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MaanuRP

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  1. El tema de posicionamiento de los mensajes, como habia dicho, ya lo pude solucionar. Mi problema real son dos: - Establecer el height del texto dependiente del texto que tiene adentro para los chats no se vean cortados y los mensajes se vayan poniendo uno abajo de otro. - Que el content se mueva la misma cantidad de pixeles que el height de ese texto, para asi mostrar el mensaje nuevo completo.
  2. Hola a todos! Estoy realizando pruebas y me encuentro con un problema que me parece que es muy tonto pero que no lo puedo resolver. Tengo un chat, estoy recibiendo los mensajes, pero no puedo hacer el sistema de muestreo. Lo normal seria que el nuevo mensaje se muestre en la parte superior de la caja del chat, que si llega uno nuevo se muestre abajo y asi sucesivamente hasta llegar al final, y que cuando se llega al final, se sigan agregando abajo pero haciendo scroll para arriba y asi poder mostrar solamente lo ultimos. Mi manera de crear y posicionar los mensajes es la siguiente: GameObject go = new GameObject("Msg"); var text = go.AddComponent<UnityEngine.UI.Text>(); var layout = go.AddComponent<UnityEngine.UI.LayoutElement>(); var recttransform = go.GetComponent<RectTransform>(); go.transform.SetParent(chatBox); recttransform.sizeDelta = new Vector2(400, 40); if (lastMessage != null) { recttransform.position = lastMessage.GetComponent<Transform>().position; recttransform.Translate(new Vector2(0, -lastMessage.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta.y)); } else { recttransform.position = chatBox.position; recttransform.Translate(new Vector2(recttransform.sizeDelta.x / 2, -scrollRect.viewport.rect.height + recttransform.sizeDelta.y / 2)); } layout.minHeight = 40f; text.text = "<color=" + nameColor + "><b>" + userName + "</b></color>" + ": " + msgString; text.color = Color.black; text.font = Resources.GetBuiltinResource(typeof(Font), "Arial.ttf") as Font; Debug.Log(text.text); scrollRect.velocity = new Vector2(0, 40f); Funciona pero hasta cierto punto: - Los mensajes van al reves (Se como se soluciona esto, solamente que como estoy con los verdaderos problemas del muestreo, dejo esto para el final. - ¿Existe alguna manera de hacer el "Content" del scroll view vaya creciendo dependiendo de donde este el ultimo mensaje para asi crearse el scroll vertical? - Se que al escribir "recttransform.sizeDelta = new Vector2(400, 40);" anulo el "layout.minHeight = 40f;". Pero desconozco la forma de que el height del objeto texto sea acorde al mensaje en si. Creo que esos son mis 3 problemas, que en realidad los dos ultimos son los que no se solucionar. Si alguno podria ayudarme o pasarme un link donde esten explicados estos procedimientos (De una pagina externa supongo, ya que busque y no pude encontrar) les agradeceria mucho. Desde ya, muchisimas gracias a todos y saludos!
  3. No no, como dije en el nombre del post, estoy hablando de un juego en 2D. Por eso hablo del size de la camara. Por lo que estuve leyendo en internet se modifica con la funcion que dejé escrita mas arriba. Mi problema es que los objetos quedan movidos, cosa que no me pasa con el HUD. ¿Esto es porque hago algo mal o porque al cambiarse el size de la cámara se ve distinto? Porque estoy intentando solucionar eso y capaz que es lo normal. Mi otro problema es que, como se ve en el gif que pase, tengo que dar dos veces en el boton para que se cambie la resolucion, ya que la primera vez solo se cambia la resolucion en si y la segunda es cuando cambian los objetos. En el GIF se puede ver bien. Este es el codigo: void Awake() { resolutions = Screen.resolutions; resolutionDropdown.options.Clear(); List<Dropdown.OptionData> listDropdown = new List<Dropdown.OptionData>(); for (int i = 0; i <= resolutions.Length - 1; i++) { Dropdown.OptionData optionDropdown = new Dropdown.OptionData(); optionDropdown.text = resolutions[i].ToString(); listDropdown.Add(optionDropdown); } resolutionDropdown.AddOptions(listDropdown); displayInfo(); } public void onButtonPressed() { Screen.SetResolution(resolutions[resolutionDropdown.value].width, resolutions[resolutionDropdown.value].height, fullscreenToggle.isOn, resolutions[resolutionDropdown.value].refreshRate); cameraUsed.orthographicSize = Screen.height / pixelsToUnits / 2; displayInfo(); } void displayInfo() { debugText.text = "Resolution: " + Screen.currentResolution.width + "x" + Screen.currentResolution.height + "\nRefresh Rate: @ " + Screen.currentResolution.refreshRate + "hz " + "\nFullscreen: " + Screen.fullScreen + "\nCamera Size: +" + cameraUsed.orthographicSize.ToString(); } ¿Puedes ver el error?
