Jump to content

MaanuRP

Fosiles
  • Content Count

    26
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

0 Neutral

About MaanuRP

  • Rank
    Iniciado

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. El tema de posicionamiento de los mensajes, como habia dicho, ya lo pude solucionar. Mi problema real son dos: - Establecer el height del texto dependiente del texto que tiene adentro para los chats no se vean cortados y los mensajes se vayan poniendo uno abajo de otro. - Que el content se mueva la misma cantidad de pixeles que el height de ese texto, para asi mostrar el mensaje nuevo completo.
  2. Hola a todos! Estoy realizando pruebas y me encuentro con un problema que me parece que es muy tonto pero que no lo puedo resolver. Tengo un chat, estoy recibiendo los mensajes, pero no puedo hacer el sistema de muestreo. Lo normal seria que el nuevo mensaje se muestre en la parte superior de la caja del chat, que si llega uno nuevo se muestre abajo y asi sucesivamente hasta llegar al final, y que cuando se llega al final, se sigan agregando abajo pero haciendo scroll para arriba y asi poder mostrar solamente lo ultimos. Mi manera de crear y posicionar los mensajes es la siguiente: GameObject go = new GameObject("Msg"); var text = go.AddComponent<UnityEngine.UI.Text>(); var layout = go.AddComponent<UnityEngine.UI.LayoutElement>(); var recttransform = go.GetComponent<RectTransform>(); go.transform.SetParent(chatBox); recttransform.sizeDelta = new Vector2(400, 40); if (lastMessage != null) { recttransform.position = lastMessage.GetComponent<Transform>().position; recttransform.Translate(new Vector2(0, -lastMessage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y)); } else { recttransform.position = chatBox.position; recttransform.Translate(new Vector2(recttransform.sizeDelta.x / 2, -scrollRect.viewport.rect.height + recttransform.sizeDelta.y / 2)); } layout.minHeight = 40f; text.text = "<color=" + nameColor + "><b>" + userName + "</b></color>" + ": " + msgString; text.color = Color.black; text.font = Resources.GetBuiltinResource(typeof(Font), "Arial.ttf") as Font; Debug.Log(text.text); scrollRect.velocity = new Vector2(0, 40f); Funciona pero hasta cierto punto: - Los mensajes van al reves (Se como se soluciona esto, solamente que como estoy con los verdaderos problemas del muestreo, dejo esto para el final. - ¿Existe alguna manera de hacer el "Content" del scroll view vaya creciendo dependiendo de donde este el ultimo mensaje para asi crearse el scroll vertical? - Se que al escribir "recttransform.sizeDelta = new Vector2(400, 40);" anulo el "layout.minHeight = 40f;". Pero desconozco la forma de que el height del objeto texto sea acorde al mensaje en si. Creo que esos son mis 3 problemas, que en realidad los dos ultimos son los que no se solucionar. Si alguno podria ayudarme o pasarme un link donde esten explicados estos procedimientos (De una pagina externa supongo, ya que busque y no pude encontrar) les agradeceria mucho. Desde ya, muchisimas gracias a todos y saludos!
  3. No no, como dije en el nombre del post, estoy hablando de un juego en 2D. Por eso hablo del size de la camara. Por lo que estuve leyendo en internet se modifica con la funcion que dejé escrita mas arriba. Mi problema es que los objetos quedan movidos, cosa que no me pasa con el HUD. ¿Esto es porque hago algo mal o porque al cambiarse el size de la cámara se ve distinto? Porque estoy intentando solucionar eso y capaz que es lo normal. Mi otro problema es que, como se ve en el gif que pase, tengo que dar dos veces en el boton para que se cambie la resolucion, ya que la primera vez solo se cambia la resolucion en si y la segunda es cuando cambian los objetos. En el GIF se puede ver bien. Este es el codigo: void Awake() { resolutions = Screen.resolutions; resolutionDropdown.options.Clear(); List<Dropdown.OptionData> listDropdown = new List<Dropdown.OptionData>(); for (int i = 0; i <= resolutions.Length - 1; i++) { Dropdown.OptionData optionDropdown = new Dropdown.OptionData(); optionDropdown.text = resolutions[i].ToString(); listDropdown.Add(optionDropdown); } resolutionDropdown.AddOptions(listDropdown); displayInfo(); } public void onButtonPressed() { Screen.SetResolution(resolutions[resolutionDropdown.value].width, resolutions[resolutionDropdown.value].height, fullscreenToggle.isOn, resolutions[resolutionDropdown.value].refreshRate); cameraUsed.orthographicSize = Screen.height / pixelsToUnits / 2; displayInfo(); } void displayInfo() { debugText.text = "Resolution: " + Screen.currentResolution.width + "x" + Screen.currentResolution.height + "\nRefresh Rate: @ " + Screen.currentResolution.refreshRate + "hz " + "\nFullscreen: " + Screen.fullScreen + "\nCamera Size: +" + cameraUsed.orthographicSize.ToString(); } ¿Puedes ver el error?
