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  1. Buenos días a todos. Tengo un dropdown el cual muestra los idiomas de mi juego en la pantalla de inicio. Inicialmente lo tengo en español, y en caso de que que el idioma cambie hago una sencialla comprobación cuando se pulsa el dropdown: if (GameObject.Find ("Label").GetComponent<Text> ().text == "Español") Después puedo cambiar el idioma de mis demás objetos. El problema es que no sé como cambiar los textos de dicho dropdown, ya que para acceder a él siempre lo utilizo de la forma anterior y únicamente accedo a la opción que tengo seleccionada en este momento y no a las demás. Alguna sugerencia??
  2. Hola a todos, por más que lo he buscado no he podido ver ningún post sobre este tema y si creo que va a ser una tonteria pero no lo veo. Estoy creando un menú de configuración para los gráficos, resolución de pantalla, etc, ya que el menu que sale por defecto en cuanto corres la aplicación me parecía un poco pobre. El problema me lo encuentro cuando quiero configurar el componente Dropdown del canvas para que cuan el valor sea 0 haga una cosa, cuando sea 1, otra, etc. No se si la mejor solución sera hacerlo con un switch dentro del evento OnValueChanged(). Como no lo he echo nunca, estoy un poco perdido. Gracias de antemano a todo aquel que me pueda ayudar.
  3. Desde hace una semana he estado diseñando un menú de opciones para mi juego, como sabemos antes de la llegada de Unity 5.2 no existía un control tipo Dropdown entre el UI de Unity de manera que me había dedicado a diseñarlo. Luego de que el progreso de mi control estaba a un 80% Unity saca su versión 5.2 con el control así que me había apartado un poco del proyecto del mi control. Una noche decidí anexar el control Dropdown de Unity a mi proyecto y el control se comporto excelente, el control realmente hace lo que uno pudiera esperar de un Dropdown control, pero hay una limitación en el control de unity. Ahora imaginen este escenario: estas desarrollando un menú de opciones para tu juego y quieres que haya una opción para configurar los controles de tu jugador, para lograr esto deberemos ser capaz de pasarle un objeto de tipo KeyCode al evento controlador, por ejemplo: Input.GetKeyDown(KeyCode.E) es decir el cada item del dropdown debería ser capaz de almacenar cada KeyCode (KeyCode.A, KeyCode.B, etc…) para pasarselo directamente a Input.GetKeyDown, pero la limitante es que el control de Unity solo permite asignar dos propiedades “texto” y “sprite”, aunque si bien es cierto que pudiéramos hacer algún cast del string “texto” al enum esto se complicaría si el objeto que deseáramos asignar no es enum sino una clase mas compleja. Por esto decidí retomar mi diseño original de un componente Dropdown, el cual si implementa una propiedad llamada “value” de tipo object a la cual se le puede asignar cualquier tipo de valores. Para el ejemplo que les comente del listado con los KeyCodes la implementacion seria la siguiente: DropDownList dpComponent = dropdown.GetComponent<DropDownList>(); dpComponent.source = Enum.GetValues(typeof(KeyCode)). Cast<KeyCode>().Select(x => new DropDownListItem() { id = x.ToString(), text = x.ToString().CamelBreakup(), value = x, selected = x==KeyCode.E }).ToList(); La propiedad “source” del DropDownList permite definir el listado que se mostrara, cada item es un objeto de tipo DropDownListItem Les dejo el código fuente a continuación: para preguntas o sugerencias no se olviden comentar, espero les sea de utilidad. fuente: https://eleazarcelis.wordpress.com/2015/09/13/control-dropdownlist-para-unity/
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