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Miguel_Angel

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  1. Las ultimas modificaciones que he realizado, antes las fuentes de enemigos eran internas y no se podían modificar, ahora son externas, se pueden modificar, sus parámetros, posición y tipos de enemigos, además están enlazadas a las misiones, que también se pueden añadir y modificar. He añadido un nuevo tipo de arma para compañeros, y barbas en 3D con uno modificador, antes eran simples texturas, peo se veian mal.
  2. Saludos. Mi ultima modificación es adaptar el sistema de misiones ha escenarios externos. Un escenario externo es independiente del juego y lo puede crear cualquier persona vinculandolo a un planeta, base o nave. Todavía es experimental, me hace falta añadir mas funciones y probar mas escenarios, pero la base del sistema ya funciona bastante bien. También he arreglado algunos fallos que he visto en videos anteriores, debido que al cambiar de version se me modificaron todos los objetos, seguramente todavia habra algun objeto perdido mal colocado, pero los arreglare según los vea, poquito a poco.
  3. Mi primer combate contra cazas en Viajeros del Espacio.
  4. Aunque aveces no hago nada, de vez en cuando sigo realizando mejoras y actualizaciones ha este proyecto. Aquí os dejo algunos de mis últimos vídeos, aunque estoy seguro que muchos ya los habéis visto 😀
  5. Ya lo termine, ahora se puede combatir y viajar por el espacio en una nave en tamaño real y se pueden hacer misiones en diferentes planetas y bases.
  6. Gracias pioj, se nota que eres un buen moderador, me han gustado tus vídeos.
  7. Yo no quiero decir que sea una obra de arte, lo que quiero decir es que no la trato como un producto, sino como una obra de arte. Así pues mi intención no era desde el principio crear un producto vendible. En cuando lo de obra de arte depende del gusto de cada uno. No todas las obras de arte gustan a todo el mundo por igual. De echo muchas cosas que a otros le parece una obra de arte a mi no me lo parece. Valoro los juegos por el numero de personas que trabajan en ellos y los equipos que usan, los estudios o si son profesionales o aficionados. Hay una gran variedad de datos para juzgar una obra. Me alegro que haya buenos y malos proyectos en este foro. Es bueno la variedad. Yo seguiré con el mio aunque sea una mierda. Desgraciadamente mis habilidades no llegan para mas.
  8. Si hay interés, pero no lo suficiente, para sacar cuatro euros no me voy a molestar. Lo de demasiados post , eso mismo me dijo Braltor con palabras quizás diferentes. Lo único que hago es mantener el proyecto activo y actualizado. Mi intención desde el principio era publicar la primera parte del proyecto de manera gratuita, ya que se trataría en todo caso de un proyecto muy largo. Lo que hago no lo considero un producto, lo considero una obra de arte, una historia, lo que hago es exponer una galería de cuadros, para que a gente los vea. Los cuadros los hago para que me gusten a mi, no hago estudios comerciales para ver que quiere la gente. Si a alguien le gusta mis cuadros, encantado. Si no, hay estarán para que los vea el siguiente visitante.
  9. Lo de la monetización "que no tengo ni idea", me lo plantearía, si el juego tuviera algún interés. Algún día quizás lo tenga. Por ahora seguiré observando el devenir de los acontecimientos.
  10. Gracias Braltor No me esta quedando como yo quiero, siempre me encuentro con problemas y limitaciones, pero no me daré por vencido.
  11. Un buen tutorial de primeros pasos, yo habría usado la interfaz GUI para hacer el reloj, así solo usaría una cámara. Las dobles cámaras las suelo usar para cosas mas importantes.
  12. lightbug siempre tiene buenas respuestas, yo tengo una duda ¿Por que script C# o C# script? Si es un lenguaje compilado no comandos interpretados. Quizás este equivocado o que el lenguaje se va deteriorando y confundiendo con el trascursos de los años. Bueno como yo no he estudiado informática no tengo unas ideas muy regladas.
  13. Mis nuevos progresos en el proyecto. Mi primer hombre herbario, ahora ya están mejor, las animaciones que había echo en blender me habían quedado fatal. Mi primer transporte aéreo. Una pequeña nave que nos traslada a lugares donde no teneos acceso por otras vías. Cada vez que adquirimos un grado militar o cientifico tenemos una misión adjunta al cargo. Dos fuentes adicionales de enemigos y el sigilo que nos permite que enemigos muy fuertes no nos vean y nos machaquen. Este vídeo tienen el fin de dos misiones y el inicio de otras dos.
  14. Aquí tienes un shader sencillo que hace ese efecto https://forum.unity3d.com/threads/outline-shader.210940/
  15. Si, tienes razón, al final hay que usar el raycast para todo.
  16. La velocidad influye en la capacidad de detección de un objeto, si la colisión se calcula 50 veces por segundo y mueves un objeto a 50 metros por segundo, la posibilidad de atravesar un objeto de un metro es muy grande, eso es debido a que a unity no le da tiempo a calcular la colisión. Creo que si se pone la detección a dinámica (ContinuousDynamic ), puede mejorar, pero se consume mas recursos, también se pueden aumentar las veces que la física calcula las colisiones en un segundo. En ningún caso puede ser la solución ya que el ordenador tiene un limite de velocidad a la hora d calcular la colisión. Al final siempre fallara, si los objetos se mueven demasiado deprisa.
