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jtorp20

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  1. Que interesante esto del TDAH!!! 馃槾. Creo que estudiar茅 psicolog铆a para poder hablar del tema.
  2. Buenos d铆as compa帽eros. En mi proyecto de juego 3d, tengo unos spawner donde se generan los enemigos. Estos enemigos tienen un navmesh agent para ir hacia el jugador evitando obst谩culos. Los enemigos acuden a la posici贸n del player pero no paran en el Stopping Distance marcada en el navmesh, y empujan al player. arrastr谩ndolo m谩s o menos distancia en funci贸n de la Speed del navmesh. Tengo marcado apply root motion en el animator y no se si este efecto que he descrito puede darse por alguna incompatibilidad entre el navmesh y el root motion. Gracias!!!
  3. Que pasada! Esta genial!
  4. Al final funciona, parece que el problema ha sido que el script era una modificaci贸n de otro, y el original parece que interfer铆a, hasta que lo borre de la carpeta. Debug.Log(GetComponent<Script1>().name); me devuelve en consola UnityEngine.Debug.Log(Object) Muchas gracias. Tomo nota de esta funci贸n y la estudiar茅.
  5. Buenos d铆as a todos. Tengo la siguiente duda que supongo es algo b谩sico pero que no consigo aclarar. He creado un prefab que tiene dos scripts, el script1 hace una funci贸n, y el script2 desactiva al uno en el Start(). public class script2: MonoBehaviour { void Start() { GetComponent<script1>().enabled = false; } } Empiezo a crear instancias arrastrando el prefab a la escena. Cuando arrastro el prefab a la escena, tengo sobre la escena la primera instancia del prefab, instancia 1. Se desactiva el script 1 correctamente. Cuando arrastro el prefab de nuevo a otro punto de la escena, tengo instancia 1 e instancia 2, ahora la instancia 2 desactiva el script 1, pero la instancia 1 lo deja activado, en contra del programa. Cuando arrastro el prefab de nuevo a otro punto de la escena tengo instancia 1, instancia 2 e instancia 3. y en este momento la 煤nica que desactiva el script2 es la instancia 3. Es decir, solo funciona bien desactivando el script 1, la 煤ltima instancia puesta sobre la escena. 驴Alguien sabe porqu茅 pasa esto? 驴 Como debo hacer para que se desactive el script 1 en todas las instancias? gracias
  6. Lo tendr茅 en cuenta . Muchas gracias otra vez por la aportaci贸n.
  7. Por m谩s que intento crear un prefab, al poner una instancia de este en el juego, pierde el transform del player. He tomado la soluci贸n de Pere, y funciona de lujo. Me queda la duda de por qu茅 el prefab pierde el transform al instanciarlo en el juego. Pero usando ElPlayer = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player") no tengo el problema. Gracias de nuevo, por responder.
  8. muchas gracias por las respuestas!!!
  9. Hola a todos. Estoy creando un juego 3D en tercera persona y he creado un spawner. Tengo un objeto que es como una piedra tallada, que pretendo clonar para crear varios spawner. En esta piedra esta adjuntado el script siguiente: public class EnemySpawn : MonoBehaviour { public GameObject lizard; void Start() { StartCoroutine(replicar()); } IEnumerator replicar() { while(true) { Instantiate(lizard, transform.position, transform.rotation); yield return new WaitForSeconds(50.0f); } } } Esto funciona bien y el "lizard" que es mi objeto clonado se reproduce perfectamente, en el punto donde esta la piedra. Para clonar el lizard, tengo que arrastrar el GameObject "lizard" al espacio correspondiente del inspector, en el script que os he a帽adido, en la variable public GameObject lizard. Lo que sucede es que cuando el GameObject original que he arrastrado al script en el inspector, muere, este GameObject es destruido y ya no lo clona el spawner y dejan de salir los lizards. La soluci贸n que he tomado es dejar el GameObject original encerrado en un escondite, de modo que no puede ser destruido en el juego. El juego funciona pero la soluci贸n parece poco profesional cuando menos. He intentado arrastrar directamente el lizard desde la carpeta prefabs hasta su posici贸n en el script del spawner, en lugar de desde herarchy que es como lo tengo ahora, pero el problema es que el lizard tiene un script en que se le indica que se dirija hacia el transform del player, y este transformer no lo coge desde el prefab. He intentado describirlo con claridad, aunque creo que la explicaci贸n es un poco lio. Saludos!!!!
  10. Tengo un personaje con espada, entonces creo un objeto, por ejemplo un cubo y lo hago hijo de la espada, luego lo posiciono en la punta de la espada. Cuando entran las animaciones en juego el cubo no sigue a la espada. Alguien sabe como referenciar los objetos a un prefab de modo que mantengan siempre la posici贸n?
  11. Ok. Muchas gracias por las respuestas y por el v铆deo. Al final parece que para calcular el angulo por el camino mas corto tengo que usar 谩ngulos de Euler y luego pasar a hacer la rotaci贸n con quaterniones.
  12. Buenas noches. Estoy un poco perdido con esto. Mi proyecto es un juego en tercera persona, y con el siguiente c贸digo que es parte del script del enemigo, hago que a una distancia de 10, este enemigo gire hacia mi personaje. El problema es que quiero meterle animaci贸n de giro a la derecha y a la izquierda y no se como establecer la condici贸n para activar cada animaci贸n. 驴Con qu茅 valores y de que variable s茅, que debe girar a la derecha o a la izquierda? Saludos!!!
  13. much铆simas gracias por tu respuesta.
  14. Hola a todos. Tengo una pega con el sonido de pisadas en mi personaje. El sonido de pisadas entra cuando el personaje se mueve, y se para cuando el personaje se detiene, el problema es que suena un zumbido en lugar del sonido del clip. El defecto se da con clips distintos, con cascos en el pc y con sonido de altavoz. Creo que es problema del script. 驴A alguien le ha pasado algo similar? Pongo el Script se帽alando las partes de audio using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class SidneyControlMio : MonoBehaviour { Animator anim; public float speed= 5f; public float speedRot= 100f; public Slider vida; public AudioSource correr; void Start () { anim = GetComponent<Animator>(); } void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.gameObject.tag== "armaEnemigo") { vida.value -= 15; } } void Update () { float translation = Input.GetAxis ("Vertical") * speed; float rotation = Input.GetAxis ("Horizontal") * speedRot; translation*= Time.deltaTime; rotation*= Time.deltaTime; transform.Translate(,,translation); transform.Rotate(, rotation,); if (vida.value <= ) { anim.SetBool ("isDeath", true); anim.SetBool ("isIdle", false); anim.SetBool ("isRunning", false); anim.SetBool ("isAttacking", false); correr.Stop (); return; } else { if (Input.GetButtonDown ("Fire1")) { anim.SetTrigger ("isAttacking"); correr.Stop (); } if (translation != ) { anim.SetBool ("isRunning", true); anim.SetBool ("isIdle", false); correr.Play(); } else { anim.SetBool ("isRunning", false); anim.SetBool ("isIdle", true); correr.Stop (); } } } } Por cierto, el resto del script a mi me funciona bien para control del personaje principal, por si a alguien le es de utilidad. Incluye el movimiento del personaje con entrada de animaciones, detecci贸n de colisi贸n con el arma del enemigo y barra de vida. Gracias.
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