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Mimic

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Everything posted by Mimic

  1. Con organización te refieres agrupar mis objetos en un game object vacio ? si es asi pues si, pero aun se me complica, algo que no me gusta de unity es que gracias al borde naranja al seleccionar un objeto se me dificulta distinguir si este esta atravesando a otro, hay alguna configuración para cambiar esto ?
  2. el asunto es que no me siento muy libre y cómodo con las herramientas que me da unity para modificar mi escena, en cambio en blender tengo mas libertad para ubirca mis objetos por ejemplo el follaje, también me da la posibilidad de unir muchas mallas en una sola y así ganaría optimizacion, pero no se, me lo recomiendan ?
  3. Podrías hacer un shader de bleding texture controlado por los canales RGBA con texturas tiling, esto también permitiría cambiar el tamaño de las UV de cada canal sin que afecte a los otros, con lo que podrías unir todos los objetos y usar un solo material en tu escena claro estaría limitado a los canales por lo que si quisieras añadir otros materiales en el mismo objeto tendrías problemas con la mezcla pero eso solucionario con objetos intermediarios.
  4. Gracias totales y si, definitivamente el no trabajaba con la textura si no con el vertex color por eso su palmera se podía ver de colores solidos y sin detalles, yo pinte los vértices de mi palmera en blender y los resultados fueron los esperados, pero entonces los, colores fuertes serian movimiento y los colores oscuros escases de movimiento ? lo digo porque no usa rojo y negro, si no verde y marrón al menos que haya usado la mascara de textura que menciona pioj, aunque no lo entiendo del todo, es una característica del unity pro o es algún formato extraño para imágenes ? Igual lo mejor seria hacer lo que dijo el primer compañero y crear 2 entradas de texturas mas para el Red y el Alpha, gracias :3
  5. entiendo, pero de alguna forma el usa esto como una mascara de intensidad para la animación, como puedo modificar esos canales para lograr eso sin alterar el color de la textura, es posible ?
  6. hola, pues estoy tratando de entender como funciona los shaders y así poder hacer los míos propios, continuando con animación en shader me encuentra con algo que no entiendo muy bien de todo. https://nordeus.com/blog/art/50-shaders-of-forge-prototyping-with-shader-forge/ usando los ejemplos anteriores en la parte donde el hace el shader de la animación de las palmeras, el menciona que usa los canales alfa y rojo para controlar la animación de la palmera. Esto es lo que no logro entender, como el edita esos canales ? el canal R en mi modelo aparece totalmente rojo y el A aparece en transparencia y no encuentro la manera de poder editarlos, en blender hay una herramienta para pintar los vértices pero parece que esto no funciona en unity o no son lo mismo ya que sigue sin cambios, alguno podría explicarme como modificar esos canales ? y también seria un poco de ayuda que me explicaran que son los vertex color, acá con lo poco que he conseguido en internet creo que son un tipo de información que serviría para hacer animaciones, similar como funciona el heigth Paint de blender o es otra cosa ? agradezco cualquier aporte C:
  7. Mimic