  4. Hola iRobb, gracias por tu respuesta. Por lo que entendi de tu respuesta. Todos mis objetos que no forman parte del HUD tambien tienen que ser hijos del canvas y cambiarle el componente transform por el RectTransform? Perdon si son dudas muy tontas, pero sinceramente nunca hice algo de este estilo en ningun lenguaje ni motor. En cuanto mi segunda duda, ¿ese codigo esta bien para cambiar la resolucion de mi juego? Ya que la formula del size de la camara no la pensé yo. Mi problema es, como ya lo dije. Tengo que apretar dos veces el boton para que se cambie todo, es muy raro. PD: Tengo una consutla en cuanto a la camara. Está bien que modifique el size? Estoy pensando, eso modifica solamente el aspect ratio o una persona en Full HD va a ver mas parte de la scene que otra persona que tenga 16:9 pero una resolucion menor?
  5. Hola a todos! Antes que nada, quiero decir que lei este post y lo que necesito es algo similar pero varia en algo importante: El usuario fenixelian dice que no importa que sus sprites se deformen. Por lo que mi cuestion es que prefiero que se creen los tipicos bordes negros alrededor de la pantalla que deformarse los sprites. Llevo pensando en esto unas horas y no logro darme cuenta. Mi monitor secundario tiene resolucion 16:10 y el principal 16:9. Y no se si estoy viendo mal pero hay juegos que en ninguno de los dos me hace los bordes negros ni me deforma los modelados. Esto no puede ser, supongo que me estará deformando los mismos muy levemente y por eso no lo puedo apreciar. Entonces mi duda es. ¿Cual es la logica para programar esta parte tan inicial y basica de todos los juegos? ¿Se debe programar en 16:9 y hacer que se reescale a cualquier resolucion sin importar que se deformen los sprites o crear las famosas barras negras? Digo 16:9 porque es el estandar (o supongo que deberia) de hoy en dia. Llevo dandole vueltas a esto y no logro decidirme. Lo que es el HUD me queda perfecto. Con el canvas y el canvas scaler es demasiado simple hacer que se reescale y quede bien. Pero al hacerlo con sprites, estos se mueven o no quedan ocupando la misma porcion de pantalla que antes. Mucho de esta respuesta la tengo en el post nombrado anteriormente, pero tambien necesito documentarme e informarme sobre que es lo correcto, si restringir las resoluciones elegibles a una relacion de aspecto en particular y crear los bordes negros. Si permitir todas las resoluciones y reescalar todo, si es 16:9. Todo esto. Desde ya, muchas gracias! Espero haberme explicado bien. Saludos! PD: Mi forma de cambiar la resolucion es la siguiente: Screen.SetResolution(resolutions[resolutionDropdown.value].width, resolutions[resolutionDropdown.value].height, fullscreenToggle.isOn, resolutions[resolutionDropdown.value].refreshRate); cameraUsed.orthographicSize = Screen.height / pixelsToUnits / 2; Pero tengo un problema. Eso lo tengo en un evento de presionar un UI Button. Pero tengo que apretarlo dos veces. Ya que la primera me cambia la resolucion pero no las cosas que estan en pantalla, es algo muy raro. Dejo un GIF donde si prestan atencion se puede ver lo que digo, que al apretar dos veces en OK, primero cambia la resolucion y despues los objetos que no forman parte del HUD. https://gyazo.com/19b6394b7e909d4a5439d665e643c3a1
  6. Hola pioj, gracias por tu respuesta. Lo considero una equivocación ya que quería evitar ese tipo de comentarios: "Busca en la Asset Store", "Descarga/Compra este asset que esta en la asset store". Ya que esas soluciones son las que ya pude conseguir con mi primer busqueda, por desgracia la mayoria de links son de eso. Pero el fin de mi proyecto es aprender sobre este tema, por esa razon queria evitar esos comentarios. Pero entiendo tu punto, solo te comento el mio para que mi mensaje anterior no se mal interprete! Gracias nuevamente y buen dia!