  4. Hola iRobb, gracias por tu respuesta. Por lo que entendi de tu respuesta. Todos mis objetos que no forman parte del HUD tambien tienen que ser hijos del canvas y cambiarle el componente transform por el RectTransform? Perdon si son dudas muy tontas, pero sinceramente nunca hice algo de este estilo en ningun lenguaje ni motor. En cuanto mi segunda duda, ¿ese codigo esta bien para cambiar la resolucion de mi juego? Ya que la formula del size de la camara no la pensé yo. Mi problema es, como ya lo dije. Tengo que apretar dos veces el boton para que se cambie todo, es muy raro. PD: Tengo una consutla en cuanto a la camara. Está bien que modifique el size? Estoy pensando, eso modifica solamente el aspect ratio o una persona en Full HD va a ver mas parte de la scene que otra persona que tenga 16:9 pero una resolucion menor?
  5. Hola a todos! Antes que nada, quiero decir que lei este post y lo que necesito es algo similar pero varia en algo importante: El usuario fenixelian dice que no importa que sus sprites se deformen. Por lo que mi cuestion es que prefiero que se creen los tipicos bordes negros alrededor de la pantalla que deformarse los sprites. Llevo pensando en esto unas horas y no logro darme cuenta. Mi monitor secundario tiene resolucion 16:10 y el principal 16:9. Y no se si estoy viendo mal pero hay juegos que en ninguno de los dos me hace los bordes negros ni me deforma los modelados. Esto no puede ser, supongo que me estará deformando los mismos muy levemente y por eso no lo puedo apreciar. Entonces mi duda es. ¿Cual es la logica para programar esta parte tan inicial y basica de todos los juegos? ¿Se debe programar en 16:9 y hacer que se reescale a cualquier resolucion sin importar que se deformen los sprites o crear las famosas barras negras? Digo 16:9 porque es el estandar (o supongo que deberia) de hoy en dia. Llevo dandole vueltas a esto y no logro decidirme. Lo que es el HUD me queda perfecto. Con el canvas y el canvas scaler es demasiado simple hacer que se reescale y quede bien. Pero al hacerlo con sprites, estos se mueven o no quedan ocupando la misma porcion de pantalla que antes. Mucho de esta respuesta la tengo en el post nombrado anteriormente, pero tambien necesito documentarme e informarme sobre que es lo correcto, si restringir las resoluciones elegibles a una relacion de aspecto en particular y crear los bordes negros. Si permitir todas las resoluciones y reescalar todo, si es 16:9. Todo esto. Desde ya, muchas gracias! Espero haberme explicado bien. Saludos! PD: Mi forma de cambiar la resolucion es la siguiente: Screen.SetResolution(resolutions[resolutionDropdown.value].width, resolutions[resolutionDropdown.value].height, fullscreenToggle.isOn, resolutions[resolutionDropdown.value].refreshRate); cameraUsed.orthographicSize = Screen.height / pixelsToUnits / 2; Pero tengo un problema. Eso lo tengo en un evento de presionar un UI Button. Pero tengo que apretarlo dos veces. Ya que la primera me cambia la resolucion pero no las cosas que estan en pantalla, es algo muy raro. Dejo un GIF donde si prestan atencion se puede ver lo que digo, que al apretar dos veces en OK, primero cambia la resolucion y despues los objetos que no forman parte del HUD. https://gyazo.com/19b6394b7e909d4a5439d665e643c3a1
  6. Hola pioj, gracias por tu respuesta. Lo considero una equivocación ya que quería evitar ese tipo de comentarios: "Busca en la Asset Store", "Descarga/Compra este asset que esta en la asset store". Ya que esas soluciones son las que ya pude conseguir con mi primer busqueda, por desgracia la mayoria de links son de eso. Pero el fin de mi proyecto es aprender sobre este tema, por esa razon queria evitar esos comentarios. Pero entiendo tu punto, solo te comento el mio para que mi mensaje anterior no se mal interprete! Gracias nuevamente y buen dia!