    Todo se arruino

    Gracias por los consejos y los regaños xd, igual no sabia de que fuera experimental, de hecho solo desde la nueva versión es que unity a comenzado a advertir que lo es, menos mal no perdí mucho y también aprendí un poco mas, ahora estoy usando shader forge que es una maravilla, la mejor parte es que no necesita de pipeline y también puedo exportar los sombreadores a otros proyectos que no tengan este complemento, unity debería hacer algo así.
  8. lo que pasa es que es un terreno bastante complejo, de hecho el 50% de el son minas, incluso hay una cueva interna donde se conectan todas los túneles mineros, también planeo hacer una mini cueva interna parecida a una mina de diamante que estaría dentro de un precipicio y bueno ya pueden ver la complejidad, cosa que no creo que me permita hacer el terrain de unity, pero igual si son muchas las ventajas que me da este como las que me mostraste tu, como un mejor texturizado que estaba apreciando ahora mismo, también me felicitaría mucho trabajar con la vegetación, entre otras cosas. al final investigare mas sobre el terreno para entenderlo mejor y ver las posibilidades de edición que me da, aunque creo que lo que terminare haciendo es utilizarlos a los dos, podría usar el unity terrain para cosas mas simples, como terrenos planos etc. y los modelos para los túneles, cuevas, lo que necesite. otra cosa, veo que solo se puede moldear la malla, pero por ejemplo si quiero hacer un agujero o eliminar algunas caras, ¿ se podría hacer eso ? ya que el problema no es tanto la textura, si pudiera modelar en blender y texturizar en unity seria perfecto, eso se puede hacer si convierto la malla en unity terrain, pero perdería la libertad de modificarla desde blender y para lo complejo que es el terreno que estoy haciendo no creo que unity me de las suficientes herramientas.
  9. gracias, pero me podrían pasar algún manual donde esta todo esto ? asi aprendo un poco mas ya que esto me ha dejado mas confundido, ¿ acaso se puede pintar una malla sin mapeado UV ? y la verdad no comprendo porque resoluciones tan pequeñas para un terreno, además incluso Unity me da una resolución por defecto de 2048, igual el juego esta destinado para computadoras asi que no creo que afecte tanto el rendimiento, una de las razones por la que hago esto, es para no usar el terreno de unity que me limita mucho, aunque podría convertir mi malla externa a unity terrain pero perdiendo mi libertad de modelaje, ya que constantemente estoy cambiando muchas cosas, pero bueno igual lo tendré en cuenta y buscare informarme mas.
  10. 512x512 ._. espero y este en lo correcto, creo que están confundidos, no hago el terreno en unity, lo hago desde blender y lo texturizo en PS, la razón porque tienen resolución tan grandes es porque son grandes pedazos de terreno. < ahí se puede ver del tamaño que son, si reduzco a ese a 512x512 tendría que dividirlo hasta 4 veces mas, ese que ves ahí tiene una resolución de 2048x2048 en albedo y el normal map es del doble.
  11. Mimic

    Todo se arruino

    Este es uno de los pequeños problemas que tengo con shader graph...
  12. Mimic

    Todo se arruino

    Pues tampoco perdí tanto xd pero de los errores se aprende, pero entonces, como es que unity no tiene un editor de sombreadores todavía ? la mayoría de motores lo tienen integrado, mientras tanto en unity tienes que descárgalos de sitios externos de la comunidad, intente probar el shader forge pero no todavía no funciona con la ultima versión... entonces que puedo hacer ? desde los package, pero me salió un mensaje de advertencia diciendo que era algo experimental y todavía no estaba totalmente pulido... y bueno, me parece algo muy desventajoso para un motor grafico tan popular como unity... Pero es lo único que tengo para tener un océano, lago, etc. el shader graph me ha dado muchos problemas por lo que mejor dejo de usarlo, pero bueno... solo quería tener un océano un poco realista con espuma y eso, pero ya veo que no será fácil y tendré que aprender a escribir shaders
  13. Si es un terreno de afuera y la máxima resolución que permite unity es de 8k, pero bueno, igual solo uso resolución de 4k para texturas normal y para el skybox
  14. Mimic

