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Igor

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  1. el error te dice: error de variable no asignada. la variable miTexto de prueba_pass2 no ha sido asignada. tu probablemente necesitas asignar la variable en el editor. tienes que asignar el textmesh en el objeto que tiene el script "prueba_pass2" ese objeto tendra un componente que se llamara "prueba_pass2" que es tu script en ese script hemos puesto una variable publica del tipo TextMesh que se llama "miTexto" esa variable, al ser publica, debe verse en el componente... pues debes "arrastrar" tu objeto textmesh dentro de esa variable. asi quedara asignada. probablemente deberas "vaciar" el texto cuando quieres probar a poner otro password.... tendras que poner: miTexto.text = ""; cuando quieras "vaciarlo"
  2. para que te salga en pantalla un texto deberias usar un Canvas, y dentro del canvas un Text ambos objetos se crean desde "GameObject/UI" tambien puedes usar "GameObject/3D Object/3D Text" en caso de usar un texto "UI" seria asi: (tienes que usar unityEngine.UI) using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; public class prueba_pass2 : MonoBehaviour { public Text miTexto; public void Password(string input) { if (input == "respuesta") { SceneManager.LoadScene("Scene2"); } else { miTexto.text = "Incorrecto"; } } } en caso de usar un texto 3D seria asi: (recuerda que el texto 3d debe estar en un lugar donde se vea por la camara) using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class prueba_pass2 : MonoBehaviour { public TextMesh miTexto; public void Password(string input) { if (input == "respuesta") { SceneManager.LoadScene("Scene2"); } else { miTexto.text = "Incorrecto"; } } }
  3. como mola!
  4. prueba a hacer que el radio del raycasy (que le dices que sea el size X del capsuleCollider) haz que sea mas fino para probar.... porque si el inicio del rayo_esfera (contando el radio) esta ya en contacto con un collider (donde se genera el rayo) ese collider no lo detecta.... solo detecta los que colisiona al lanzarse (al desplazarse la distancia (2f en tu caso)) otra solucion seria hacer qur el rayo se iniciase un poco por "detras" del player, osea en: transform.position - inputPlayer.direccionMirada.normalized espero que te sirva postdata: muy chulo el juego, mola.
  5. suponiendo que con lista te refieres a array, ...y suponiendo que quieres acceder a un elemento del array... porejemplo asi seria para cambiar de posicion (por ejemplo) al segundo objeto del array public GameObject[] listaObjetos; ...... listaObjetos[1].transform.position = new Vector3(0,0,100); listaObjetos[1] (el primero es el 0, el segundo es el 1, el tercero es el 2, etc...) ....no se si te referias a eso
  6. si, jeje... cuando iba por la mitad ya me estaba arrepintiendonde no haber contestado con el PC.... jeje
  7. pero quiere hacerlo con objetos 3d, no con UI. seria algo asi: -suponiendo que el botos se llama "miBoton01" -tendrias que asignar el rederer del objeto en "boton_01" public Renderer boton_01; void Update() { RaycastHit hit; Ray ray = camera.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); boton_01.material.setColor("_Color", new Color(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f));//gris no seleccionado if (Physics.Raycast(ray, out hit)) { if (hit.collider.name == "miBoton01") { boton_01.material.setColor("_Color", new Color(0.5f, 1f, 0.5f, 1f));//verde seleccionado if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //accion del boton } } } } esta sin probar... lo he escrito desde el movil, igual hay algun fallo
  8. asi de primeras no se.... has añadido la escena al build? (abres "proyect/buildSettings" y "arrastras" la escena a la zona de arriba) sino no se..... pon el script entero (el que contiene el loadScene).
  9. tendras que hacerlo hijo del "hueso" de la mano. la espada no es un hueso. su transform no cambia de posicion ni de rotacion... lo que cambian de posicion son los poligonos, al moverse el hueso. lo que cambia de posicion es el transform del hueso. si quieres que se mueva algo que el personaje tienen en la mano tienes que hacerlo hijo del hueso que mueve la mano.
  10. el stick derecho suele ser el los ejes (axis) 4 y 5. tendras que crear unas nuevas entradas horizontalDere y verticalDere (porejemplo) y asignarles esos ejes
  11. 😯 😂🤣😂🤣 best run over pedestrians game ever mejor juego de atropellar pestones de todos los tiempos tienes mi like you rules😎
  12. hola si estas usando el material standard tiene reflections, y refleja el skybox... desactibale los reflejos y quedara mas blanco.... y ademas si clickaa en la directionalLight si te fijas trae un color amarillento por defecto (como la luz del sol), ponlo tambien en blanco
  13. hola si, creo que eso que pasa sera por las "normal" es lo que he usado para que el shader calcule como colocar la texturas, igual estan suavizadas como dices. no se si usas "mesh.RecalculateNormals()" al crear el mesh de los edificios.... pero creo que eso deberia ponerte las normals correctas... tambien se podria hacer que el shader calcule las normas... si quieres lo intento
  14. hola el componente Cloth consume muchos recursos.... pero es realista... y puedes interactuar con ella... es decir, puedes hacer que otros objetos "choquen" con la tela y la mueban.... pero si no es necesario... o si quieres poner muchas banderas lo mejor seria usar un shader que haga el effecto... si quieres te puedo hacer uno, pero necesito ver como es la bandera, como quieres que se mueva, donde tiene el pivot (porejemplo si es una bandera lateral el pivot es mejor que este el un lado, en el lado que no se mueve, en el que este el "mastil", el "palo") si quieres pon unas fotos de como te ha quedado y te hago un shader que haga algo parecido, (para que el shader funcione el modelo de la bandera debe estar "tieso", "rigido", ser un plano, y el shader movera sus vertices)
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