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J4v1v1g2

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Everything posted by J4v1v1g2

  1. A ver, vamos por partes… este post esta enfocado exclusivamente para el tema de la compilación para móviles, ya que para pc no lo he tocado mucho y habrá gente que te pueda aconsejar mejor yo. 1-QUE TEXTURA USAR Esto es mi opinión personal, ya que cada uno tiene su método para mejorar la optimización de los juegos. Por mi parte intentaría usar la textura standar, ya que si optimizas bien la cosa no deberías tener mucho problema y a la larga siempre tendrás en la recamara una manera de mejorar el procesamiento general bajando la calidad a todas las texturas, de la otra manera si usas de primeras la textura para móvil, como te empiece a perchonear el juego, te tocara replantear muchas cosas ya que las texturas ya las tienes el low. 2- QUE MENÚS HAS DE TENER ENCUENTA EN LA COMPILACIÓN. Hay varios menús básicos que tienes que revisar para mejorar la optimización tanto de pc como en móvil, exclusivamente si es de móvil. -MENU DE QUALITY En este menú se controla la calidad en los modos que se pueda ejecutar el juego (BAJA, MEDIA, ALTA, UTRA,etc…) No es muy complicado y buscas por yotube seguro que habrá algún tutoríal que explique las partes del menú y como funciona. -MENU DE GRAPHICS Este es otro menú a echarle un ojo también, poco a poco tendrás que ir aprendiendo a gestionarlo para sacarle punta en las compilaciones para móvil. -MENU OCCLUSION Este menú es para acelerar el procesamiento de la cámara, prácticamente lo que hace es desactivar (las caras de los polígonos, collaider, etc..) que están fuera de la visión de la cámara, ayudando al procesamiento del mapa. Estos son los menús que yo veo mas importantes, cuando avance tu proyecto los tendrás que ir teniendo en cuenta. Por el momento como estas comenzando y solo tenemos una habitación con una luz, desde mi punto de vista el primer menú que deberías centrarte en el siguiente. -MENU LIGHTING Este menú controla las luces generales de la escena. -Environment Propiedades de entorno. -Realtime lighting Iluminación que se aplica en general a toda la escena. -Mixed Lighting Calculo de las luces en modo bake. (básicamente por encima, el modo bake de las luces es un pre-procesamiento que calcula las sombras de los objetos que tiene dentro de su radio, creando una textura que se aplicara encima dándole las sombras y luces que debería de tener según las propiedades de la iluminación, de esta manera te ahorras en real-time, esta propiedad es para los objetos estáticos de la escena). Esta opción es importante saber gestionarla para los juegos de móvil. Lightmapping Setting Esto son las propiedades textura que crea el modo bake. -Other Setting Como bien indica el menú, niebla y los halos, etc... (Estos son las los menús mas básicos que tendrás que ir puliendo con el tiempo) ------------------------------------------------------------------------------------------ El problema de las 2 horas de procesamiento. Cuando se compila el juego se ejecutan todas las opciones de los menús necesita para la compilación, tanto los que se han posteado anteriormente, como otros que no hemos comentado, el menú que mas suele disparar el procesamiento es el de MENU LIGHTING. Prueba a poner el menú lighting como en la imagen anterior y dale a ver que pasa, una sola habitación no debería de tardar mucho, a no ser que tengas un 386 de los de la vieja escuela ^^. (Acuérdate de activar el modo estático de los objetos y la luz en BAKE)
  2. para los juegos de móviles hay que jugar mucho con todos los factores y depende que zonas te interese destacar mas, sobretodo si es para entornos 3d, cuantas luces tienes en la escena?, lo que mas se suele notar en la bajada son las texturas alpha y si sobrecargar con una iluminación muy real, sobretodo en las sombras.
  3. lo esencial es nunca perder en enfoque final, dejar respirar el proyecto algunas horas cuando se empalague y lo mas importante de todo, cualquier problema o duda que tengas pregunta en el foro, que seguro que alguien te podrá echar una mano.
  4. Mi principal objetivo era conseguir un juego de móvil con una historia que no cargará escenas cada 3x4 y que tuviera vr cardboard para jugar,por el momento la cosa va bien, esa planta solo es el 15% de todo el decorado. Mi consejo para optimizar al máximo,es que tanto el modelado como la programación se prepare desde 0,sin packs a ser posible, la gente de la comunidad te va a ayudar y una buena optimización siempre es importante.