    Todo se arruino

    Hola que tal, soy yo otra vez, esta vez con tristes noticias, desde Aller mi proyecto se corrompió perdiendo todo mi trabajo, ¿ que paso ?, pues me di cuenta al ver que todo el océano se había puesto gris, cuando fui al ver el porque vi que los scripts no se podían cargar, "The associated script cannot be loaded, please fix any compile errors and assign a valid script" realmente nunca he tocado los script para nada, este scripts venia en defecto junto al océano "WaterProNighttime" que viene en los Estándar Assets de unity, lo que me pareció raro, intente buscarle una solución, pero después observe que el mismo problema lo tenían todos los objetos de mi juego y de los estándar assets, ningún scripst funcionaba, el FPS controler, TODO, aquí descarte que fuera un error de sintaxis del scripts ya que sucedía lo mismo con todo y yo nunca los había tocado, si recuerdo bien estos hasta estaban bloqueados, intente borrar la librería y cargarla de nuevo pero nada funciono, perdiendo todo mi proyecto. ¿ que fue lo ultimo que hice ? pues como soy nuevo y estoy experimentando cosas de unity todavía, lo ultimo que hice fue agregar el Graph editor, agregar unos shaders de ejemplos y lo ultimo fue descargar el pipeline de luz, cuando reinicie el proyecto para agregarle el pipeline, todo se corrompió, no se que paso, no he encontrado ayuda en internet ni nada. Comenzare un proyecto de nuevo y antes agregare primero todo lo que necesito, también actualizare unity y creare una copia de seguridad de mi proyecto, por me vuelve a pasar esto, ahora bien, ¿ que pudo causar esto y como evitarlo, tiene relación con lo ultimo que hice ? gracias de antemano.
  15. Pues eso, vi un post del 2010 diciendo que lo mejor era usar resoluciones de 2k x 2k, JA pero yo tengo hasta de 6k x 6k (para terreno), asi que no se, que me recomiendan ? [UPDATE] acabo de ver que unity reduce las texturas, que pasa si cambio la resolución de 2048 a 4096, perderé mucho rendimiento ? Si solo aumento la resolución de las normal obtengo un mejor resultado y no tengo necesidad de aumentar el albedo s:
  16. Ya lo solucione todo extrayendo los materiales xd, por si alguien me pensaba responder gracias, si quieren borren o cierren lo que sea.
  17. Uff no sabia que fuera tan complejo, incluso tuve que buscar algunos termino en internet xD pero bueno, igual puedo deshacerme del 70% de los vertices sin afectar el modelo ya que en su mayoria es plano, solamente que soy muy cosquilloso y me daba miedo hacer algo mal y no poder revertirlo. pero eso hare, solo conservare los vertices de las puntas asi puedo unirlas y aprobechar y hacer un mejor modelado en riscos, colinas etc. ya quiero terminar esto rapido para poder entrar completamente a unity y conocerlo un poco mas.
  18. Hola feliz año !!! Pues bueno aquí va mi duda, resulta estoy convirtiendo un modelo high poly a low poly para tener rendimiento pero en este caso solo me deshago del exceso de caras mas sigo conservando los vértices, ¿ porque ? porque es un modelo grande un mapa y lo estoy dividendo en partes para aplicar la texturas y cuando termine quiero unirlo de nuevo guiándome de los vértices, así que hay va mi pregunta... ¿ afecta el exceso de vértices al rendimiento del juego o da lo mismo, que me recomiendan ?
  19. Eso mismo estaba haciendo, aunque me ausente un poco porque tuve que terminar unos proyectos de la uni y eso por eso no respondí, intente lo del Baker y añadí los mapas de curvatura y mapa de oclusión, aunque en el blender no los uso directamente ya que los mesclo junto con las texturas en PS. bueno todo eso para generar esta bonita textura. Lo mismo pienso hacer con el terreno y otras cosas mas, ahora bien como paso esto a unity ? recomiéndame algún shader que no tengo idea (quisiera ser así de bueno en unity como lo soy en blender :c) siento que en unity el normal map pierde mucha fuerza y esta ves el normal map lo cree con blender y hay una variante de la app xNormal, pero las dos apenas se notan, que mas podría añadir para tener un resultado asi en unity ? se que el unity acepta el occlusion map pero el curvature map se puede añadir también ?
  20. Pues parece que no son lo mismo aunque con los dos el relieve que tengo yo y con el displacement del programa el cambio fue nulo, no note nada, no se porque aunque creo que es solo porque es un camino de arena y plano sin cambios de sombra abruptos para que se note algo, igual dejo los resultados que tuve con los normal maps. Con el Crazybump: Note que lo que hace es dar una especie de ondulación dándole un poco de relieve ideal para una playa aunque no es lo que busco para este camino de arena. Con el césped no me gusto tanto Normal map con el PS: Mejora mucho la textura haciéndola mas real y solida con ninguna ondulación o relieve a diferencia del Crazybump Mucho mejor los resultados con el césped y por ultimo dejo lo que obtengo únicamente con los mapas de relieve en blender... igual creo que si se iría un poco al carajo el rendimiento si llego hacer eso en unity, igual no me importa mucho lo que es el camino ya que con el césped arboles y demás decoraciones que le hare no se va a notar mucho, lo que si me importa es que tengo una montaña rocosa en blender y quisiera que se viera 100% igual en unity pero bueno voy a leerme todo el manual de los gráficos de unity para ver como funciona esto acá y obtener un mejor resultado.
  21. Gracias capo, ahora bien, como se crean los parallax map ? el relieve mapa lo hacia mediante PS que tiene una opción para hacerlo, pero no me sale nada de los parallax y he buscado tutoriales pero no encuentro ninguno, pero parece ser que solo es una desaturación con ajustes de blanco y negro, es así o es un proceso mas complejo ?
  22. Este es mi post de presentación. [Mensaje creado por el Admin para cumplir con las Normas de la Comunidad]
  23. Hola que tal soy nuevo y tengo una duda, mi plan era modelar todo en blender y solo programar en unity pero en tal trascurso me encontré con este problema, uso los mapas de relieve (No los normales) para darle realismo a mis objetos, en blender funciona pero cuando los voy a pasar al unity los resultados no son los esperados, en primer lugar pensé que los traducia como los "heightmap" pero parece que no es lo mismo, en fin como le hago para poner mapas de relieve o solo acepta normal map ?
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