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Alex

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  1. La librería UnityEditor no te servirá fuera del editor. No te dejará exportar. La manera viable es guardar los datos.
  2. Exactamente que quieres añadir/quitar? Veo que el sistema está automatizado y no hay necesidad de quitar cosas (nivel script), simplemente no agregues los collider a la escena para que no se activen las funciones 'especiales'. Si acaso, podrías editar las texturas o los modelos pero también tendrías que ver si el proyecto no se rompe por los cambios. Quieren ver que el proyecto sea algo que hayas codificado tú? Porque si es así, podrías comenzar por WheelCollider y animaciones, te llevará algo de tiempo.
  3. El primer problema siempre te lo va a dar. Cuando pasas de los 30 o 40 mb Google Play recomienda usar los app bundle, únicamente es indispensable que los uses cuando tu app se acerca a los 70 mb o más. Los otros son porque de seguro estas usando assets de terceros, en cuyo caso, se están importando todas las funciones nativas en archivos .jar quizá. Recomiendo revisar el proyecto a profundidad, ya que por lo que veo, tu proyecto no es algo del otro mundo que requiera tantos componentes y funciones.
  4. Puedes solucionarlo de una manera poco profesional pero óptima: En algún momento tu objeto A recibe una llamada de función para actualizar la posición, digamos que usas Input (KeyCode o touch), entonces, cada vez que hay una entrada, actualice un int que diga si puede o no el objeto B moverse. Ejemplo: Int actualizarPosicion = 0 //Si es 0, no se puede actualizar B. void Update(){ if(Input.GetTouch(0).phase = TouchPhase.Ended) { If(actualizarPosicion == 1) { //Es la segunda entrada. //Actualiza la posición del objeto B. //Luego retorna 0 para la siguiente acción. actualizarPosicion = 0; } else { //Es la primera entrada, actualizar para que en la próxima pueda moverse B. actualizarPosicion = 1; } } Puedes utilizar esta lógica e implementarla en tu proyecto.
  5. Alex

    Build PC

    Es un problema con el editor, pero para ser más exacto, lo causa el que tengas muchos elementos/componentes en tu Canvas. Me pasó antes, no recuerdo con que versión, (2019.2.0f1 creo), luego de exportar, las letras de mi Canvas se ponían de color negro y hasta perdían el tipo de fuente. Ni reiniciar la escena funcionaban, lo que hacía era reiniciar el editor y se solucionaba. Recomiendo actualizar a una versión LTS, 2019.4 ... es la actual creo, ahí no hay esos errores, pero si persisten, revisa toda la jerarquía de tu Canvas, trata de optimizarlo, no tengas muchos "Layout component" o "Content size filter".
  6. Alex

    Build PC

    Es un problema muy raro, que versión de Unity usas?, Hay algún error en los registros después de exportar?, Prueba a crear un nuevo proyecto, agrega un simple botón que active una imagen en el Canvas (para ver si funciona los Inputs), exporta y ve si funciona, si lo hace, es porque quizá tengas una librería que hace conflicto en tu proyecto luego de compilar el juego.
  7. Revisa en tu Dashboard de ads, si estas seguro que tu no hiciste los clicks, ahí deben o no aparecer, entonces, si ves que no hay clicks, envíales una captura de los registros. En el editor se suele usar una excepción (agregada manualmente por código) para no ver los anuncios al testear, porque sí, aunque veas los anuncios y no les des click aún cuenta como violación de las políticas de Unity ads.
  8. Alex

    Unity Multiplayer

    El HLAPI fue desaprobada desde el 2018 y no es una buena opción para comenzar un proyecto multiplayer. https://support.unity3d.com/hc/en-us/articles/360001252086-UNet-Deprecation-FAQ?mobile_site=true
  9. El problema está en que hay dos clases llamadas Unity.ads, de seguro instalaste el sdk desde asset Store, pero unity ya tiene uno por defecto, entonces al haber instalado otra, todos LOS MISMOS ARCHIVOS pero en diferentes directorios (carpetas) están que se chocan al compilar, y descuida, no es necesario comenzar de 0, solo trata de eliminar todo el sdk de anuncios que instalaste y prueba, debería funcionar, luego revisa algún tutorial actualizado sobre como instalar anuncios de Unity.
  10. Revisa las dimensiones de cada sprite, aunque parece ser que el problema ocurre en el Animator, u otra cosa es que el movimiento sea realmente así, pero está exagerando el desplazamiento.
  11. Hay muchos cursos y videos en YouTube, busca algo relacionado a lo que quieras desarrollar y aprenderás en la marcha.
  12. De hecho hay varias maneras, una podría ser settear el botón en el script manager al iniciar la escena usando algo como esto: void Start() { var myManager = (*nombredelScript*)FindObjectOfType(typeof(*nombredelScript)); myManager.musicBtn = gameObject.GetComponent<Button>(); } Agrega este script en tu botón (GameObject). Puede que tengas que cambiar algunas cosas, pero la lógica sería la misma.
  13. Sí que se ve bien, me gusto ese mecanismo del zombie que corre cuando está lejos y se pone lento cuando esta cerca xD, algo que puedo decir es que el efecto de sangre en la pantalla tal vez debería ser mas pequeño, que ocupe un 35% de los bordes de la pantalla con un estilo degradado o con manchas aleatorias. Agrégale un sistema de oleadas, aumenta la velocidad de los Zombies, que aparezcan cartuchos para el armar en el mapa cada cierto tiempo y ya tienes un juego para entretenerse un buen rato xD
  14. Alex

    Información

    Agregaste permisos para el uso de la red pública? Si usas Windows tal vez te haya saltado una ventana que lo decía. Prueba a reinstalar el Unity Hub y fíjate en la ventana del administrador de tareas en apartado de red si cambia su estado.
  15. Tal vez porque la variable que almacenaba a tu jugador en el script contador estaba vacía, dices que creaste un setter en el player y otro en el contador, pero nunca dices que hiciste referencia entre los dos para activar la función. Para que un objeto tenga influencia a otro, debe tener una referencia de él, puedes obtener el objeto, Transform, el script o crear un namespace para hacer referencia a la función del otro GameObject.
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