Jump to content

xeleh

Registrados
  • Content Count

    21
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    7

xeleh last won the day on June 11

xeleh had the most liked content!

Community Reputation

24 Excellent

1 Follower

About xeleh

  • Rank
    Iniciado

Profile Information

  • Especialidad
    Coder

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Creo que lo que quieres hacer se parece bastante a un árbol de comportamientos (behaviour tree). Investiga el tema, hay varias herramientas especializadas para eso en la Asset Store.
  2. Si hacéis cosas en el Editor, sabed que a partir de Unity 2019.2 también está disponible TryGetComponent() que es aún mejor opción: https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Component.TryGetComponent.html No, "cachear" viene de caché (https://es.wikipedia.org/wiki/Caché_(informática)). El resto de la explicación es correcta.
  3. Me alegro de que os guste!! Si tenéis cualquier duda, estoy por aquí (pero en el Telegram suelo contestar antes 😉).
  4. Tu regular expression está bien, lo único que tienes que hacer es activar el flag "Ungreedy" para que haga el matching del modo que quieres. Te dejo aquí un ejemplo: https://regex101.com/r/Z20GgP/1
  5. Eso se puede hacer hasta cierto punto con los componentes Event System (agregándole después el Stand Alone Input Module y poniéndolo como activo) y Event Trigger, pero por lo que he visto no detecta eventos en plan global exactamente, sino sólo los emitidos por objetos dentro de su jerarquía, pero bueno, al menos te ahorras tener que agregar un script a cada objeto. Eso sí, cuidado porque parece que algunas de estas cosas de eventos cambiaron de la 2018 a la 2019. Yo he hecho un ejemplo tonto en la 2018.4 y en esa todavía funciona. Ah, también necesitarás alguno de los componentes Raycaster en función de los eventos que quieras escuchar Si por ejemplo quieres eventos al hacer click sobre algún collider necesitarás un Physics Raycaster añadido a tu cámara.
  6. https://github.com/roboryantron/UnityEditorJunkie/tree/master/Assets/SearchableEnum Gif animado aquí (no me deja adjuntarlo): https://github.com/fishtopher/UnityDrawers/blob/master/Images/RyanHipple-SearchableEnum.gif Y el que quieres exactamente sería este: https://gist.github.com/vertxxyz/8f0f73251cfad898407ceff3a2a2a432
  7. Yo por suerte puedo vivir con el skin light. Aún así suelo hacer lo de modificar la secuencia de bytes en el ejecutable para tener el skin pro y de esa manera al menos poder probar que mis herramientas se ven bien con ambos skins, aunque debo decir que ese hack cada vez es menos efectivo. No sé la razón, pero sospecho que el Unity Hub podría tener mucho que ver. En cualquier caso y por si te sirve de consuelo, hay gente buscando la manera de "abusar" del nuevo sistema de personalización vía hojas de estilo que Unity introdujo con su "maravilloso" UIElements para tener un skin pro "legal". Aquí os dejo un interesante hilo (que a su vez lleva a otros muchos hilos) con los progresos realizados: https://forum.unity.com/threads/editor-skinning-thread.711059/
  8. He tenido ocasión de probar y de pelearme un poco con la primera beta de la 2019.3 y mis impresiones como usuario son buenas. Se agradecen estas mejoras en la interfaz, aunque tienen aún que pulir muchas cosas en el camino hasta la versión final. Un ejemplo sería ajustar bien los tamaños de las fuentes, pues están mal en muchos lugares. Otra cosa ya es mi impresión como desarrollador de herramientas, que es nefasta. El equipo de Unity encargado de este tema ha vuelto a modificar muchas cosas (lo cual no es ninguna sorpresa) y ahora nos tocará a los de las herramientas re-adaptar por enésima vez todo para que pueda seguir funcionando. Y todo ello sin apenas documentación útil, por supuesto. Así que, por favor, si os ponéis a probar alguna de las betas de esta nueva versión y alguna extensión o plugin os falla, no vayáis corriendo a poner una mala review a la Asset Store o a quejaros al desarrollador porque eso no ayudará en nada. Las cosas requieren tiempo y es posible que necesitemos continuar trabajando en las adaptaciones durante toda esta nueva fase beta.
  9. xeleh

    [GAME] Vitrun

    Hecho! Gracias por la sugerencia. Gracias por el feedback! Lo cierto es que no sabía nada de ese mensaje. Quizás es que yo aún uso una versión antigua de macOS donde ese mensaje no se muestra. Tengo pendiente actualizarme una vez termine algunos proyectos en marcha.
  10. xeleh

