Jump to content

Mimic

Registrados
  • Content Count

    24
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    2

Posts posted by Mimic


  1. On 9/23/2019 at 11:48 PM, pioj said:

    Sí, claro. No veo por qué no usar Blender, mientras seas organizado...

    Lo que sí que te recomiendo es que no abuses de tenerlo TODO en esa misma escena. Aprende a separar y tener la escena partida en varios trozos útiles, según tu navegación por esa escena, o por cantidad/tipos de objetos en ella (ej. Sólo la vegetación, sólo el terreno, sólo las casas, etc). Tú decides.

     

    De todas formas, Unity trae también herramientas de scatter para colocar objetos como vegetación, ruinas, etc. Anímate a probar ProBuilder y PolyBrush, igual te gustan...

    Con organización te refieres agrupar mis objetos en un game object vacio ? si es asi pues si, pero aun se me complica, algo que no me gusta de unity es que gracias al borde naranja al seleccionar un objeto se me dificulta distinguir si este esta atravesando a otro, hay alguna configuración para cambiar esto ?


  2. Podrías hacer un shader de bleding texture controlado por los canales RGBA con texturas tiling, esto también permitiría cambiar el tamaño de las UV de cada canal sin que afecte a los otros, con lo que podrías unir todos los objetos y usar un solo material en tu escena claro estaría limitado a los canales por lo que si quisieras añadir otros materiales en el mismo objeto tendrías problemas con la mezcla pero eso solucionario con objetos intermediarios.


  3. Gracias totales y si, definitivamente el no trabajaba con la textura si no con el vertex color por eso su palmera se podía ver de colores solidos y sin detalles, yo pinte los vértices de mi palmera en blender y los resultados fueron los esperados, pero entonces los, colores fuertes serian movimiento y los colores oscuros escases de movimiento ? lo digo porque no usa rojo y negro, si no verde y marrón al menos que haya usado la mascara de textura que menciona pioj, aunque no lo entiendo del todo, es una característica del unity pro o es algún formato extraño para imágenes ?

    Igual lo mejor seria hacer lo que dijo el primer compañero y crear 2 entradas de texturas mas para el Red y el Alpha, gracias :3


  4. 2 hours ago, Antonio said:

    Saludos Mimic.

    No he visto el shader que mencionas, pero creo que eso del rojo y el alpha, se refiere a los canales en la textura.

    Si abres la textura en Photoshop, verás que hay una ventana con capas y canales, en esos canales están el rojo, verde y azul (RGB) y si creas uno más, este será el alpha que también se puede usar para las transparencias, aunque en este caso, sospecho que será lo que usan para saber qué parte de la palmera se mueve de una forma y que partes se mueven de otra.

    entiendo, pero de alguna forma el usa esto como una mascara de intensidad para la animación, como puedo modificar esos canales para lograr eso sin alterar el color de la textura, es posible ? 


  5. hola, pues estoy tratando de entender como funciona los shaders y así poder hacer los míos propios, continuando con animación en shader me encuentra con algo que no entiendo muy bien de todo.

    https://nordeus.com/blog/art/50-shaders-of-forge-prototyping-with-shader-forge/

    usando los ejemplos anteriores en la parte donde el hace el shader de la animación de las palmeras, el menciona que usa los canales alfa y rojo para controlar la animación de la palmera.

    50shaders_10_tree_vertex_colors.png

     

    Esto es lo que no logro entender, como el edita esos canales ? el canal R en mi modelo aparece totalmente rojo y el A aparece en transparencia y no encuentro la manera de poder editarlos, en blender hay una herramienta para pintar los vértices pero parece que esto no funciona en unity o no son lo mismo ya que sigue sin cambios, alguno podría explicarme como modificar esos canales ?

    y también seria un poco de ayuda que me explicaran que son los vertex color, acá con lo poco que he conseguido en internet creo que son un tipo de información que serviría para hacer animaciones, similar como funciona el heigth Paint de blender o es otra cosa ? agradezco cualquier aporte C:


  6. Gracias por los consejos y los regaños xd, igual no sabia de que fuera experimental, de hecho solo desde la nueva versión es que unity a comenzado a advertir que lo es, menos mal no perdí mucho y también aprendí un poco mas, ahora estoy usando shader forge que es una maravilla, la mejor parte es que no necesita de pipeline y también puedo exportar los sombreadores a otros proyectos que no tengan este complemento, unity debería hacer algo así.