  17. Por lo menos tienes un argumento base, sera interesante ver hasta donde llega este proyecto. Si fuera tipo Blood seria interesante. No se si es un juego de acción trepidante y sanguinaria o mas bien de tipo de puzzles y quebraderos de cabeza.
  18. Queda chulo, solo hace falta que trabajen un poco, están todo el día de paseo. Poniendo alguna trabajadora igual se animan un poco y se ponen a picar piedra. Buen gusto para el diseño de los edificios. Me gustan.
  19. Misión embajada. La historia continua. Tuve un problema con las puertas corredizas, cuando hay varios personajes que cruzan las puertas a la vez. La solución era muy tonta.
  20. 2 GB, reclamante es muy poco. No se si ese espacio se refiere solo a la carpeta Assets o a la carpeta principal que incluye toda la basura que genera el compilado, si es así en realidad tu proyecto incluido los assets solo estaría ocupando mas o menos la mitad. Cuando hago una copia de seguridad solo copio la carpeta assets, ProjectSettings y los archivos de proyecto de visual studio. En total me quito un 50% y es mas que suficiente para recuperar el proyecto en caso de perdidas.
  21. Yo estoy usando la versión 5.6.1f1. Igual si pruebas otra versión no te da problemas. A mi por lo menos no me da ningún error, sin hacer nada, simplemente copiando y pegando funciona.
  22. Por curiosidad lo he probado, he sacado el código del manual de Unity, esto es lo que he puesto y funciona. Espero que te sirva. using UnityEngine; using UnityEditor; using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEditor.IMGUI.Controls; class SimpleTreeView : TreeView { public SimpleTreeView(TreeViewState treeViewState) : base(treeViewState) { Reload(); } protected override TreeViewItem BuildRoot() { // BuildRoot is called every time Reload is called to ensure that TreeViewItems // are created from data. Here we create a fixed set of items. In a real world example, // a data model should be passed into the TreeView and the items created from the model. // This section illustrates that IDs should be unique. The root item is required to // have a depth of -1, and the rest of the items increment from that. var root = new TreeViewItem { id = 0, depth = -1, displayName = "Root" }; var allItems = new List<TreeViewItem> { new TreeViewItem {id = 1, depth = 0, displayName = "Animals"}, new TreeViewItem {id = 2, depth = 1, displayName = "Mammals"}, new TreeViewItem {id = 3, depth = 2, displayName = "Tiger"}, new TreeViewItem {id = 4, depth = 2, displayName = "Elephant"}, new TreeViewItem {id = 5, depth = 2, displayName = "Okapi"}, new TreeViewItem {id = 6, depth = 2, displayName = "Armadillo"}, new TreeViewItem {id = 7, depth = 1, displayName = "Reptiles"}, new TreeViewItem {id = 8, depth = 2, displayName = "Crocodile"}, new TreeViewItem {id = 9, depth = 2, displayName = "Lizard"}, }; // Utility method that initializes the TreeViewItem.children and .parent for all items. SetupParentsAndChildrenFromDepths(root, allItems); // Return root of the tree return root; } } using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor.IMGUI.Controls; using UnityEditor; using System; using System.Collections; class SimpleTreeViewWindow : EditorWindow { // SerializeField is used to ensure the view state is written to the window // layout file. This means that the state survives restarting Unity as long as the window // is not closed. If the attribute is omitted then the state is still serialized/deserialized. [SerializeField] TreeViewState m_TreeViewState; //The TreeView is not serializable, so it should be reconstructed from the tree data. SimpleTreeView m_SimpleTreeView; void OnEnable() { // Check whether there is already a serialized view state (state // that survived assembly reloading) if (m_TreeViewState == null) m_TreeViewState = new TreeViewState(); m_SimpleTreeView = new SimpleTreeView(m_TreeViewState); } void OnGUI() { m_SimpleTreeView.OnGUI(new Rect(0, 0, position.width, position.height)); } // Add menu named "My Window" to the Window menu [MenuItem("TreeView Examples/Simple Tree Window")] static void ShowWindow() { // Get existing open window or if none, make a new one: var window = GetWindow<SimpleTreeViewWindow>(); window.titleContent = new GUIContent("My Window"); window.Show(); } }
  23. Yo soy un disléxico y no te entiendo. Tenemos suerte de que @lightbug entiende muchos idiomas.
  24. Tiene un buen parecido, recuerdo que ese juego me funciona de maravilla con un Celeron de 300 MHZ y una tarjeta gráfica de 65 MG. Es posible que estés usando un ordenador muy antiguo. Si lo estas haciendo tu solo me parece un buen trabajo.
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