    [GAME] Vitrun

    Os voy a contar una pequeña historia que igual os suena: A principios de 2012 tres amigos de toda la vida nos juntamos con la idea de desarrollar videojuegos y, a base de tomárnoslo en serio y dedicarle tiempo, conseguimos que aquella cosa llamada Unity medio hiciera lo que queríamos lograr. El resultado, después de casi 3 meses de trabajo, fue Vitrun, un juego que diseñamos inicialmente para móviles, pero que acabó siendo publicado en la Mac App Store con un éxito relativo dado que Apple lo promocionó y llegó a estar en el puesto 1 de la lista de los más vendidos en varios países incluyendo España. Fueron días felices, pero después pasó lo que -por desgracia- suele pasar en este tipo de historias. Las ventas empezaron a bajar a partir del segundo mes y a partir de ahí cuesta abajo y en picado hasta llegar a un punto en el que vimos claramente que el negocio no era sostenible: Si bien éramos capaces de hacer videojuegos de cierta calidad, nos faltaba mucho en la parte de marketing. Intentamos algunas cosas, pero con absolutamente ningún resultado y claro, al final lo vimos tan complicado que nuestra motivación por hacer videojuegos acabó por esfumarse (casi) del todo. Así que no mucho después, a principios de 2013, cada amigo decidió tomar un rumbo diferente, quedándome yo al frente del estudio para desarrollar un proyecto completamente diferente a partir de una prometedora herramienta interna que comencé a programar para intentar reducir nuestros tiempos y costes de desarrollo. Ese proyecto acabaría llamándose GameFlow y si tenéis curiosidad podéis encontrar un poco de información en este hilo. ¿Qué pasó con Vitrun? bueno, pues lo típico también. Quedó abandonado y eventualmente lo retiramos de todas las tiendas... Y así, en forma de proyecto Unity 3.5 había estado "congelado" hasta que este mes (o sea, 7 años después de su lanzamiento original) me propuse recuperarlo del olvido para tenerlo por fin disponible para Windows (porque nunca llegó a estarlo en aquellos tiempos) y bueno, también para ya de paso quitarle el polvo y actualizarlo un poquito. El resultado es un juego simple pero tremendamente adictivo, así que tened cuidado porque engancha ;) Nada más, espero que lo disfrutéis. La descarga del juego es gratuita, por supuesto: https://evasiongames.itch.io/vitrun
  11. Sólo una cosita rápida para informaros de que GameFlow ha pasado a ser GRATUITO debido a que ha entrado en fase de mantenimiento. Lo tenéis ya disponible en itch.io y en las próximas semanas pasará a estar gratis también en la Unity Asset Store.
  12. Efectivamente, ahora mismo eso no es posible con clases C# serializadas, pero la buena noticia es que a partir de Unity 2019.3 lo va a ser gracias a un nuevo atributo llamado SerializeReference. Esto es algo que los que desarrollamos herramientas llevábamos AÑOS esperando que Unity implementase, así que hay cierta expectación con el tema. Más información aquí: https://forum.unity.com/threads/serializereference-attribute.678868/
  13. Gracias, @lightbug. Te comento: Sí, todo se hace desde el Inspector. Cuando haces click en los pequeños botones de agregar aparece una ventana filtrable con los programas, acciones o condiciones que puedes agregar según el punto donde agregues. Por ejemplo, dentro de la sección de condiciones de la acción IF sólo te van a aparecer en el selector los bloques de tipo Condition. Otro detalle importante que no comenté es que GameFlow está muy pensado para usarse con teclado. Con esto quiero decir que una vez el componente GameFlow coge el foco veréis aparecer un cursor azul en forma de línea que te indica el punto de inserción de los nuevos bloques. Ahora puedes mover ese "cursor" con Tab (y hasta 2019.1 con flechas arriba y abajo) y si presionas Return automáticamente lo interpretará como agregar bloque. Este sistema de edición es en muchos casos aún más rápido que escribir el código equivalente, y no, no exagero, realmente tenéis que probarlo para daros cuenta de lo que digo. Eso no quita que además haya un soporte estupendo para ratón pudiendo hacer drag and drop de los bloques (para moverlos de un programa a otro o simplemente reordenarlos) y muchos otros detalles de usabilidad bastante agradecidos (como por ejemplo poder colapsar o expandir todos los bloques del componente con un click). Es un MonoBehaviour pensado para ser añadido a GameObject y Prefabs, no fue diseñado para crear ScriptableObjects. No existe una comparativa más allá de las pruebas que fui haciendo durante el desarrollo para verificar que la capa de ejecución se mantenía ligera. Lo que sí puedo contarte es que en mis pruebas vi que, efectivamente, hay una mínima (del orden de microsegundos) pérdida de rendimiento por cada bloque de acción ejecutado. Lógicamente esas micro-pérdidas se pueden llegar a acumular hasta formar unos pocos milisegundos si hacemos cosas brutas como bucles con miles de iteraciones en el mismo fotograma y cosas así, pero lo que yo observé en mis pruebas (y lo que los usuarios de la herramienta me han venido confirmando) es que para un uso normal (donde lo que predominarán serán programas cortos y sin apenas complejidad ciclomática) la pérdida de rendimiento es virtualmente imperceptible. En cualquier caso recordad que GameFlow es un complemento a C#, no un sustituto. No hay, por tanto, ninguna razón por la que no podáis seguir escribiendo en C# puro aquella partes en las que necesitéis estar seguros de que no hay pérdida ninguna de rendimiento dejando GameFlow sólo para aquellos otros usos en los que sí os convenga usarlo.
  14. Gracias por tu respuesta. Aunque me has dado tus motivos, que son muy respetables, sigo pensando que la inclusión del foro Recursos en ese grupo de foros restringidos es un tanto arbitraria. Quizás sea un problema de que tenemos conceptos distintos de lo que un foro de recursos debería ser, no lo sé. Lo que sí te puedo asegurar -y demostrar- es que es bastante normal poder acceder SIN registro a la parte de recursos "normales" de un foro. En muchos foros lo que se hace es pedir registro para ver links de descarga y cosas así, pero siempre dando acceso a topics y posts porque lo primordial es atraer tráfico al foro. Así, por ejemplo, lo hacen en el apartado de recursos de Armed Unity. Lo que ocurre es que un foro llamado OffTopic yo lo voy a relacionar con temas totalmente "No Unity" y por lo tanto no se me ocurriría poner ahí un recurso para Unity, como podría ser una herramienta para el editor... pero bueno, si hasta ahora nadie se ha quejado igual es que es cosa mía. Para la próxima vez ya sé que en este foro se hace así. Pues es bueno saberlo.
  15. Mírate DontDestroyOnLoad() y haz una prueba con el ejemplo que viene en la documentación, creo que es lo que buscas.
UnitySpain © Todos los derechos reservados 2020
×
×
  • Create New...