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James Roman

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  1. Hola soy James Roman, tengo ya varios años trabajando con Unity, y actualmente trabajo en una compañía como desarrollador de experiencias en Realidad Virtual. Y tengo ya bastante tiempo trabajando en VRLAB. Puedes verlo desde aqui. ¿Que es VRLAB? Es básicamente una colección de componentes para interacciones en VR usando Oculus, me he enfocado bastante en las armas ya que creo que es una de las cosas mas divertidas de probar en la Realidad Virtual, he incluido diferentes tipos de armas, escopetas, armas automáticas, revolver, arco y flecha, espadas. También diferentes tipos de recarga para estas armas, puedes cambiar manualmente el cargador a cada arma cuando este se agote, recargar usando diferentes tipos de gestos como en dead and buried, puedes recargar el revolver haciendo un giro rápido con la mano. - Armas - Como ya he mencionado he trabajado bastante el tema de las armas con un completo sistema de armas, varias armas ya incluidas (Escopetas, revolver, Automáticas), puedes tomar las armas existentes como base para crear las tuyas, o crear nuevas armas desde 0. - Completo Sistema de Interacción - También posee un completo sistema de interacción, muy extensible, puedes tomar objetos, interactuar con objetos, mover palancas, botones etc, crear animaciones de interacción diferentes para cada objeto, y diferentes comportamientos incluso para cada mano. - Arco y Flecha - Posee un arco realista con el cual puedes lanzar flechas, puedes tomar una flecha de tu espalda o simplemente tomar una que ya hayas lanzado, estas se pegan a los demás objetos de una manera bastante realista. - Diferentes Modos de Recarga - Posee diferentes formas para poder recargar las armas, puedes cambiar el cargador una vez que este se haya acabado, o simplemente realizar gestos con la mano como en dead and buried para recargar tus armas o simplemente tener munición infinita. - Sistema de Combate Cuerpo - En VRLAB puedes tomar un par de espadas y luchar contra los enemigos, los cuales responderán correctamente a las físicas, ademas de eso puedes golpear a los enemigos con tus armas, como con el arco o una escopeta si no tienes munición. - Botones y Palancas - Botones y palancas que responden correctamente a las físicas, desde las distancia puedes activar una palanca con un disparo o simplemente lanzando un objeto. - AI - Aunque el fuerte de este asset no esta en la AI, he añadido unos ejemplos bastantes interesantes y extensibles para trabajar con estos mismos. - Character Controller y Teleport - Tienes diferentes formas de moverte en VRLAB, la mas común quizás moviéndote alrededor con el joystick o usando un sistema de teleport muy parecido al de roborecall. Todo esto en prefabs bien organizados listos para tomar y soltar en la escena, con montones de posibilidades de modificación mediante el inspector, de igual manera me he esforzado para crear un código legible y placentero a la vista, así que si quieres simplemente entrar y mirar como esta hecho todo, y aplicar tus propias modificaciones mediante código, no debería ser muy difícil para alguien que tenga ya su experiencia con Unity. - Futuras Actualizaciones - - Añadir nuevas armas, entre ellas un lanzacohetes. - Sistema de inventario, para que puedas cargar varios objetos a la vez. - También cabe destacar que me gusta roborecall, y quizás añada algunas de sus funciones, entre ellas la posibilidad de tomar balas en el aire y devolverlas a los enemigos. - Luego simplemente escucharlos a ustedes y seguir mejorando. Dejo nuevamente el link al assetstore aqui, si lo pruebas no dudes en dejar un review para seguir mejorando, y si quieres contactar conmigo directamente puedes escribirme a james@unity3dninja.com finalmente los dejo con algunos vídeos cortos mostrando distintas funcionalidades.
  2. Pues tienes razón ha quedado vació el script, te lo dejo por aca https://pastebin.com/pBQz9din , respecto a yield con que esperes un frame es suficiente, es decir Time.deltaTime en lugar d .1f, saludos!
  3. yo lo hago dentro de una coroutina, te comparte el código que uso para estos casos , ademas hago un montón de comprobaciones en caso de que el camino se genere erróneamente, espero te sirva PathGenerator.cs
  4. Respecto a la duda inicial del post, tienes que cambiar el Quality en el Obstacle Avoidance del NavMeshAgent, respecto a poner un objeto vacio con un NavMeshObstacle, no creo que funcione ya que cuando un NavMeshAgent esta demasiado cerca a un NavMeshObstacle (en este caso totalmente en el centro), el desireVelocity del NavMeshAgent te empieza a dar valores extraños lo cual te daña la navegación, lo que yo hago personalmente es cambiar el Quality a un valor diferente a None, y añado un NavMesAgent y un NavMeshObstacle en el mismo GameObject, pero ambos no pueden estar activos al mismo tiempo es decir, si tu AI se detiene por pequeños momentos, que seria lo mas normal, desactivas el NavMeshAgent y activas el NavMeshObstacle, luego cuando vayas a navegar, justo antes de navegar, activas el NavMeshAgent y desactivas el NavMeshObstacle, todo esto debería bastar para que se vea decente.
  5. Puedes usar https://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystems.IPointerClickHandler.html para reconocer los clicks solo en la carta
  6. Tienes que hacer un raycasting, desde la posicion del mouse hacia el terreno o espacio movible, si es un juego de naves imagino deberás usar un collider invisible para definir donde se debe mover la nave, para el raycasting solo usa //shoot a ray from mouse position to forward Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (new Vector3(Input.mousePosition.x , Input.mousePosition.y , -1.0f)); RaycastHit hit; //casting to the terrain if (Physics.Raycast(ray, out hit , Mathf.Infinity , groundLayer)) { //aqui es a donde te quieres mover Vector3 target = hit.point; }
  7. Hola acabo de terminar un tutorial sobre IK, y como aplicarlo en Unity, es bastante sencillo pero muy util para algunas cosas, espero puedan echarle un ojo, saludos!
  8. Hola otra vez yo con otro tutorial jajaja, bueno este no es hecho por mi pero es bastante interesante y quería compartirlo saludos! http://unityclassroom.com/tutorial/tiendabasica/
  9. jajjajaja si tienes razón la verdad me he complicado bastante con eso jajajajaja jjajajajja perdón se me quedo la costumbre
  10. Hola gente, acabo de hacer un video un poco largo de como lanzar granadas en unity, que se sincronicen con las animaciones y se vean bien, la verdad ha quedado bastante bien espero puedan echarle un ojo saludos!
  11. Hola como estan? he hecho un tutorial de como hacer un sistema de registro en unity usando php y MySQL , espero puedan verlo
  12. Creo que podrias usar https://docs.unity3d.com/ScriptReference/WWW-bytes.html para obtenr un array de bytes y luego transformalo a lo que necesitas, podrias poner condiciones si el archivo termina en .mp3 .wav etc para sonidos y .png para texturas.
  13. Si quieres probar con OnGUI prueba con Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position); , aunque no es recomendado este es el viejo sistema de UI de Unity
  14. Coloca un Canvas dentro del objeto que quieres que tenga el nombre en Render Mode World Space, dentro puedes colocar cualquier elemento de UI que quieras texto, imagenes etc, asi es como haces barras de vida que sigan a los personajes. O si tus necesidades son solo texto añade un Text Mesh component al objeto y listo.
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