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juguefre

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  1. Ufffff buenísimo, me gusta muchísimo el estilo del arte.
  2. 3DMotive - Bipedal Rigging Series Con ese aprendes TODO acerca de rigging.
  3. Deje de trabajar con max hace unos 9 años pero se que biped usa un esqueleto especifico con una orientación especifica de los joints, veo muy difícil que un convertidor haga eso a menos que el esqueleto cumpla con los requisitos anteriores. Similar como cuando quieres pasar animaciones de BVH a un esqueleto diferente, que se puede se puede pero no con un convertidor, requiere trabajo manual. Maya tiene un plugin para importar y exportar .anim posiblemente por ahí puedes comenzar, importando .anim, exportando a .fbx y luego hacer retarget de dicha animacion a el esquelto biped........que se puede se puede.
  4. Hace mucho tiempo no trabajo con .DAE pero en teoría al importar el personaje y luego una animación la animación debería quedar automáticamente en el esqueleto del personaje. Asegúrate que el personaje y las animaciones usan esqueletos 100% iguales. Si importas un personaje en .DAE y luego una animación .DAE a la misma escena y no se ve la animación en el personaje intenta exportando el personaje en .FBX y la animación en .FBX con esto si o si debería funcionar (asumiendo que los esqueletos son el mismo), simplemente importas primero el personaje .FBX y luego animación .FBX y ya queda el personaje animado. Si tienes esqueletos diferentes en el personaje y en las animaciones no hay forma simple de hacer eso, toca hacer re-target a las animaciones. Saludos.
  5. Aqui te dicen lo que tienes que hacer: https://docs.unity3d.com/Manual/VideoTransparency.html Y no olvides esto:
  6. Haces tu modelo 3D del cuerpo, lo rigeas, lo animas y esa parte queda lista. Luego haces la ropa y la rigeas con exactamente el MISMO eskeleto del cuerpo. En este punto tienes problema de clipping, la superficie del cuerpo sobresale de la superficie de la ropa en algunas partes cuando se ejecuta la animacion. Lo anterior lo corriges con el uso de alpha maps en el modelo 3D de tu cuerpo humano, las areas afectadas por el alpha map son precisamente las que están cubiertas por la ropa que usa el personaje y asi no se ve que sobresalga ninguna parte, cada alpha map debe ser especifico para cada pieza de ropa. Saludos.
  7. La pregunta es bastante confusa, creo que lo que quiere es tener múltiples expresiones faciales en una textura y cambiarlas en unity para simular diferentes estados de animo en un personaje. De ser así lo único que debe hacer es organizar las uvs en un programa 3D y luego hacer un offset a las mismas para que recorran las diferentes expresiones que están en la textura. Básicamente creo que quiere hacer esto:
  8. En serio que estoy ocupado con el trabajo pero este fin de semana me pongo al dia, ademas a mi no me engañas. Yo se que eso es por esto:
  9. La mayoria o estan trabajando full time o ya estan en algun proyecto.
  10. Eres que? White?!!! That's racist!!!! Solo es broma, bienvenido.
  11. No podias dejarme sentir especial......?!
  12. Pues como todo trabajo en la parte gráfica este también depende de la habilidad del usuario, por ejemplo yo hago mis animaciones 2D en MAYA (si señor en MAYA), por que depende de mis conocimientos y no del software.
  13. Yo también necesito ayuda, para hacer un MMORPGFPSRTS, lo único que necesito es la parte de programación . Y el sonido. y el marketing. y social media management. y un escritor.
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