  5. Por norma general todo depende de que lo que quieras montar.Para mejor una optimización lo suyo es crear los objetos que no se van a repetir en la escena por partes para que te cuadro todo al exportarlo, pero los objetos que puedas llegar a repetir mejor duplicarlos en unity, ya que al crear duplicado un objeto en unity crea un prefabricado, guardando en memoria las propiedades, collaider, animaciones, etc... y al duplicar dicho objeto no volverá a crear un nuevo objeto en memoria ya que lo tiene cargado ya, de esta manera se ahora mucho en la optimización. Si crearas todos los objetos en 3d los duplicados en blender también contarían como objetos independientes, teniendo el riesgo de saturar la memoria. Un pequeño ejemplo del decorado que estoy preparando optimizando lo máximo ya que es un juego de móvil y hay mucho que meter ^^. En una de las imágenes podemos ver la primera planta de una mansión vacía de muebles, ya que cada habitación es diferente y hay objetos que son únicos se puede modelar de esta manera, lo bueno de diseñar el decorado principal en conjunto en el blender ,es que al montar toda la planta en unity solo tuve que exportar habitación por habitación y todo se me cuadro automáticamente. La segunda parte fueron los muebles, todos los muebles que hay duplicados se podría decir que realmente cuentan como 1 objeto por decirlo de alguna manera para que se entienda bien.Por ejemplo solo hay cargado en memoria 1 puerta ya que todas las demás son copias de prefabricado, lo mismo para con los sofás, muebles, mesas,sillas, cualquier objeto que este metido en un prefabricado para unity solo contada como 1 calculo, los demás son copias ya pre-calculadas.
  6. no me a dado time a ponerte el script que estoy utilizando yo...jeje ^^ :D
  7. Lo importante es conseguir una buena sincronía entre poligonos y texturas,ten en cuenta que a la hora de jugar suele ser mas importante una buena composicion de texturas "diffuse=color,spec=brillo,normal=relieve" que un modelo muy detallado, realizar un modelo muy detallado se suele realizar mas para peliculas porque el procesamiento de la iluminacion en las peliculas no es en tiempo real,pero en los videojuegos tiene que procesar la luz en tiempo real,por lo que necesitas simplificar los modelos para que el procesamiento se enfoque mas en las sombras de iluminacion de la escena.
  8. Aqui os dejamos el nuevo trailer ,ya nos queda menos.
  9. Hola bitiex, Bienvenido a la comunity :D
  10. Adrianete Hazle un pequeño vídeo para que la gente le eche un ojo antes de que la gente se lo instale. yo le echare un ojo a mediodía a ver que tal. por cierto le has metido algún modo sin vr?
  11. Hola PlopoPlopovich, a darle caña al unity y bienvenido a la comunidad ^^
  12. Bienvenido y suerte con tu iniciación
  13. Hola Peter bienvenido a la comunidad
  14. solucionado, gracias por todo y ahora a darle caña un poquito al modelado :D
  15. la verdad es que la explicación de lightbug me va a venir al pelo para unas cosas que tengo que reorganizar, eres un crack solo me queda el ultimo ajuste. void VR() { if (VR == true) { texto_cuadro.text = data.m_dataArray [0].m_dialogueString; voz_sub.clip = data.m_dataArray [0].m_audioClip; voz_sub.Play (); if(voz_sub.isPlaying) { (ESPERAR 1 SEGUNDO Y REPETIR EL isPlaying)<<-solo necesito repetir en blucle del isplaying. }else{ Finish(); } } { void Finish();
  16. A costado ,pero creo que al final ya le he pillado el truquillo, no podre decir que hoy no me he acostado sabiendo algo nuevo, a ver si mañana acabo el script y no sale ninguna problemilla mas
  17. Gracias por el nuevo enfoque aunque esto me a liado un poco mas de lo que creía, solo me faltaría aprender a poder controlar los elemento para poder meter el texto del elemento en el canvas correspondiente , en principio me a creado un archivo en unity, pero no tengo ni idea de como manejarlo, tienes algún link de un vídeo o alguna web para poder echarle un ojo y pillarle algo de manejo, con todo te pongo la imagen del archivo que me ha creado a ver si te animas y puedes echarme una mano aclarándome un poco mas el manejo del archivo por aquí, aunque el link también me serviría ya que no quiero agobiar con esto mucho mas por el foro
