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martidore

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  1. Buenas a todos, Quería presentados mi proyecto Steel Wars Royale en el cual llevo trabajando desde mediados del 2017. Es un proyecto muy ambicioso sobretodo por su complejidad técnica, ya que es un juego 100% online con batállas 1vs1 síncronas y sistema de almacenamiento de datos (BackEnd). Desde el principio, a pesar de tener recursos bastante limitados, he buscado calidad triple A y que al ver el juego de la sensación de que hay un buen estudio de desarrollo detrás. Esto me ha hecho ir mucho más lento de lo que me gustaría. Os dejo un mini trailer casero que yo mismo he hecho: En breves (en 2-3 días si todo va bien) voy a probar el juego con público real por primera vez, en una Alpha Cerrada para la plataforma Android desde Google Play. Me gustaría alcanzar un volumen de unos 50 jugadores, de los cuales ya tengo unos 20-30. Si alguien con Android se anima a ser Tester, es más que bienvenido! Los interesados podéis entrar en www.steelwarsroyale.com y dejar vuestro correo electrónico. Es una lista de correos gestionada con MailChimp. No se va a usar para hacer SPAM ni con otros fines comerciales, se va a usar únicamente para dar información del juego y avisar de sus testeos y lanzamiento. En cualquier momento os podéis quitar de la lista de correo pulsando abajo de cualquier e-mail "cancelar suscripción". Muchos de vosotros no seréis el target de audiencia para este tipo de juegos F2P de móvil, pero vuestras opiniones y feedback serían de gran ayuda. ¡Gracias de antemano a todos los interesados! Información más técnica para developers: Para el desarrollo del juego he usado el motor Unity3D. Para el sistema de BackEnd he usado el BaaS Gamesparks. He orientado el juego a ser 100% Data driven, es decir, en el arranque del juego se conecta al backend y adquiere todos los metadatos al vuelo (unidades, stats, recompensas, tiempos etc.). Esto me permite modificar gran parte del juego sin necesidad de subir una Build nueva a las stores. Si quiero modificar los stats de una unidad, o si quiero modificar el % de drop de undiades legendarias etc. lo hago todo desde el back-end. El poder hacer estas modificaciones al vuelo se estila mucho en juegos de móvil F2P (para un buen sistema de Live-Ops). Para el multijugador síncrono, he usado una tecnología que a día de hoy es privada. Es un motor determinista de Photon llamado Photon Quanqum. Conseguir esta tecnología (por el momento, sin coste alguno) ha sido complicado. Para ello me he tenido que reunir un par de veces con Christof Wegmann, fundador y CTO de Exit Games (Photon). Quantum es bastante peculiar por que requiere escribir la lógica de juego (movimiento, colisiones etc.) en unas librerías a parte con su propio motor (basado en ECS) que luego se insertan en Unity mediante DLL's. Es decir, Unity en este caso es un render-dummy, la lógica de juego/batalla está escrita en el motor Photon Quantum. Si tenéis dudas o preguntas, me las dejáis por aquí escritas
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