  7. Hola nuevamente. No se que mod y porque razon movieron mi post desde Scripting a esta seccion del foro pero creo que está mal ya que yo no necesito ningun assets, necesito scripting acerca de este tema. Les pido si me pueden volver a poner el post en la seccion correcta, y que notifiquen la razon de porque se mueven los posts, asi puedo verificar si fue un error mio, gracias!
  8. Buenos noches a todos! Descripcion: Quiero empezar un proyecto de Game integration desde Twitch (El tipico juego que va a variar dependiendo del chat, decisiones, power ups, etc). Estoy hace unas noches, en mi tiempo libre, intentando conseguir la solución a mi problema pero solo consigo conectarme de una "mala manera". Twitch usa oauth2 para auntenticar nuestra conexion y conseguir los datos del usuario. Este se puede conseguir mediante un link donde entrando con tu cuenta te dan un codigo y asi accedes al IRC, pero si quiero crear un juego de este estilo, no puedo ni pensar en esto como una solucion, me sirvió para entender como se crea la conexion y como se reciben los datos pero nada mas, ya que al momento de distribuir el juego este debe tener una opcion de iniciar sesion en twitch y que, gracias a la API (La otra opcion del auth para conseguir esa "contraseña" o codigo) el codigo y haga la conexion y consiga los datos necesarios. Vamos, una conexion de autenticacion normal de toda la vida. Lo unico que consegui fui crear una pagina web donde consigo ese token por el metodo GET (Una pagina sencilla que hace eso casi automaticamente usando la API). Por si quieren ver de que hablo, les dejo el link de mi pagina. http://maanurp.esy.es/ Pero de nuevo, es una conexion tipica para conseguir una autorizacion. Problema: Ahora mi duda es, el crear una pagina web para que me envie esa autorizacion a mi juego ¿es posible? Ya que estuve buscando formas y todo lo que probé me salió mal. ¿Tengo que hacer la autenticacion directamente desde el juego? ¿Alguien podria darme una minima idea de como seria esto para asi investigar y probar cosas? ¿Tengo mal algun concepto sobre este tema? ¿Podrias ayudarme con algun link o informacion para entender mi error? PD: Como dije anteriormente, pude realizar la conexion IRC y obtener los datos del chat y demas, pero tuve que ingresar muchos datos manuales, cosa que en una version de distribucion del juego esto estaria muy mal ya que ningun usuario deberia querer introducir datos a una aplicacion ajena a twitch, para eso mismo existe la API, para mayor seguridad del usuario. Desde ya, les agradezco mucho su lectura y ayuda! Saludos
  9. Probe metiendo valores simples como 10000000000 y despues de un numero simplemente ya no giraba Todos los valores son los que vienen por defecto, intente modificarlos pero no logre ninguna variación. Lo voy a volver a intentar Pido disculpas por mi tardanza, no pude sentarme en el PC hasta ahora.