  18. Hi lightbug Gracias por la rápida respuesta, como podrás ver la programación no es que sea mi campo,ese esquema fue un tutorial que encontré Internet y después de hacer la prueba, me di cuenta de que tenia que haber una manera mas sencilla de realizarlo y eliminar los IEnumerator de la programación a ser posible. La Idea era preparar los subtitulos de la escena en un gameobject e ir llamándolos conforme los necesitara, y si hay alguno en 2 partes que se vinculen ellos mismos desde el script, que en este caso seria intentar pasar del 2 al 3. void Subtitulo_1(); { texto_cuadro.text = texto1; voz_sub.Play (); } void Subtitulo_2(); { texto_cuadro.text = texto2; voz_sub2.Play (); (CHEKEO DEL AUDIO); Subtitulo_3(); } void Subtitulo_3(); { texto_cuadro.text = texto3; voz_sub3.Play (); } sorry de antemano por el mareo por todo el mareo que pueda ocasionar la pregunta
  19. Hi gente Estoy ajustando un poco la programación que tenia de los subtitulos y se me ocurrió una estructura mas sencilla a la hora de la programación, el problema es que no se si se podría realizar tal y como lo tengo pensado, os comento. Inicialmente tengo la estructura con los ( IEnumerator ) controlando los segundos para pasar de un subtitulo a otro, el tema es que quiero evitar meter cosas en el update como puede ser el (IsPlaying), para no sobrecargar el procesamiento ya que es un juego principalmente para móvil, y según tengo entendido contra menos cosas en el update mejor. resumidamente la estructura seria algo así: IEnumerator subtitulo_1()//---------------------------------------------SUBTITULO 1 { yield return new WaitForSeconds (3f); if (ui_juego_vr == true) //--chekeo del modo vr { texto_cuadro.text = texto1; //--Dialogo del subtitulo voz_sub.Play (); //--Audio StartCoroutine (subtitulo_2 ()); //-comienzo subtitulo 2 } } IEnumerator subtitulo_2()//---------------------------------------------SUBTITULO 2 { yield return new WaitForSeconds (2f); if (ui_juego_vr == true) //--chekeo del modo vr { texto_cuadro.text = texo_2; //--Dialogo del subtitulo voz2_sub.Play (); //--Audio } } Básicamente una vez que empieza el subtitulo se controla el cambio por los segundos de IEnumerator. La pregunta seria, si hay alguna manera de detectar cuando acaba el voz_sub.Play (); para mandarlo al subtitulo 2 al acabar el audio sin tener que ir calculando los subtitulo a segundos. La idea seria controlarlo por void, sin tener que pasar por el update, mas o menos algo asi. void subtitulo_1() //---------------------------------------------SUBTITULO 1 { if (ui_juego_vr == true) //--chekeo del modo vr { texto_cuadro.text = texto1; //--Dialogo del subtitulo voz_sub.Play (); //--Audio (chequea el final del audio " voz_sub.Play (); " y ejecuta el " void subtitulo_2(); " } } void subtitulo_2() //---------------------------------------------SUBTITULO 2 { if (ui_juego_vr == true) //--chekeo del modo vr { texto_cuadro.text = texo_2; //--Dialogo del subtitulo voz2_sub.Play (); //--Audio } } Espero que mas o menos se entienda la idea, ya que solo leyendo este post ya me lio hasta yo y eso que es lo que estoy progamando . Atentamente Javier García
  20. se te esta quedando bastante cuco, sigue asi :D
  21. Hi,una preguntilla sencilla,estoy realizando una animación de una puerta con 2 opciones en el animation,la instrucción para ejecutar la animación que tengo es: La pregunta es... si hay alguna manera de llamar a la animación poniendo el numero del "Element " en plan: o etc...???
  22. yo voy a echarle un ojillo ya, mientras hago una copia de seguridad :D
  23. lo interesante seria algún tipo de script para que los gameobjets del script se sobrepusiera a lo de mas, ya que podría sacarla bastante rentabilidad a eso para el juego ^^
  24. Hi de nuevo gente, una preguntilla que no encuentro nada por internet, hay alguna manera e evitar el clipeo de una mano contra el muro sin usar la doble camara??? Vamos.... layers o programación o cualquier otra manera. Saludos de ante mano :D
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