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ytinU

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  1. A vale, pensé que no querias aportar nada xD. Bienvenido.
  2. Haz un script que te persiga lo desactivas y cuando cojas el objetos lo activas...
  3. Nunca usé waypoints(pero sé que es un camino por donde le dices al guardia que patrulle) lo que no sé es si solo ese camino usa un bake o si todo el terreno usa el bake y tu le das los waypoints.. lo que usaba era un overlapsphere y un linecast, pues basicamente una overlapsphere es un collider que detecta los otros colliders que hay dentro y un linecast pues crea un linea de un punto a otro.. El linecast es las rayitas rojas que como cualquier otro cast colisiona con colliders(por eso al enemigo detras de la pared(linea negra) no lo detecta) cuando 'vea' al enemigo le dices que persiga.. Hola @Arthure tengo una duda sobre la Maquina de estados, mi concepto es algo vago pero es asociar las animaciones con su parte logica yo utilizo eventos para asociarlos y pues .... se que no era sobre la maquina de estados pero pense que tambien se puede aplicar a eso mismo asi que los eventos son una forma correcta de hacer las maquinas de estado?.
  4. A vale.... sí, el juego trata principalmente de serpientes y por lo de minimo supongo que la bajada de FPS será minima, puede parecer una pregunta tonta pero nunca en mis juegos se movieron tantos colliders siempre un boxcollider para mi player y otros más para la IA.
  5. Hola, tengo una serpiente y quiero hacerle un 'ragdoll' manual, tiene la animacion de sprintar, en cualquier momento aparecera una bota gigante que te pateara y quiero que se vea real como queda la serpiente estampada con otros colliders.... si le pongo 4 huesos, se ve muy robotico.. Pues obviamente le pondre más huesos porque así lograre el efecto que quiero, y pues mi duda es cuanto afecta el rendimiento de esto al saber que cada hueso tendrá un collider con rigidbody y bueno fuera que solo hubiera 1, pongamos unas 20 serpientes con 25 huesos(con Cllr y RGBD) moviendose a la vez....., a cierto.. el cuarto donde estan las serpientes hay objetos que se mueven si la bota o la serpient chocan con ellos, quizás si los colliders son más pequeños/grandes es menos el procesamiento?
  6. Si es como darle el color naranja alrededor del objeto debes programar un shader.
  7. En el 2do estas accediendo al transform del GO(gameobject) y por ende puedes usar las funciones del mismo, es como un 'atajo', si vas a usar las funciones del transform(posición,escala,rotación) crea.. si no es necesario acceder al componente transform, pon cosa que al poner 'player' puedes acceder a más componentes y no solamente esta ligado al transform.
  8. Hay un opción del propio navmeshagent la cual se llama sttopingdistance que calcula a cuanta distancia se detiene el navmeshagent del objetivo, pues si no quieres que lo empuje detenlo antes..
  9. ytinU

    Duda clases

    A vale, es que solo pensaba que eran para declarar métodos pero veo que se pueden declarar 'atributos' y utilizarlos en sus parametros, pero creo que es basicamento lo mismo que llamarlos desde la propia clase.Gracias por el ejm. de interfaz.
  10. ytinU

    Duda clases

    Lo que no entiendo @Arthure es lo de int health{get;} Osea porque crear variables si no van a ser utilizadas?, en las clases que creas public int health{get{return this._health}} no soy experto en el tema pero creo que le das la variable de la clase para que ocupe el lugar en la interface, pero porque.. si no la utilizo... Hola @pioj (vaya ahora no me sale xD) creo que es porque es una plantilla y pues ya sabes que al implementar la interface solo va a ocupar un metodo y los parametros, se limita a crear memoria para eso, lo mismo al crear un script(Start, Update), para aprovechar el código yo lo haria creando una interface base y en la clase padre construir el razonamiento lógico y en los hijos utilizar ese método.
  11. ytinU

    Duda clases

    Ahh... tienes razón, ya entendi!!, gracias.
  12. ytinU

    Duda clases

    Entonces nunca crear constructor en padre sino en el hijo y usar atributos del padre no?
  13. ytinU

    Duda clases

    A vale, tengo otra duda sobre el constructor por ejem.. public abstract class player:Monobehaviour{ private int vida; private float velocidad; private Gameobject arma;//creo que es mejor ponerla de tipo arma public claserandom(int vidita,float velo, Gameobject arm)//lo mismo { vida=vidita; velocidad=velo; arma=arm; } //métodos get/set . . . . } public class luchador:player{ private int fuerzadepatada; private float salto; //aqui no se como agregar atributos a la clase base, pienso que es agregando a su constructor public luchador(int x, int y, arma arm, int fuerzapat,float salt):base(vidita,velo,arm){ fuerzadepatada=fuerzapat; salto=salt; } //o debo jalar los get/set del padre y crear un nuevo constructor en el hijo //lo que quiero hacer es que al llamar a luchador acepte atributos del padre hijo en el contructor } Vale recien me entero que no es necesario crear get/set solo poner base.nombreatribute.
  14. ytinU

    Duda clases

    Osea por lo poquito que entiendo ya mañana lo investigare más lo de abstract en clase es una base no instanciable que sirve como plantilla para los hijos, osea veo que solo es para instanciar los hijos(que es lo que quiero), la mayor duda que es la optimización es cual es la diferencia en poner funciones en enemyvampiro a implementar interfaces supongo que son como miniherencia.. osea puede ser una interfaz padre y generalizarlo mucho para que otras clases lo implementen para ahorrar espacio y lo más especifico como 'chupar sangre' sea una función especifica de enemyvampiro?.. lo digo porque yo acostumbre a utilizar una clase padre y 3 hijos como maximo con los tipicos ejercicios de facultad por eso mi insistencia con el performance, pero basicamente tu respuesta resolvio mis dudas solo que brotaron más dudas xD.
  15. ytinU

    Duda clases

    Una clase que no herede de Monobehaviour hereda la clase Object? tengo entendido que crear una clase sola solo puede usar los tipos primitivos o solo es necesario las librerias? Lo que queria hacer el crear una clase padre y otra que herede de monobehaviour además de la clase padre. -La clase collider es una clase mia, fue un error poner el mismo nombre que la de unity, puede llamarse collidermio... -Supongo que bastara con poner :collider(mi clase) al costadito de Monobehaviour, lo que pasa es que solo usaba clases en java y hace tiempo que no lo toco, ni tampoco lo he hecho en c# y pues es la poca practica..
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