  7. lo que pasa es que es un terreno bastante complejo, de hecho el 50% de el son minas, incluso hay una cueva interna donde se conectan todas los túneles mineros, también planeo hacer una mini cueva interna parecida a una mina de diamante que estaría dentro de un precipicio y bueno ya pueden ver la complejidad, cosa que no creo que me permita hacer el terrain de unity, pero igual si son muchas las ventajas que me da este como las que me mostraste tu, como un mejor texturizado que estaba apreciando ahora mismo, también me felicitaría mucho trabajar con la vegetación, entre otras cosas.

    al final investigare mas sobre el terreno para entenderlo mejor y ver las posibilidades de edición que me da, aunque creo que lo que terminare haciendo es utilizarlos a los dos, podría usar el unity terrain para cosas mas simples, como terrenos planos etc. y los modelos para los túneles, cuevas, lo que necesite.

    otra cosa, veo que solo se puede moldear la malla, pero por ejemplo si quiero hacer un agujero o eliminar algunas caras, ¿ se podría hacer eso ? ya que el problema no es tanto la textura, si pudiera modelar en blender y texturizar en unity seria perfecto, eso se puede hacer si convierto la malla en unity terrain, pero perdería la libertad de modificarla desde blender y para lo complejo que es el terreno que estoy haciendo no creo que unity me de las suficientes herramientas. 

     


  8. gracias, pero me podrían pasar algún manual donde esta todo esto ? asi aprendo un poco mas ya que esto me ha dejado mas confundido, ¿ acaso se puede pintar una malla sin mapeado UV ?

    y la verdad no comprendo porque resoluciones tan pequeñas para un terreno, además incluso Unity me da una resolución por defecto de 2048, igual el juego esta destinado para computadoras asi que no creo que afecte tanto el rendimiento, una de las razones por la que hago esto, es para no usar el terreno de unity que me limita mucho, aunque podría convertir mi malla externa a unity terrain pero perdiendo mi libertad de modelaje, ya que constantemente estoy cambiando muchas cosas, pero bueno igual lo tendré en cuenta y buscare informarme mas.


  9. On ‎3‎/‎19‎/‎2019 at 10:12 PM, pioj said:

    Un terreno bien hecho no necesita texturas de 2K, le basta con múltiples texturas de 512x512, etc...

    Estás gastando demasiada memoria en las texturas. ¿Tienes las opciones gráficas adecuadas? Danos algo más de información, y capturas de pantalla, para que podamos ayudarte mejor...

    512x512 ._. espero y este en lo correcto, creo que están confundidos, no hago el terreno en unity, lo hago desde blender y lo texturizo en PS, la razón porque tienen resolución tan grandes es porque son grandes pedazos de terreno.

    unknown.png < ahí se puede ver del tamaño que son, si reduzco a ese a 512x512 tendría que dividirlo hasta 4 veces mas, ese que ves ahí tiene una resolución de 2048x2048 en albedo y el normal map es del doble.


  10. Pues tampoco perdí tanto xd pero de los errores se aprende, pero entonces, como es que unity no tiene un editor de sombreadores todavía ? la mayoría de motores lo tienen integrado, mientras tanto en unity tienes que descárgalos de sitios externos de la comunidad, intente probar el shader forge pero no todavía no funciona con la ultima versión... entonces que puedo hacer ?

    On ‎3‎/‎20‎/‎2019 at 9:32 AM, lightbug said:

    y como lo descargaste? no es que está disponible por defecto en 2018 (shader graph + render pipelines)?

    desde los package, pero me salió un mensaje de advertencia diciendo que era algo experimental y todavía no estaba totalmente pulido... y bueno, me parece algo muy desventajoso para un motor grafico tan popular como unity...

    On ‎3‎/‎19‎/‎2019 at 10:18 PM, pioj said:

    Sirva este post de ejemplo para la gente que no controla el programa y se pone a investigar a saco con nuevas funcionalidades que aún son experimentales, y encima lo hacen sobre un proyecto personal gordo, en lugar de hacerlo por separado en distintas escenas o proyectos de prueba, para no cargaros nada.

