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sab

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  1. Como me enredé tanto????, muchas gracias a ambos me queda bien claro ahora!!!!!
  2. gracias lightbug, pero es algo como esto: using System; public class Test { public static void Main() { int [,] a; a = new int [7,6]; for(int i=0; i<7; i++){ if(a[i,5] == 0){ Console.WriteLine(i); }else { Console.WriteLine("sss"); } } } } si son números, y la salida es: 0 1 2 3 4 5 6 , pero no entiendo por que compara y que compara???? como es que decide que [i,5] es igual a cero????? pues según esto: [0,5] - [1,5] - [2,5] - [3,5] - [4,5] - [5,5] y [6,5] son iguales a cero, como elige????
  3. Saludos compañeros, el otro día vi en un script algo como lo siguiente: y me queda una gran duda como se iguala o se compara myArray[i, 5] == 0, como se puede comparar por ejemplo a myArray[i, 5] == -1 ó myArray[i, 5] == 1, no entiendo como realiza esa comparación (dos números contra uno). Muchas gracias por su ayuda he buscado por varios sitios y no encuentro la respuesta
  4. jajaja, lightbug, ahora me dejaste peor de como estaba, por que ya me retataste a hacer uno propio.... "lo voy a hacer", y ademés tengo que encontrar el defecto de este que no puedo sacármelo hasta que lo encuentre, a ver que hago con tan poco tiempo jajajaja.....
  5. Claro lightbug, ahí esta el link de donde lo descargue, ademas si lo estoy intentando por esto lo puse aquí...evidentemente se que no a muchos nos gusta hacer esto (de hecho no me gusta pero picó como un reto), pero lo pongo por si alguien que esté como yo aprendiendo c# encuentra algo y me guía antes de que yo lo haga, pero entiendo lo que decís y es muy probable, saludos
  6. El otro día me descargue este proyecto del conocido "Connect 4" (Conecta cuatro, cuatro en raya, etc.): https://github.com/mattmanj17/Connect4AI Mas que todo para entretenerme jugando en la pc porque me gusta bastante este juego. Después de un tiempo me di cuenta que tiene un error y algunas veces continua poniendo fichas fuera del tablero, entonces empece a tratar de reparar el script, pero no le llego al asunto, que se ha vuelto un reto, así que lo dejo aquí a ver si alguien "que le interese el tema" me guía en que me debo fijar mejor, como parte del aprendizaje de c# Saludos y gracias
  7. Saludos a Todos!!!!!Tengo la siguiente duda....si se quisiera hacer un terreno NO aleatorio, sino que cada nivel fuese siempre el mismo (en un runner), y usara unos 10 prefabs de trozos de terreno para hacerlo (repetidamente a lo largo de la escena); ¿se vuelve muy pesada la escena? y si fuera ese el caso ¿como solucionar para que no quede muy pesada?... Por otro lado Unity tiene alguna opción para hacer que el terreno se ajuste a un determinado numero de segundos (que enmarque de donde a donde se cumple el tiempo) o se debe hacer al tanteo.... Gracias a todos por sus aportes!!!!!!!!
  8. Saludos a todos!!!!!, quisiera saber si alguien conoce o si existe algún tipo de aclaraciones acerca del tamaño recomendado de las texturas en unity. Por ejemplo si un fondo en unity para android (para poner ejemplo), es mejor en: 512px x 1024px ó 1024px x 2048px ó 2048px x 4096px. Y si es mejor usar 300ppp ó 150ppp ó 75ppp, y si es mejor usar .png ó .jpg Les agradezco sus comentarios y aportes, en realidad he buscado información sobre el tema y no he encontrado
  9. Muchas gracias, isai realmente es por eso que me gusta preguntar, por que gracias a esto comprendo cosas que no sabía (es lo malo de ser principiante, no ver las cosas que parecen obvias para cualquiera), voy a revisar como lo cambio y les informo. Muchas gracias
  10. Saludos, les cuento que ya casi logro solucionar el problema, cambiando la forma en que lo encaré y sin modificarlo mucho (después cambiare lo que me indica juanma_teso, cuando lo estudie y entienda bien), por el momento de esta manera esta quedando bien lo único es que: void SaveMyGame()me reconoce el valor de puntuacion con que inicia = 0, y no el final, ejemplo = 5. entonces lo que necesito es reparar como hacer que reconozca el valor final, ojalá me puedan ayudar, gracias........ using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.SceneManagement; public class Timer : MonoBehaviour{ public int score; public Puntuacion puntuacion; private int LevelAmount = 24; private int CurrentLevel; // Use this for initialization void Start() { CheckCurrentLevel(); //StartCoroutine(Time()); } void TerminarJuego(Notification notification){ ActualizarMarcador(); } void Update() { //score = variable.puntuacion; //score = puntuacion.puntuacion; //Debug.Log("SCORE" + score); } void ActualizarMarcador() { score = puntuacion.puntuacion; Debug.Log("SCORE = " + score); } /* IEnumerator Time() { yield return new WaitForSeconds(5f); SceneManager.LoadScene("Menu"); } */ void CheckCurrentLevel() { for (int i = 1; i < LevelAmount; i++) { if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Level" + i) { CurrentLevel = i; SaveMyGame(); } } } void SaveMyGame() { int NextLevel = CurrentLevel + 1; if (NextLevel < LevelAmount) { //Desbloquea el proximo nivel PlayerPrefs.SetInt("Level" + NextLevel.ToString(), 1); PlayerPrefs.SetInt("Level" + CurrentLevel.ToString() + "_score", score); Debug.Log("_ScoreONE = " + score); } else { PlayerPrefs.SetInt("Level" + CurrentLevel.ToString() + "_score", score); Debug.Log("_ScoreTWO = " + score); } } }
  11. muchas gracias a todos, juanma_teso voy a probar a ver si lo soluciono, ftejada, lo de la puntuación es por que lo estoy haciendo con un tutorial de: "Hagamos Videojuegos", en el que recomienda hacerlo de esa manera para evitar hackeos....., muchísimas gracias por explicarme como agregar bien los códigos, busqué por todas partes y no lo conseguí, ahora ya se como, ademas como decís, sí revisé lo que dice isai, y si lo arreglé, al menos eso creo voy a trabajar en lo me recomiendan los tres y les cuento, gracias infinitas!!!!!!!!!!