  10. Hola a todos! Tengo un código muy simple pero creo que están fallando mis conocimientos de física. vspeed = Random.Range (3f, 7f); rspeed = Random.Range (1f, 5f); rb.AddForce (Vector3.up * vspeed, ForceMode.Impulse); rb.AddTorque (Vector3.back * rspeed, ForceMode.Impulse); Quiero hacer que un objeto se eleve y gire (Como cuando se tira una moneda al aire). Logro que el salto sea random, pero la velocidad de giro es siempre igual, ya que probando con la misma fuerza de salto, cae siempre igual. ¿Cual es el problema? ¿Como puedo hacer que a veces gire mas y a veces menos, de manera random como el "salto"? Desde ya, muchas gracias Saludos
  11. Hola a todos! Seguramente mi problema sea una tonteria para todos los que sepan un minimo de esto, pero como recien estoy empezando creo que estoy haciendo las cosas mal. Quise modelar 3 objetos para un juego Arknanoid (El jugador, la bola, y una U boca abajo que serian los limites del nivel) y salio todo perfecto hasta cuando lo lleve a Unity. Exporte en .fbx y arrastre hasta Unity, al momento de arrastralo a escena tienen dimensiones raras. Me explico: Algunos tienen valores de escala arriba de 400, o pasan cosas raras como cuando agrego un collider a estos objetos, los valores de tamaño del mismo y demás los tengo que tener en 0.00X. (X como un numero cualquiera, no es que tengo problemas con la variable x). Seguramente este haciendo algo mal a la hora de modelarlo. Hago esta pregunta, que si no es muy simple de explicar no hay problema en que no puedan respondarla. ¿Como hago para hacerme una idea de las dimensiones de mi modelado cuando lo pase a Unity? O ¿Como se modela en cuanto a lo que dimensiones se habla?. Desde ya, muchas gracias por leer, por sus respuestas y por su tiempo. Supongo que es algo simple y que todos los que alguna vez hicieron algo con esto seguramente lo saben muy bien, yo la verdad que no tengo idea jajajaj. Espero que no sea algo muy dificil de explicar para no robarles tiempo. Saludos! PD: Uso Blender v2.76.
  12. Te puedo asegurar que cuando lo fui a presionar por primera vez, despues de comprar este teclado, esas teclas pense lo mismo jajajajajaj. Teclados "gammings" baratos, que se le va a hacer, ya es momento de cambiarlo. Al final opte por abrir el VS2015 y trabajar desde ahi, me tarda unos minutos en abrir pero es la mejor opcion. La mejor opcion es comprar teclado y PC nuevos, pero es la mas complicada jajajaj. Gracias por sus respuestas
  13. Tengo la configuracion del teclado de Windows en Español internacional, por eso en cualquier editor, como este, puedo hacer < >, el problema es solo en Monodevelop, ningun codigo ascii funciona, todos los demas simbolos que se crean con los numeros de arriba si (! " · $ etc) ( | @ # ~ etc).
  14. Hola a todos! Se que en la nueva version Unity permite bajar el VS2015 y poder editar nuestros scripts ahi pero el Monodevelop sigue funcionando bastante mejor en mi PC, ademas que por comodidad y estilo lo prefiero. En fin, el problema es que cuando necesito escribir algun simbolo ascii, por ejemplo el mayor o menor (Mi teclado no los tiene como una tecla aparte) el Monodevelop no me los escribe. En cualquier editor de texto tengo que presionar Alt + 60 (<) y Alt + 62 (>) para escribirlos, pero al hacerlo en Monodevelop no me los escribe, tengo que escribirlos en algun editor, copiarlos y pegarlos en el Monodevelop, obviamente esto no es para nada comodo. Ya intente guardar el archivo como Unicode-8 yendo a Save as... y cambiando el encoding, pero nada. ¿A alguno le paso? ¿Alguien sabe cual puede ser el error? ¿Alguien sabe como solucionarlo? Desde ya, muchas gracias y saludos!