  7. Hola nuevamente. No se que mod y porque razon movieron mi post desde Scripting a esta seccion del foro pero creo que está mal ya que yo no necesito ningun assets, necesito scripting acerca de este tema. Les pido si me pueden volver a poner el post en la seccion correcta, y que notifiquen la razon de porque se mueven los posts, asi puedo verificar si fue un error mio, gracias!
  8. Buenos noches a todos! Descripcion: Quiero empezar un proyecto de Game integration desde Twitch (El tipico juego que va a variar dependiendo del chat, decisiones, power ups, etc). Estoy hace unas noches, en mi tiempo libre, intentando conseguir la solución a mi problema pero solo consigo conectarme de una "mala manera". Twitch usa oauth2 para auntenticar nuestra conexion y conseguir los datos del usuario. Este se puede conseguir mediante un link donde entrando con tu cuenta te dan un codigo y asi accedes al IRC, pero si quiero crear un juego de este estilo, no puedo ni pensar en esto como una solucion, me sirvió para entender como se crea la conexion y como se reciben los datos pero nada mas, ya que al momento de distribuir el juego este debe tener una opcion de iniciar sesion en twitch y que, gracias a la API (La otra opcion del auth para conseguir esa "contraseña" o codigo) el codigo y haga la conexion y consiga los datos necesarios. Vamos, una conexion de autenticacion normal de toda la vida. Lo unico que consegui fui crear una pagina web donde consigo ese token por el metodo GET (Una pagina sencilla que hace eso casi automaticamente usando la API). Por si quieren ver de que hablo, les dejo el link de mi pagina. http://maanurp.esy.es/ Pero de nuevo, es una conexion tipica para conseguir una autorizacion. Problema: Ahora mi duda es, el crear una pagina web para que me envie esa autorizacion a mi juego ¿es posible? Ya que estuve buscando formas y todo lo que probé me salió mal. ¿Tengo que hacer la autenticacion directamente desde el juego? ¿Alguien podria darme una minima idea de como seria esto para asi investigar y probar cosas? ¿Tengo mal algun concepto sobre este tema? ¿Podrias ayudarme con algun link o informacion para entender mi error? PD: Como dije anteriormente, pude realizar la conexion IRC y obtener los datos del chat y demas, pero tuve que ingresar muchos datos manuales, cosa que en una version de distribucion del juego esto estaria muy mal ya que ningun usuario deberia querer introducir datos a una aplicacion ajena a twitch, para eso mismo existe la API, para mayor seguridad del usuario. Desde ya, les agradezco mucho su lectura y ayuda! Saludos
  9. Probe metiendo valores simples como 10000000000 y despues de un numero simplemente ya no giraba Todos los valores son los que vienen por defecto, intente modificarlos pero no logre ninguna variación. Lo voy a volver a intentar Pido disculpas por mi tardanza, no pude sentarme en el PC hasta ahora.
  10. Hola a todos! Tengo un código muy simple pero creo que están fallando mis conocimientos de física. vspeed = Random.Range (3f, 7f); rspeed = Random.Range (1f, 5f); rb.AddForce (Vector3.up * vspeed, ForceMode.Impulse); rb.AddTorque (Vector3.back * rspeed, ForceMode.Impulse); Quiero hacer que un objeto se eleve y gire (Como cuando se tira una moneda al aire). Logro que el salto sea random, pero la velocidad de giro es siempre igual, ya que probando con la misma fuerza de salto, cae siempre igual. ¿Cual es el problema? ¿Como puedo hacer que a veces gire mas y a veces menos, de manera random como el "salto"? Desde ya, muchas gracias Saludos