    Lamento lo que te ha pasado, pero nosotros os estamos aconsejando desde el día 0 que no hagáis estas cosas...

     

    El WaterPro es uno de esos shaders/scripts extraños que me he encontrado. En ocasiones se pone a crearse por sí solo e incluso crearse 1000 clones de sí mismo, porque sí. Mucho ojo con él...

    Recordad también que la Iluminación y Lightmaps,etc es una especialidad propia dentro de Arte. Puede que os interese antes estudiaros algunos tutoriales sobre cómo funciona y cómo se usa en Unity3D.

    Pero es lo único que tengo para tener un océano, lago, etc. el shader graph me ha dado muchos problemas por lo que mejor dejo de usarlo, pero bueno... solo quería tener un océano un poco realista con espuma y eso, pero ya veo que no será fácil y tendré que aprender a escribir shaders


  11. On ‎3‎/‎17‎/‎2019 at 4:12 PM, lightbug said:

    Ese tipo de preguntas siempre se responde como "yyy eee mmmm eeee ... puede ser " depende de mil cosas, usá el profiler, mirá cuanta memoria de video está siendo usada, chequea cuanta memoria tiene el dispositivo X, con esto supongo que debería bastar (por supuesto se usa memoria de video para otras cosas mas). Siempre que puedas ratonear recursos y obtener resultados similares está bien, por ej usar 2k en vez de 6k, o usar 64 en vez de 128, y así, ¿Para qué usás una 6kx6k para un terrain? obviamente depende del tipo de terrain que quieras y de donde viene ese terrain (por ej de un modelo ya texturizado o del mismo Unity) por eso el terrain system está pensado para tener grandes terrenos, vs importar un modelo de afuera (no se que trucos se le pueda aplicar a este último para hacer algo similar a un terrain de motor de juegos)

    ¿Esos valores no son los que aparecen en la resolución máxima permitida? si es así y tenés alguna dimensión mayor Unity reducirá la textura (de forma pareja en cada dimensión) hasta que coincida el límite, es una forma linda de limitar el uso de memoria, pero obviamente el detalle se irá perdiendo, podrías probar y ver si realmente se pierde detalle.

    Saludos

     

    Si es un terreno de afuera y la máxima resolución que permite unity es de 8k, pero bueno, igual solo uso resolución de 4k para texturas normal y para el skybox


  12. Hola que tal, soy yo otra vez, esta vez con tristes noticias, desde Aller mi proyecto se corrompió perdiendo todo mi trabajo, ¿ que paso ?, pues me di cuenta al ver que todo el océano se había puesto gris, cuando fui al ver el porque vi que los scripts no se podían cargar, "The associated script cannot be loaded, please fix any compile errors and assign a valid script"

    realmente nunca he tocado los script para nada, este scripts venia en defecto junto al océano "WaterProNighttime" que viene en los Estándar Assets de unity, lo que me pareció raro, intente buscarle una solución, pero después observe que el mismo problema lo tenían todos los objetos de mi juego y de los estándar assets, ningún scripst funcionaba, el FPS controler, TODO, aquí descarte que fuera un error de sintaxis del scripts ya que sucedía lo mismo con todo y yo nunca los había tocado, si recuerdo bien estos hasta estaban bloqueados, intente borrar la librería y cargarla de nuevo pero nada funciono, perdiendo todo mi proyecto.

    ¿ que fue lo ultimo que hice ?

    pues como soy nuevo y estoy experimentando cosas de unity todavía, lo ultimo que hice fue agregar el Graph editor, agregar unos shaders de ejemplos y lo ultimo fue descargar el pipeline de luz, cuando reinicie el proyecto para agregarle el pipeline, todo se corrompió, no se que paso, no he encontrado ayuda en internet ni nada.

    Comenzare un proyecto de nuevo y antes agregare primero todo lo que necesito, también actualizare unity y creare una copia de seguridad de mi proyecto, por me vuelve a pasar esto, ahora bien, ¿ que pudo causar esto y como evitarlo, tiene relación con lo ultimo que hice ?

    gracias de antemano.