  15. Gracias por los consejos y por anticiparme retos que voy a tener, pero voy mas basico de lo que tienes en mente, aunque en programacion no arranque de 0, en Unity se podria decir que si, por lo que primero tendria que empezar con el FPS y luego entrar en retos mas complejos (Desde mi conocimiento) como guardar partidas y pausar el juego. Muchas gracias! Tienes mucha razon con lo primero, nunca habia visto una pagina oficial con tanto material para principiantes, le eche un ojo rapido a ese link que me dejaste y parece bastante accesible para mi, ya que deja los assets y todo, voy a intentar con ese ejemplo! Mil gracias y ya se de donde buscar mas ejemplos. Uno de los primeros juegos en los que siempre me apoye fue el arcanoid, asi que podria empezar por ahi, aunque primero voy a ver ese tutorial. Si, quizas me centre demasiado en aprender las cosas nuevas para mi, pero primero seria mejor que afiance mas los conceptos que ya conozco, va a resultar mas facil, tienes razon. Si, lo de modelar un sprite me referia a que si hago un arkanoid me sirve para aprender en 3D ya que en vez de hacer todo 2D puedo modelar esos sprites que son sencillos en 3D (Sinceramente, no se como explicarme bien en esto, quiero decir que los sprites en 2D son simples, por lo que modelar algo similar para pasar el juego de 2D a 3D seria relativamente sencillo, pido disculas por usar terminos incorrectos). Muchas gracias, voy a empezar con ese tutorial que me va a ayudar tanto en programacion como para mejorar mi ingles, que es algo que urgentemente tendria que mejorar para conseguir mas y mejor material. Gracias por su tiempo y sus respuestas!
  16. Si, mi problema iba por otro lado, creo que mas basico, pero me va a ayudar cuando avance, muchas gracias. Me aclaras mucho el tema de jerarquia, creo que es algo sobre lo que tengo que aprender bastante ya que nunca habia trabajado con esto. Si, GameMaker te da la facilidad del D&D pero al poco tiempo ves que no tiene una curva de dificultad muy elevada para entrar en GML, pude aprender muy facil y rapido como programar en ese lenguaje y le saque mucho provecho en su momento, pero el paso a Unity es algo que veo necesario, mas que todo porque nunca tuve el dinero necesario para las licencias de GM. Muchas gracias por sus respuestas
  17. Hola a todos! (Con solo leer lo subrayado alcanza para responder mi post) Tengo abierto otro post en el cual muchos buenos usuarios me han contestado y me hicieron dar cuenta que no estoy con buen rumbo por lo que voy a volver a empezar, por eso quiero hacer una pregunta simple. ¿Que juego clasico o simple me recomiendan clonar para poder empezar? Quiero decir, ya que tengo que aprender, lo mejor seria centrarme en los conceptos y en aprender a manejarme dentro del entorno, el motor y la programacion y no estar pensando en que cosas agregarle a mi juego, por lo que siempre me parecio una buena idea empezar en algun motor o lenguaje con programas/juegos que ya conozca y asi centrarme solamente en representar eso que ya conozco, en el nuevo motor. Creo que lo mejor seria algo 3D y que incluya fisicas basicas, para aprender bastantes conceptos que, creo, son basicos en este motor. Obviamente que el 3D no tiene que ser complejo, puede ser un juego 2D que solo modele los sprites en 3D y hacer que la camara se mueva por el nivel y nada mas, que no tenga ninguna mecanica sobre eso. El unico motor de videojuegos que use es Game Maker, solo en 2D, en el cual tenia buen desempeño, pero a la hora de mover mis conocimientos a este motor encuentro algunas diferencias que me dificultan seguir. Por lo demas, tengo conocimiento por mis estudios en varios lenguajes por lo que no arranco de 0, pero bastante basico al entrar como nuevo a este motor y lenguaje. ¿Como empezaron? ¿Que juego fue el primero que intentaron clonar? ¿Tienen alguna otra recomendacion para hacerme? Pido disculpas si este post no va en esta seccion, pero como lo necesito aprender mayormente es codigo, pensé que estaba bien. Y tambien si estoy creando varios posts sin responder a los de los demas, el problema es que hasta que no aprenda, no puedo ayudar a las demas personas jajajaj. Desde ya, muchas gracias por su tiempo y ganas de contestar, saludos!