  11. Hola a todos! Seguramente mi problema sea una tonteria para todos los que sepan un minimo de esto, pero como recien estoy empezando creo que estoy haciendo las cosas mal. Quise modelar 3 objetos para un juego Arknanoid (El jugador, la bola, y una U boca abajo que serian los limites del nivel) y salio todo perfecto hasta cuando lo lleve a Unity. Exporte en .fbx y arrastre hasta Unity, al momento de arrastralo a escena tienen dimensiones raras. Me explico: Algunos tienen valores de escala arriba de 400, o pasan cosas raras como cuando agrego un collider a estos objetos, los valores de tamaño del mismo y demás los tengo que tener en 0.00X. (X como un numero cualquiera, no es que tengo problemas con la variable x). Seguramente este haciendo algo mal a la hora de modelarlo. Hago esta pregunta, que si no es muy simple de explicar no hay problema en que no puedan respondarla. ¿Como hago para hacerme una idea de las dimensiones de mi modelado cuando lo pase a Unity? O ¿Como se modela en cuanto a lo que dimensiones se habla?. Desde ya, muchas gracias por leer, por sus respuestas y por su tiempo. Supongo que es algo simple y que todos los que alguna vez hicieron algo con esto seguramente lo saben muy bien, yo la verdad que no tengo idea jajajaj. Espero que no sea algo muy dificil de explicar para no robarles tiempo. Saludos! PD: Uso Blender v2.76.
  12. Te puedo asegurar que cuando lo fui a presionar por primera vez, despues de comprar este teclado, esas teclas pense lo mismo jajajajajaj. Teclados "gammings" baratos, que se le va a hacer, ya es momento de cambiarlo. Al final opte por abrir el VS2015 y trabajar desde ahi, me tarda unos minutos en abrir pero es la mejor opcion. La mejor opcion es comprar teclado y PC nuevos, pero es la mas complicada jajajaj. Gracias por sus respuestas
  13. Tengo la configuracion del teclado de Windows en Español internacional, por eso en cualquier editor, como este, puedo hacer < >, el problema es solo en Monodevelop, ningun codigo ascii funciona, todos los demas simbolos que se crean con los numeros de arriba si (! " · $ etc) ( | @ # ~ etc).
  14. Hola a todos! Se que en la nueva version Unity permite bajar el VS2015 y poder editar nuestros scripts ahi pero el Monodevelop sigue funcionando bastante mejor en mi PC, ademas que por comodidad y estilo lo prefiero. En fin, el problema es que cuando necesito escribir algun simbolo ascii, por ejemplo el mayor o menor (Mi teclado no los tiene como una tecla aparte) el Monodevelop no me los escribe. En cualquier editor de texto tengo que presionar Alt + 60 (<) y Alt + 62 (>) para escribirlos, pero al hacerlo en Monodevelop no me los escribe, tengo que escribirlos en algun editor, copiarlos y pegarlos en el Monodevelop, obviamente esto no es para nada comodo. Ya intente guardar el archivo como Unicode-8 yendo a Save as... y cambiando el encoding, pero nada. ¿A alguno le paso? ¿Alguien sabe cual puede ser el error? ¿Alguien sabe como solucionarlo? Desde ya, muchas gracias y saludos!
  15. Gracias por los consejos y por anticiparme retos que voy a tener, pero voy mas basico de lo que tienes en mente, aunque en programacion no arranque de 0, en Unity se podria decir que si, por lo que primero tendria que empezar con el FPS y luego entrar en retos mas complejos (Desde mi conocimiento) como guardar partidas y pausar el juego. Muchas gracias! Tienes mucha razon con lo primero, nunca habia visto una pagina oficial con tanto material para principiantes, le eche un ojo rapido a ese link que me dejaste y parece bastante accesible para mi, ya que deja los assets y todo, voy a intentar con ese ejemplo! Mil gracias y ya se de donde buscar mas ejemplos. Uno de los primeros juegos en los que siempre me apoye fue el arcanoid, asi que podria empezar por ahi, aunque primero voy a ver ese tutorial. Si, quizas me centre demasiado en aprender las cosas nuevas para mi, pero primero seria mejor que afiance mas los conceptos que ya conozco, va a resultar mas facil, tienes razon. Si, lo de modelar un sprite me referia a que si hago un arkanoid me sirve para aprender en 3D ya que en vez de hacer todo 2D puedo modelar esos sprites que son sencillos en 3D (Sinceramente, no se como explicarme bien en esto, quiero decir que los sprites en 2D son simples, por lo que modelar algo similar para pasar el juego de 2D a 3D seria relativamente sencillo, pido disculas por usar terminos incorrectos). Muchas gracias, voy a empezar con ese tutorial que me va a ayudar tanto en programacion como para mejorar mi ingles, que es algo que urgentemente tendria que mejorar para conseguir mas y mejor material. Gracias por su tiempo y sus respuestas!
UnitySpain © Todos los derechos reservados 2020
×
×
  • Create New...