     


  13. Pues eso, vi un post del 2010 diciendo que lo mejor era usar resoluciones de 2k x 2k, JA pero yo tengo hasta de 6k x 6k (para terreno), asi que no se, que me recomiendan ?

     

    [UPDATE]  acabo de ver que unity reduce las texturas, que pasa si cambio la resolución de 2048 a 4096, perderé mucho rendimiento ?

    Si solo aumento la resolución de las normal obtengo un mejor resultado y no tengo necesidad de aumentar el albedo s:


  14. 2 hours ago, lightbug said:

    Por supuesto, quizás los números nunca llaman la atención, podrías pasar de tener 400,000 a 800,000 y quizás te anda como si nada pasó, el gpu maneja muy bien mucha cantidad de triangulos (de vertices vas a terminar en triangulos seguramente), pero cuando al gpu no le da para más (ej el mio) es una tortura, por ej los modelos con tesselation lo matan pobre, por eso se usa mucho los LODs para reducir el detalle extra poco visible (segun la distancia al objeto). "lo contrario" a esto sería usar adaptative tesselation para incrementar detalle de la misma manera.

    Si el mapa fuera de 10 km x 10 km con (15 millones de triangulos) y tu distancia de renderizado es de 100 unidades (vamos a decir metros) en donde se ven 100,000 triangulos es probable que no notes nada en el rendimiento, todo va en lo que se tiene sobre el hombro, seguramente te afecte el uso de ram si el terreno fuera inmenso, o la carga del juego, pero a nivel gráfico importa lo que se ve, por así decirlo,

    y modifiquen y adapten a sus proyectos las opciones gráficas disponibles, eso es mucho muy importante:

    CpeTIMQWgAAlMfW.jpg

     

    o simplemente lo más fácil de todo, metete en blender, hacé un terreno inmenso de 10 millones de triangulos, llevalo a Unity -> prueba 1 ... luego de blender le ponés el modificador decimate (creo) y lo reducís a 1 millón o menos, llevalo a Unity -> prueba 2 , y sacá tus concluciones. EL material, postFX e iluminación también te pueden llegar a afectar de manera considerable, a tenerlos en cuenta, más triangulos implica más carga sobre estos también de alguna manera.

    Saludos

    Uff no sabia que fuera tan complejo, incluso tuve que buscar algunos termino en internet xD pero bueno, igual puedo deshacerme del 70% de los vertices sin afectar el modelo ya que en su mayoria es plano, solamente que soy muy cosquilloso y me daba miedo hacer algo mal y no poder revertirlo. pero eso hare, solo conservare los vertices de las puntas asi puedo unirlas y aprobechar y hacer un mejor modelado en riscos, colinas etc.

    ya quiero terminar esto rapido para poder entrar completamente a unity y conocerlo un poco mas.


  15. Hola feliz año !!! Pues bueno aquí va mi duda, resulta estoy convirtiendo un modelo high poly a low poly para tener rendimiento pero en este caso solo me deshago del exceso de caras mas sigo conservando los vértices, ¿ porque ? porque es un modelo grande un mapa y lo estoy dividendo en partes para aplicar la texturas y cuando termine quiero unirlo de nuevo guiándome de los vértices, así que hay va mi pregunta... ¿ afecta el exceso de vértices al rendimiento del juego o da lo mismo, que me recomiendan ?


  16. On ‎11‎/‎22‎/‎2018 at 7:00 PM, pioj said:

    La forma correcta de crear cualquier textura basada en proyección de un modelo hi-poly es desde un programa de 3D (3dsmax, Maya, o cualquier "baker"). De esta forma generas esa textura. Si usas el método "vago", es decir, crear la textura con patrones predefinidos, no vas a conseguir el resultado que quieres.

    Eso mismo estaba haciendo, aunque me ausente un poco porque tuve que terminar unos proyectos de la uni y eso por eso no respondí, intente lo del Baker y añadí los mapas de curvatura y mapa de oclusión, aunque en el blender no los uso directamente ya que los mesclo junto con las texturas en PS. bueno todo eso para generar esta bonita textura.

