linea exacta con la calle elegida. Cuando comparo las rotaciones del playaer con un gameobject colocado para eso nada más, a veces funciona y otras no, ya que aunque parezacan iguales no lo son. EJ: 90 grados en Y y 270 grados en Y parecen iguales pero no lo son. Por favor cómo lo hacen? Gracias por la ayuda que me puedan brindar.
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