  18. Perfecto, mi error era pensar que al organizar la jerarquia estaba creando super clases y subclases, por lo que no estan heredando nada, gracias. Genial, creo que lo que mas me sirve es "Debes saber que un hijo en la jerarquía de Unity puede no tener nada que ver con el padre" que es el error grave que estaba cometiendo. Ordenar la jerarquia solamente sirve como forma de orden entonces, ¿no? Lo que es polimorfismo es si o si con scripts, si no entendi mal. No se si alguien de aqui uso ya Game Maker, pero estoy intentando hacer analogias entre ambos motores para guiarme y creo que es un error, tendria que empezar bien de 0. Muchas gracias por sus respuestas! Tengo errores de concepto que tengo que reaprender adecuados al motor.
  19. Exacto, en el unico motor de videojuegos que use POO es en Game Maker que ahi no hay componentes, solamente eventos que si se heredan, por lo que en mi cabeza se heredaba todo jajaj. Entonces, ¿cual seria la forma correcta de darle Rigidbody a todas las subclases? ¿Añadiendo el componente en todas o añadiendo por codigo el componente Rigidbody a la clase padre? Por lo unico que genere esa clase padre fue para agregar el Rigidbody a todas. Con que los hijos copien el componente asociado al padre supongo que alcanza, ya que la herencia no es mas que eso, tener lo mismo que el padre. Pero creo que entendi mal lo que me quisiste explicar, ya que yo las creo por intantiate (Como muestro en el codigo del post) y no heredan ni copian ese Rigidbody. Y para instanciar un hijo aleatorio de mi prefab Pieces, ¿Como se haria? Ya que no se como acceder a tener los nombres o el GameObject de cada uno de ellos para guardalos en una lista y de ahi elegir una posicion random.
  20. Quizas tengo mal creado el prefab por entender mal el concepto de como se programa con este motor. Mi intencion fue crear una "clase" poniendo un objeto vacio en la escena y luego hacer "sub clases" de este objeto poniendolas como hijas en la ventana "Hierachy", luego de eso lo arrastre hasta la ventanta "Project" para que se me cree el prefab. https://gyazo.com/211f667f66e4c05e068de7c79a95e951 (Esta es la ventana "Hierachy" de mi escena) https://gyazo.com/fae150806d3926f3111aa2faecb639d9 (Esta es la carpeta donde guardo los prefabs, en la vetana "Project", despues de haber arrastrado ese objeto que cree para guardar las piezas) Lo que yo necesito es poder instanciar una "subclase" o un "hijo" del objeto o prefab "Pieces". Y tambien, como hacer que se herede, en todos los hijos, el componnente "Rigidbody" que puse en el prefab Pieces, para aprovechar este paradigma. PD: Pido disculpas por si me explique mal o demasiado en el post.
  21. Como dije en mi post, ya lo he hecho en 2D en otros lenguajes, solo lo uso como una base para entender conceptos del editor, no lo uso para terminarlo ni que para que quede 100% funcional, su funcion real es darme conocimiento sobre como funcionan cosas basicas de este entorno, no el juego en si, podria ser cualquier clase de juego o ejemplo, mientras incluya una cantidad de conceptos a aprender que valga la pena. Si te molesta que sea un tetris con fisicas, dime como se haria para instanciar diferentes tipos de balas, aleatoriamente, que sean hijas de un prefab municion el cual cuente con un rigidbody para no tener que agregarselos a cada bala en particular, para aprovechar el paradigma orientado a objetos. Comente lo del tetris por comentar, no es que sea importante. Si quieres darme algun otro ejemplo de juego clasico o simple de programar en el que pueda aprender bastantes conceptos, te lo agradeceria! Se que no elegi el mejor, pero fue el que se me ocurrio y dije, ¿Por que no?
