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TheBullet

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  1. Gracias a todos!
  2. Ei! Perdón por no responder antes pero es que literalmente no tengo tiempo xD Desde hace un par de meses @Shovah me está ayudando con el juego. Bueno, ahora mismo ya van 2 y medio xD
  3. Bueno chicos, os anuncio que el 12 de septiembre empezaremos una campaña de Kickstarter. Siento no haber actualizado más el hilo y pasarme poco por el grupo de telegram pero es que voy liadísimo! Con el inicio de la campaña se lanzará también una demo que ahora mismo estamos acabando de preparar. La demo es el prólogo del juego, donde se explica la historia del juego y narra como se inicia la guerra. También sirve de tutorial para enseñar al jugador las mecánicas del juego. En la demo tendremos acceso a una nave muy avanzada y equipada a tope, con un capitán y una tripulación con mucha experiencia (vamos, que las naves enemigas sufrirán xD).
  4. Muchas gracias! Tampoco te pases! Gracias! ^^
  5. Buenas, actualizo un poco el hilo porque hace un montón que no digo nada! El desarrollo avanza bien, aunque he estado haciendo cosas que no son muy visibles (mejoras en cargas, contenido, optimización...). Algo que os puedo enseñar es el modo fotografía, es muy entretenido hacer fotografías y se sacan capturas muy chulas. Cuando el desarrollo esté más avanzado añadiré más efectos para poder jugar más con las fotos. Algunas capturas sacadas con el nuevo sistema:
  6. No te puedo dar detalles por el NDA y tal... pero Alex Poysky se interesó por mi juego a raíz de ver un artículo en IndieDB. El ahora está empezando a publicar juegos y publicó hace un tiempo Regions of Ruin y está vendiendo bastante bien, anteriormente había sido productor y estaba bastante ligado al marketing de juegos que han vendido muchísimo. También te diré que he hablado con muchos publishers antes de llegar a este acuerdo, lo normal es que te digan que no, tienes que ir con la mentalidad de que tienes de inicio un 99% de posibilidades que te digan que no para no desanimarte si eso pasa, y a parte es un proceso lentísimo que desespera a cualquiera por la incertidumbre que genera.
  7. Hace mucho que no actualizo el hilo. Os explico un poco las novedades del proyecto. Lo más importante es que he firmado un contrato de publicación con Poysky Productions (productor de Regions of Ruin o Pixel Piracy entre otros). Esto asegura la finalización del proyecto y me da cierta estabilidad. Estos últimos días se ha cambiado totalmente el sistema de loot. Ahora después de las batallas se pueden buscar recompensas en las naves enemigas. Al acercarnos se cambia la vista de las naves y tenemos que buscar puntos de luz en su interior que indican la posición de las recompensas. Las recompensas pasan a ser cajas botín que podemos abrir o guardar en las estaciones para utilizarlas en próximas runs. Las cajas dan premios aleatorios de diferente valor según su nivel. No hace falta decir, que las cajas solo se consiguen de enemigos o misiones, no se pueden comprar ni hay micro transacciones de ningún tipo! En este gif podéis el sistema de recogida El nuevo control y cámara. El control de la nave pasa a ser total (el jugador puede controlar el roll). La mira de apuntado pasa a ser libre y a moverse con el cursor del ratón, la cámara se fija detrás de la nave y rota ligeramente según la posición del cursor. Con estos cambios se consigue mucha más inmersión en el pilotaje sin perder angulo de disparo: Ahora se indica el daño en la interfaz de manera visual (esto sería cuando la nave está a punto de estallar): Nuevo panel animado para el inventario creado por @Shovah. Podéis ver las animaciones y sonido del panel en este tweet: A parte, estoy creando nuevo contenido: Dos nuevos tipos de estación: Nuevas habilidades: Pulso electromagnético, incapacita a los enemigos cercanos. Lanzador de minas (pueden dañar al propio jugador) Misil nuclear
