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Shady

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  1. No se por que, pero no me spawnea el gamePlayerPrefab seteado en el NetworkLobbyManager.
  2. Gracias por la respuesta. Eso lo se, no es exactamente lo que pregunte. Mira lo que pasa si tienes un lobby con 3 jugadores adentro y los 3 están listos y entra un nuevo jugador, este nuevo jugador no va a ver los estados de los 3 anteriores como listo... Saludos.
  3. Hola estimados, como puedo hacer para sincronizar la variable readyToBegin al conectar un jugador? El problema es que cuando conecto y hay jugadores listos en el lobby, al jugador nuevo no le muestra quien esta listo y quien no. Que puedo hacer? Saludos
  4. Hola estimados, me he encontrado con otro problema, dentro de NetworkLobbyPlayer, al estar conectado isLocalPlayer es Verdadero (true) solo en Update() pero si yo deseo utilizarlo afuera, en otra función siempre es False. ¿Por que sucede esto? También me sucede que no puedo utilizar la función SendReadyToBeginMessage() dentro de NetworkLobbyPlayer. El error devuelto es: OnServerReadyToBeginMessage invalid playerControllerId 255 Tampoco llega a ejecutarse nunca el OnClientReady. ¿A que se debe esto? Saludos.
  5. Gracias francoe1, eso funciono correctamente ya tengo los playerName sincronizados. Pero, si quisiera que los Text dentro de PlayerNetwork se actualizaran en base a la actualización del PlayerName, ¿como debo hacer? Al final encontré la solución y acople al código que has compartido. He comentado el codigo para que se entienda. public class lobbyPlayer : NetworkLobbyPlayer { // Sincronizo la variable con el servidor [SyncVar(hook = "onNameChanged")] public string playerName; // El Text que deseo actualizar cada vez que se cambia el playerName public Text playerNameText; // Realiza la llamada en el servidor. [Command] void CmdSetPlayerName(string value) { playerName = value; } // Es llamado cada vez que se cambia el nombre de alguien void onNameChanged(string value) { playerName = value; playerNameText.text = value; } // Llamado cuando el jugador local has sido cargado, es llamado luego que OnStartClient public override void OnStartLocalPlayer() { base.OnStartLocalPlayer(); playerName = PlayerPrefs.GetString("player_name"); CmdSetPlayerName(playerName); } // Llamado por cada cliente cuando es activado en un cliente public override void OnStartClient() { base.OnStartClient(); onNameChanged(playerName); } }Saludos,
  6. Gracias por la respuesta! El servidor(que también es cliente) recibe los nombres de todos los jugadores. Los jugadores conectados solo ven su nombre en la lista y el del host. De los demas pareciera que no llega el nombre, pero si se ve el lobbyPlayerPrefab. Es decir entre clientes no se ven los nombres, excepto el del creador. Pero si se ven los lobbyPlayerPrefab ¿Me podrias pasar el canal de YT le echo una ojeada luego? Gracias.
  7. Hola estimados. Estoy desarrollando una sala, a donde se conectan muchos clientes (jugadores), lo que yo estoy queriendo realizar es que en la sala muestre los nombres de cada jugador y el estado (listo/no listo). Luego de una larga batalla contra unity lo que pude hacer es lo siguiente, al conectarse, el host (que también es jugador/cliente) puede ver los nombres de cada cliente. Cada cliente puede ver su nombre y el nombre del host en la lista, pero no puede ver los nombres de los demás jugadores (Aunque ve el lobbyPlayerPrefab creado, que seria un Panel blanco que contiene el nombre y el estado), se ve el Panel blanco, pero el Text se ve vacío, no tiene contenido. Sin embargo como comentaba más arriba puedo ver el nombre del host, y mi propio nombre. ¿Alguien podría ayudarme con este inconveniente o guiarme en el camino para poder solucionarlo? Cabe aclarar que he leído el Manual de Unity sin embargo, no logro encontrar mi falla. Si necesitan el código, estoy dispuesto a mostrarlo. ¿Podrían mostrarme en código que debo hacer en el script de mi playerLobbyPrefab y/o mi NetworkLobbyManager? Ante nada muchas gracias. Saludos
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