  22. Hola, buenas noches. Estoy aprendiendo tanto Unity como C# al mismo tiempo, quizas sea mala idea pero tengo conocimientos previos en programacion por lo que espero que por mas que sea laborioso, pueda lograra adentrarme en este entorno. Empece con un simple tetris, para poder empezar con cosas simples tanto en Unity, como programacion, como en Blender. Ya lo he hecho en 2D en otros lenguajes con POO pero por alguna razon no termino de entender como funcionan ciertas cosas de como funciona aqui. 1) Modele las piezas del tetris en Blender y las exporte a Unity. Puse el modelo en la escena, cree un objeto vacio con Rigidbody para que las piezas tengan gravedad y fui pasando una a una desde el primer objeto donde se me crearon al arrastrarlas a la escena al nuevo objeto vacio con Rigidbody, para que todas hereden este componente, supuse que siendo hijas, heredaban esto. Agregando a cada una un box collider adecuado a su forma. 2) Cree un script para instanciar cada parte por separado, al hacerlo, se me instancia bien y afecta el box collider, pero el rigidbody no lo hereda. 3) Solamente pude hacer que se instancien objetos a los cuales asigno en una variable publica por medio del editor. Lo que yo necesito es crear una lista la cual se llene por los child del prefab donde tengo como hijas a todas las piezas y que se elija un object random de esa lista e instanciarlo. public Object prefab; private Vector3 vector; void Update () { vector = new Vector3 (Random.value, Random.value, Random.value); if (Input.GetKeyUp (KeyCode.KeypadEnter)) { Instantiate (prefab, vector, Random.rotation); } }Espero que mi duda se haya entendido, creo que es una tonteria y quizas me explaye demasiado, y que la duda no sea muy complicada para no quitarles mucho de su tiempo. Desde ya, muchas gracias y saludos!
  23. Es cierto, ni la conocía y tiene lo que buscaba jajaj, muchas gracias por compartir tus secretos. ¡Gracias por el consejo, lo voy a tener en cuenta! La verdad que tienes toda la razón. En mi opinión, lo mejor seria que el propio programa, a la hora de avisarte que existe una actualización, te permitiera bajar todos los archivos necesarios para aplicarla desde esa misma ventana. (Se ve claro en los juegos online, donde las actualizaciones no pesan casi nada y se hace desde el mismo launcher). Aunque tu idea es muchísimo mas fácil de aplicar, solamente tendrían que saber que modificaron y agregar el *NEW* al final de cada Item de la lista.
  24. Hola Braltor. Entiendo, eso se acerca mucho a lo que yo buscaba, ¿Como llegas a esa pagina desde la principal? Por que no logro encontrarla, solo encuentro los parches. Eso me dio otra duda, para saber que bajar en cada versión habría que mirar el patch log, ¿cierto? ¿Existe alguna razón conocida de porque usan este sistema de actualización? Quizás me equivoco pero, por lo general, los programas y juegos descargan solo los archivos necesarios para la actualización, ¿o me equivoco? ¡Muchas gracias por tu respuesta!
  25. Hola, buenas tardes. Mi duda es bastante simple y quizás tonta, pero es algo que todavía no entiendo y me saca un poco de tiempo. Tenga la versión que tenga de Unity, a la hora de actualizar siempre me manda a la pagina: https://unity3d.com/es/get-unity/update. Esto esta perfecto, porque lo que yo quiero es actualizar, pero cuando le doy al botón "Descargar instalador" me baja un archivo llamado: "UnityDownloadAssistant-5.2.3f1". Esto también esta bien ya que es la versión corriente de Unity. El problema se presenta a la hora de instalar, ya que no es un install de la actualización, es el install normal y me baja los 8.3GB necesarios para instalar el programa, y eso es cada vez que tengo que actualizar Unity. Se que es el mismo install ya que cuando voy a la pagina: https://unity3d.com/es/get-unity/download?ref=personal es exactamente el mismo botón y me baja exactamente el mismo archivo. Entonces mi duda es. ¿Para actualizar de mi versión (5.2.2f1) a la version corriente (5.2.3f1) es necesario bajar los 8.3GB? ¿En esta y cada vez que actualicen voy a tener que bajar esa cantidad de datos? ¿No existe una forma de actualizar como lo hace cualquier otro programa? Con esto quiero decir, que baje y modifique los archivos afectados, no TODO el programa de nuevo. Desde ya, muchas gracias por su respuesta, un saludo!
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