  8. @Braltor Diría que es mucho más fácil rotar una cámara que el mundo entero no? @Carlos de angeli Eso es muy fácil de hacer: 1- Crea un GameObject vació en la escena 2- Resetea la posición, la rotación y la escala del objeto vacío. 3- Pon la cámara como hijo del objeto vacío. 4- Pon la cámara en esta posición LOCAL: 0, 0, -100 (puedes adaptar la distancia local de Z para acercar o alejar la cámara). 5- Resetea la rotación y la escala de la cámara. 6- Pon la rotación del gameobject que has creado a 45, 0, 0 (puedes ponerlo a tu gusto, con esto controlas la caída de la cámara). Puedes cambiar también la rotación de Y a 45 si te gusta más. 7- Haz los cambios necesarios en tu script de movimiento de cámara para que en vez de mover la cámara, mueva el nuevo padre de la cámara que hemos creado. Crea un nuevo script y añádelo al padre de la cámara. Asigna las funciones RotarDerecha y RotarIzquierda a tus botones de rotación y ya lo tienes. No lo he probado pero te tendría que quedar una rotación de PM. bool rotando = false; float rotacion = 0; public float lerpTime = 2; //Ajusta esto para ajustar la velocidad de rotacion. float currentLerpTime; private void Awake() { //Guardamos la rotación inicial de cámara rotacion = transform.eulerAngles.y; } /// <summary> /// Click en botón flecha derecha /// </summary> public void RotarDerecha() { //Evitamos que se de más de una orden a la vez if (rotando == false) { rotacion += 90; rotando = true; } } /// <summary> /// Clic en botón flecha izquerda /// </summary> public void RotarIzquierda() { //Evitamos que se de más de una orden a la vez if (rotando == false) { rotacion -= 90; rotando = true; } } private void LateUpdate() { //Si se ha clicado en un botón de rotación, entraremos dentro de este if. if (rotando == true) { if (currentLerpTime < lerpTime) currentLerpTime += Time.unscaledDeltaTime; if (currentLerpTime > lerpTime) currentLerpTime = lerpTime; //Hacemos estos calculos para suavizar el Lerp y evitar que sea lineal. float t = currentLerpTime / lerpTime; t = t * t * t * (t * (6f * t - 15f) + 10f); float rotacionActual = Mathf.LerpAngle(transform.eulerAngles.y, rotacion, t); transform.eulerAngles = new Vector3(transform.eulerAngles.x, rotacionActual, transform.eulerAngles.z); //Si el current lerp time y el lerp time son iguales, el movimiento de rotación ha finalizado. if (currentLerpTime == lerpTime) rotando = false; } } Saludos
  9. Bueno, no se. Yo sigo pensando que es el desenfoque automático el que produce ese blur en la roca. Y si no lo fuera, la culpa sería de quien ha montado una textura de baja resolución ahí, no del motor que en eso no tiene nada que ver...
  10. En ese momento, a esa roca le está afectando el desenfoque de lente. No creo que se puedan sacar conclusiones de ahí.
  11. Si, muy chulo. Pero la demo de raytacing lo movia un equipo con tres Titan V (9.000€ en gráficas), diría que falta bastante para verlo en un juego real...
  12. Tendrás los canvas a una escala global muy grande.
  13. Gracias! me ha pasado lo que decís, sobretodo por el tema de las distancias que están configuradas dentro del mismo AUdioSource (revisá la mínima si tenés cambios muy bruscos), cuando pasás a este "modo" hay que tocar algunas cosas ya que los algoritmos son bastantes distintos, creo que acá se escucha todo algo más bajito y claro es mucho mas sensible al movimiento de la cámara. Tamibén pobrá ambos, el de oculus y este, yo la verdad no recuerdo ahora si usé el de oculus. ah! Asegurate de tener fuentes de audio mono, no estereo. El tema de la bajada, si estás con muchas fuentes es más evidente, por lo menos en la prueba que hice tenía 240 fuentes, en comparación con el método por default (el "3D" sound) funcionaban parecidos, pero claro, es un juego real como en tu caso puede ser que influya mucho más, no se cuantas fuentes tenés (?). ... Pero, ya que es un juego ubicado en el espacio supongo que no usarás sonidos no? Tengo definido el máximo a 96 sonidos simultáneos, pero todos los sonidos tienen una distancia larga (por la escala general del juego) y no se si esto puede afectar al rendimiento. Todas las naves tienen sus cañones (una media de 16), a cada disparo se produce un sonido, cuando se impacta otro, los propulsores tienen otros... Hay bastantes sonidos a la vez. Cuando no haya sonido en las batallas de Star Wars yo quitaré el sonido de las mías xD
  14. Gracias. Era una tienda online. Veremos si consigo mantenerme, el tiempo lo dirá... Gracias! Si, parece que el desarrollador de Shader Forge ha decidido dejarlo, supongo que la competencia de Amplify y la nueva utilidad de Unity tendrán algo que ver... Hace unas semanas explicó por twitter que hace tiempo Unity le hizo varias ofertas para integrar Shader Forge a Unity y pasar a trabajar con ellos y las rechazó. Shovah es un crack! hehe Pues tendrás que aguantar un tiempo más! Gracias! Gracias! La vida es injusta!
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