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Megadok

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  1. Buenas a todos. Me preguntaba cómo poder hacer esto...usar un enum como si fuera un array o lista para acceder a un valor según el valor de "i". public enum armas{ espada, arco, lanza, hacha } public armas _armas; string[] r = System.Enum.GetNames(typeof(armas)); for(int i=0;i<r.Lenght;i++){ _armas = armas[i]; //<<-------esto es lo que intento } Gracias!.
  2. El problema de drawTexture es que los defines en una posición "exacta", y si por si acaso añado otro layout, tendría que cambiar a mano la posición de éste. Resize, que ya lo probé en otra ocasión, cambiar el tamaño del archivo original y eso no lo deseo, solo deseo mostrar una imagen en un layout más más grande de lo normal, o lo que es lo mismo, escalarla. Gracias.
  3. Sigue mostrándose con el mismo tamaño...y el caso es que para una cosa tan simple, no encuentro nada por google... GUILayout.Label(ico_hielo, GUILayout.ExpandWidth(false), GUILayout.ExpandHeight(false));
  4. Buenas a todos! Estoy desarrollando un custom editorwindows y quiero poner imagenes(Texture2D). string path_ico_hielo = "Assets/Resources/resistencias/resistencia_hielo.png"; Texture2D ico_hielo = (Texture2D)AssetDatabase.LoadAssetAtPath(path_ico_hielo, typeof(Texture2D)); GUILayout.Label(ico_hielo,GUILayout.Width(45),GUILayout.Height(45)); La imagen es de 16x16 pixels y la cargo en un GUILayout.Label , aparece a tamaño real, muyyyyy pequeña, he probado con "GUILayout.Width(45),GUILayout.Height(45)", pero no me agranda la imagen. ¿Cómo puedo hacer para agrandarla a gusto del consumidor? Gracias!😎
  5. Lo conseguí creando un UI/Default material y asignadolo al UI Image. Entonces añadí este código. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class prueba_offset_ui : MonoBehaviour { public float offset; // Start is called before the first frame update void Start() { } // Update is called once per frame void Update() { offset += 0.005f; GetComponent<Image>().material.SetTextureOffset("_MainTex", new Vector2(offset,0)); } } Por cierto, mucho cuidado en añadir este código y NO asignar un material, por que por defecto cogerá el material ui default que llevan TODOS los UI element y os cambiará el offset de TODO el canvas, además los cambios se quedan guardados.(me ha pasado)💀 Si por acaso os pasa, yo lo solucioné dejando la pestaña de material del UI en cuestión vacío y añadiendo el código PERO poniendo el offset siempre a 0, una vez me cambió el offset de mis UI element, procedí a añadir un material personalizado para que solo los elementos que lleven este material sean sucestibles de modificación. Un saludo!
  6. Buenas chicos. Me preguntaba cómo se podría hacer offset (por ejemplo offset en x) al sprite de una UI Image la cual la tengo en Tile mode, porque me gustaría animarla. Utilizo el modo gráfico Universal Render Pipeline,(por si sirve el dato) Gracias!
  7. Lo solucioné poniendo coordenadas absolutas en la posición que es cuando Vector2.Distance toma la distancia correcta entre ambos objetos.
  8. Sí, punto A y B forman parte de un objeto que está dentro del Canvas, y la barra está dentro de otro objeto en el mismo canvas. Adjunto imagen de la jerarquía. https://ibb.co/Nym0ck2 <<--------
  9. Muy buenas a todos! Instancio una UI IMAGE en forma de barra en el centro del punto A, con código la oriento hacia el punto B, pero me gustaría que la longitud(width) fuera relativa a la distancia hasta el punto B para que el otro extremo de la barra coincida con su centro, como muestro en la foto. He probado a calcular la distancia entre ellos con Vector2.Distance pero el valor dado no coincide con su centro. https://ibb.co/fHKw682 <<------------- ¿Alguna sugerencia?
  10. ¿Cómo calculo la dirección y el espacio?😫 ¿Cómo puedo asignarle una dirección teniendo en cuenta que cada porción tiene una rotación diferente y que parten del mismo centro?
  11. Buenas a todos! Estoy haciendo un menú radial, los botones(UI Image) se ajustan en angulo según su número formando un círculo a modo de porciones. Lo que no sé es cómo hacer para que tengan un margen a raiz del centro para poder distanciarlos un poco. Adjunto ejemplo de lo que necesito. https://ibb.co/q1svqmr <<---- Gracias!
  12. Lo resolví gracias a TextMesh Pro y su sistema inline. Lo que me ocurre ahora es lo siguiente: <sprite index="0"> Esto me carga el primer sprite del atlas del sprite asset de textmesh pro. Pero si pongo <sprite= "nombre_del_atlas" index="0"> Debería(según los tutoriales que he seguido) cargarme la imagen 0 del atlas específico, pero no hace absolutamente nada. Y lo he puesto igual que en el tutorial. Vale, era al parecer un problema de rutas. Los sprites assets deben estar en la carpeta de resources de textmeshpro.
  13. Muy buenas! Estoy con el sistema de diálogo de mi juego(es un rpg), y quería mostrar unas cartas (estilo cartas magic), con su imagen y su texto correspondiente. Me preguntaba cómo podría poner en el texto cosas como: "Esta carta " + icono(6) + "sirve para destruir a un " + icono(8). El resultado sería:" Esta carta, icono nº 6(sprite del dibujo de una carta pequeña) sirve para destruir a un, icono nº8 (sprite dibujo de un enemigo)". O poner algo como: Ha venido [nombre_personaje nº1]. Ha venido Megadok. Se que hay markups para cambiar el color y el tamaño de la fuente, pero no se nada sobre añadir imagenes y hacer referencias al valor de alguna variable en un texto. Se podrá hacer algo en Csharp? Gracias.
  14. Muy buenas! Me encuentro en el editor utilizando un script para cambiar unos meshrenderer de color. El caso es que quiero copiar dichos objetos, y que cada uno tenga un color diferente, teniendo el mismo material, sin tener que crear instancias de éste. public Renderer _renderer; public MaterialPropertyBlock _propBlock; public bool cambiaColor; public bool puede; // Update is called once per frame void Update () { if (cambiaColor) { cambiaColor = false; _propBlock = new MaterialPropertyBlock(); _renderer = GetComponent<Renderer>(); puede = true; } if (puede) { // Get the current value of the material properties in the renderer. _renderer.GetPropertyBlock(_propBlock); //_propBlock.SetColor("_TintColor", color); _propBlock.SetColor("_TintColor", color); // Apply the edited values to the renderer. _renderer.SetPropertyBlock(_propBlock); } Esto funciona perfectamente salvo que cuando cambio de escena, y vuelvo a la misma, los cambios no se han guardado. Hay posibilidad de guardar esos cambios? Muchas gracias.
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