    CA6r7zy.png

     

    Lo mismo pienso hacer con el terreno y otras cosas mas, ahora bien como paso esto a unity ? recomiéndame algún shader que no tengo idea (quisiera ser así de bueno en unity como lo soy en blender :c) siento que en unity el normal map pierde mucha fuerza y esta ves el normal map lo cree con blender y hay una variante de la app xNormal, pero las dos apenas se notan, que mas podría añadir para tener un resultado asi en unity ? se que el unity acepta el occlusion map pero el curvature map se puede añadir también ?


  17. On ‎11‎/‎19‎/‎2018 at 3:25 PM, lightbug said:

    El Relief es analogo al displacement? Con los nombres tengo un toque de quilombo.

    El normal lo haces con los colores flayeros esos de violeta verde celeste (ya que tenés incidencia de todos lados para la luz, de izq, de der, etc entonces combinando te da eso), el bumb lo hacés con escala de grises (tengo entendido que salió en una epoca pasada y termino siendo más pedorro que el normal), y el displacement (supongo heightMap) debería ser similar al bump, ya que desplazas los vertices hacia arriba?

    Igual esos plugins de PS o Gimp son horribles para hacer el normal, CrazyBump recuerdo que era muy bueno frente a esos plugins, ya sea dicho de paso, CrazyBump también te permitia generar occlusion y displacement (si es que es el analogo al Relief que buscás).

     

    PD: La verdad es que no se si este software sigue vivo

    Pues parece que no son lo mismo aunque con los dos el relieve que tengo yo y con el displacement del programa el cambio fue nulo, no note nada, no se porque aunque creo que es solo porque es un camino de arena y plano sin cambios de sombra abruptos para que se note algo, igual dejo los resultados que tuve con los normal maps.

    Con el Crazybump: Note que lo que hace es dar una especie de ondulación dándole un poco de relieve ideal para una playa aunque no es lo que busco para este camino de arena.

    9LmkhzZ.png

    Con el césped no me gusto tanto

    1UlXO7T.png

     

    Normal map con el PS: Mejora mucho la textura haciéndola mas real y solida con ninguna ondulación o relieve a diferencia del Crazybump

    QWomU7W.png

    Mucho mejor los resultados con el césped 

    CYOccVY.png

     

    y por ultimo dejo lo que obtengo únicamente con los mapas de relieve en blender...

    Yxv9R3p.png

    igual creo que si se iría un poco al carajo el rendimiento si llego hacer eso en unity, igual no me importa mucho lo que es el camino ya que con el césped arboles y demás decoraciones que le hare no se va a notar mucho, lo que si me importa es que tengo una montaña rocosa en blender y quisiera que se viera 100% igual en unity pero bueno voy a leerme todo el manual de los gráficos de unity para ver como funciona esto acá y obtener un mejor resultado.


  18. 10 hours ago, pioj said:

    Lo tienes explicado en el manual, el Heightmap de Unity3D usa la misma técnica que el Parallax Mapping. Es una alternativa al Relief Mapping.

    https://docs.unity3d.com/Manual/StandardShaderMaterialParameterHeightMap.html

    En este artículo de 2010 explican un poco la diferencia: https://www.gamedev.net/forums/topic/575827-what-is-the-difference-between-pom-and-relief-mapping/

    Si bien, no obtienes un resultado exactamente idéntico al Relief, te ahorras tener que hacer muchos más cálculos y generar latencias, así que ganas en rendimiento.

     

    Si lo necesitas de todas formas, puedes encontrar el shader de relief mapping suelto en Unity Wiki, o algún sitio de esos...

    Gracias capo, ahora bien, como se crean los parallax map ? el relieve mapa lo hacia mediante PS que tiene una opción para hacerlo, pero no me sale nada de los parallax y he buscado tutoriales pero no encuentro ninguno, pero parece ser que solo es una desaturación con ajustes de blanco y negro, es así o es un proceso mas complejo ?


  19. Hola que tal soy nuevo y tengo una duda, mi plan era modelar todo en blender y solo programar en unity pero en tal trascurso me encontré con este problema, uso los mapas de relieve (No los normales) para darle realismo a mis objetos, en blender funciona pero cuando los voy a pasar al unity los resultados no son los esperados, en primer lugar pensé que los traducia como los "heightmap" pero parece que no es lo mismo, en fin como le hago para poner mapas de relieve o solo acepta normal map ?

UnitySpain © Todos los derechos reservados 2020
×
×
  • Create New...