  12. Muchas gracias, isai creo que ese si esta claro, solo el problema principal es el que falta
  13. gracias, de nuevo, aqui te dejo las scripts; using UnityEngine; using System.Collections; public class Puntuacion : MonoBehaviour { private int key = 0; private int _puntuacion = 0; public int puntuacion { get { return _puntuacion ^ key; } set { key = Random.Range(0, int.MaxValue); _puntuacion = value ^ key; } } public TextMesh marcador; // Use this for initialization void Start () { NotificationCenter.DefaultCenter().AddObserver (this, "IncrementarPuntos"); NotificationCenter.DefaultCenter().AddObserver (this, "PersonajeHaMuerto"); ActualizarMarcador (); } void PersonajeHaMuerto (Notification notification){ if (puntuacion > EstadoJuego.estadoJuego.puntuacionMaxima) { //Debug.Log ("NUEVO RECORD!! MAXIMA: " + EstadoJuego.estadoJuego.puntuacionMaxima + " ACTUAL: " + puntuacion); EstadoJuego.estadoJuego.puntuacionMaxima = puntuacion; EstadoJuego.estadoJuego.Guardar (); } /*else { Debug.Log ("RECORD NO SUPERADO!! MAXIMA: " + EstadoJuego.estadoJuego.puntuacionMaxima + " ACTUAL: " + puntuacion); }*/ //Con el siguiente codigo enviamos la puntuacion obtenida a Google Play Games Social.ReportScore(puntuacion, "VALORGENERADO", (bool success) => { }); //Activamos las medallas con el siguiente codigo if (puntuacion >= 200) { Social.ReportProgress("VALORGENERADO", 100.0, (bool success) => { }); } if (puntuacion >= 400) { Social.ReportProgress("VALORGENERADO", 100.0, (bool success) => { }); } if (puntuacion >= 600) { Social.ReportProgress("VALORGENERADO", 100.0, (bool success) => { }); } if (puntuacion >= 800) { Social.ReportProgress("VALORGENERADO", 100.0, (bool success) => { }); } if (puntuacion >= 1000) { Social.ReportProgress("VALORGENERADO", 100.0, (bool success) => { }); } } void IncrementarPuntos(Notification notificacion){ int puntosAIncrementar = (int)notificacion.data; puntuacion +=puntosAIncrementar; ActualizarMarcador (); } void ActualizarMarcador(){ marcador.text = puntuacion.ToString(); } // Update is called once per frame void Update () { } } :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::Y el otro:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: public class Timer : MonoBehaviour{ private int score = 1; private int LevelAmount = 3; private int CurrentLevel; // Use this for initialization void Start() { CheckCurrentLevel(); // StartCoroutine(Time()); } void Update() { Puntuacion variable = GetComponent<Puntuacion>(); score = variable.puntuacion; } /* IEnumerator Time() { yield return new WaitForSeconds(5f); //Application.LoadLevel(1); SceneManager.LoadScene("Menu"); } */ void CheckCurrentLevel() { for (int i = 1; i < LevelAmount; i++) { //if (Application.loadedLevelName == "Level" + i) if (SceneManager.GetActiveScene().name == "Level" + i) { CurrentLevel = i; SaveMyGame(); } } } void SaveMyGame() { int NextLevel = CurrentLevel + 1; if (NextLevel < LevelAmount) { //Desbloquea el proximo nivel PlayerPrefs.SetInt("Level" + NextLevel.ToString(), 1); PlayerPrefs.SetInt("Level" + CurrentLevel.ToString() + "_score", score); } else { PlayerPrefs.SetInt("Level" + CurrentLevel.ToString() + "_score", score); } } } Suludos y gracias...............
  14. Gracias por tu ayuda ftejada, te cuento que no me da ningún error al compilar. Luego si pongo void Update() { score = variable.puntuacion; }solamente en update (entonces si muestra error al compilar) me dice que variable no existe en el contexto (tengo que poner los 2 o update o en start) por ultimo la variable puntuacion si es publica pero esta cifrada (por lo que NO activado en el inspector): public int puntuacion { get { return _puntuacion ^ key; } set { key = Random.Range(0, int.MaxValue); _puntuacion = value ^ key; } } Espero que me podas ayudar, pues no entiendo bien que falla....
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