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Pistaxo21

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  1. Hablaba de UI Elements para la GUI, no para el Editor (que creo que ahora se llama UI Toolkit o UI Build) aunque sepa que aún está en desarrollo preguntaba por si en el roadmap tenían pensado que pudiera implementarse vía Pure ECS. Pero discutiendo sobre el tema en el grupo de Telegram creo que voy a cambiar el enfoque de lo que quiero hacer, pero gracias por las respuestas!
  2. ¿Pero es actual esa info? He visto ese topic pero era de 2017 ... ¿No ha cambiado nada a día de hoy?
  3. ¡Buenas! He estado buscando al respecto pero no he encontrado info al respecto. ¿Alguien sabe si el nuevo paquete de Unity UIElements para realizar la GUI de un juego será compatible con un proyecto Pure ECS? Estoy viendo que con el sistema de Canvas actual o te lo guisas tú o tienes que tirar con un sistema híbrido, y quería saber si alguien sabe algo al respecto si van a corregirlo con el nuevo paquete dado que se supone que van a poner toda la carne en el asador con este nuevo paradigma de programación. Muchas gracias jajajaja
  4. ¿Has probado a juguetear con los distintos parámetros que tiene el NavMeshAgent? https://docs.unity3d.com/ScriptReference/AI.NavMeshAgent.html En el siguiente vídeo de Brackeys muestra un poco alguno de estos parametros
  5. Esta opción en los parámetros del Sprite de "Alpha is Transparent" podría ser la solución
  6. Acabo de verlo, ¡Felicidades! ha quedado espectacular
  7. Me gusta la animación del ataque a melee, buen trabajo!! Sigue así!! Tiene una pinta muy profesional
  8. A mí una de las cosas que me hace que visite menos el foro es justo esta estructura que tiene. Me gusta mucho esta idea que propones.
  9. ¡¡Pues la idea me encanta!! Aunque aún le queda curro por delante tiene mucho potencial. Viendo el vídeo creo percibir que no existe una lógica de ventanas, ¿verdad? es decir, es una textura que se repite y si se queda a medía ventana por la altura del edificio le da un poco igual, ¿no?
  10. Buenas, ¿Has pensado en usar algún control de versiones tipo Git? podría ayudarte y hacértelo más fácil
  11. Por si te sirve, si no comenta y buscamos alguna solución, pero el tema de los Scriptable Objects lo tengo un poco oxidado jajajaja
  12. Pues no tiene mala pinta, ¿tenéis algún vídeo con gameplay?
  13. Si quieres una variable booleana que pueda cambiar su valor en tiempo de ejecución (mientras el juego está corriendo) pero que pueda ser accesible desde cualquier clase puedes declararla como una variable estática. Te creas una clase que se llame por ejemplo GlobalVariables y dentro de ella declaras un public static bool MobileInput = true; por ejemplo. Desde cualquier otra clase podrás acceder a ella escribiendo: GlobalVariables.MobileInput Sin tener que instanciar la clase GlobalVariables, y podrás cambiar su valor en tiempo de ejecución.
  14. ¡Buenas! Contesto a cada pregunta por separado, 1. ¿Por qué IA?: Definir lo que es Inteligencia Artificial es algo complicado y que autores más destacados que yo aún siguen peleándose por una definición formal jajajaja pero podemos decir que cuando se intenta implementar algoritmos que resuelven problemas que típicamente se asocian al intelecto humano, ya sea replicando el proceso mental que hacemos o emulando los resultados nos encontramos ante un caso de Inteligencia Artificial. Ejemplos varios son: reconocer objetos en una foto, jugar una partida al ajedrez, intentar comprender un texto humano,... En este caso estamos intentando emular la tarea que suele realizar o bien un guionista/escritor o bien un Dungeon Master, dependiendo de la aproximación que tomemos (una historia fija con varias ramificaciones o algo más sofisticado que sea capaz de improvisar cambios en la trama mientras se ejecuta el juego). Para ello además se usan técnicas típicas de esta rama, como pueden ser el uso de planificadores, pero la charla no requiere un conocimiento técnico ya que se va a explicar la base para que cualquiera pueda seguirlo sin conocimiento de scripting, aunque los programadores son quien más partido pueden sacar de la charla. 2. ¿Por qué procedimental?: El PCG (Procedural Content Generation) es una técnica que consiste en la creación de contenido (que habitualmente generarían los artistas o diseñadores) por parte de algoritmos. Lo hemos visto en multitud de videojuegos, desde la generación de mazmorras procedimentales en Diablo, la generación de armas procedimentales en el Borderlands o la creación de universos enteros en el Elite o el No Man's Sky (con diferentes resultados de calidad en cada caso). Puede que alguno esté perdido porque uso la palabra procedimental en vez de procedural, pero es un simple caso de que la primera es la traducción al español de la segunda jajajaja. En esta charla vamos básicamente a hacer lo mismo, pero en vez de generar espacios como dungeons o items como armas vamos a generar historias y sus distintos elementos: personajes, eventos, ... así que se engloba dentro del PCG y se denomina dentro del mundo académico PNG (Procedural Narrative Generation). ¡Espero haber dejado un poco más claro el tema y que os llame la atención! cualquier duda que tengáis podéis preguntarme, y no temáis que aunque parezcan muchos conceptos la charla se está realizando para llegar a cualquier tipo de público que esté interesado en el desarrollo de videojuegos ^^.
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