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  1. Hola a todos, tengo una duda simple y simple sera mi pregunta así que aquí va: Como puedo acceder a la velocidad de una animación y modificara mientras que el juego esta en ejecución... Gracias
  2. Buenas tardes, tengo un problemilla con mis animaciones y es que hasta que no finaliza una de ellas no empieza a hacer la transición hacia la otra. Por ejemplo si salto y caigo, cuando toco el suelo hace una animación de agacharse y no comienza a correr de nuevo hasta que no ha terminado la animación por completo, por lo que se para y después sigue corriendo. En Internet he visto que existe la opción de Has Exit Time que sirve precisamente para esto, para indicar que la animación no tiene por que finalizar por completo para comenzar a reproducir la transición hacia la siguiente, pero en Unity 4 no la encuentro. A mi me aparece solo esto: - ¿Como puedo evitar que las animaciones se reproduzcan completas antes de pasar a hacer una transición?. (No me refiero a recortar el tiempo de la transición, si no a que comience a reproducirla nada mas cumplirse una condición). - ¿Como puedo cambiar el nombre del objeto que tiene aplicado el Animator?. Me aparece Cabeza.Reposo -> Cabeza.Impulso, pero el animator está aplicado a un personaje y no a su cabeza. Un saludo.
  3. Hola a todos. Tengo un personaje, que esta dividido en dos partes, la que controla el torso, la cabeza y las piernas, y luego, como hija ay otra parte, que incluye los brazos... Cada parte tiene un animador y a la hora de animar muevo de forma independiente los brazos de el resto de el cuerpo, pero ay casos en los que me iría bien animar todo mediante una sola animación y eso me resulta posible a trabes de el animador de la primera parte (torso, cabeza, etc) ya que la segunda parte es hija suya. La duda es: Como le digo a el animador de los brazos que deje de funcionar en el momento que el animador "general" quiera mover los brazos... ay algún modo de gestionar prioridades??
  4. Hola a todos Hace poco postee sobre como hacer que durante una transición se calculara la posición de un "hueso 2d"... A lo que viene esto es que, me di cuenta que para lograr entender eso primero necesitaba comprender como funcionan las transiciones Concreta-mente esta parte: Me he mirado tutoriales y leído pero no logro entender para que sirve cada opción... (lo que si que entiendo son las condiciones... hasta allí llego)
  5. Es un poco complicado explicar lo que quiero hacer, pero básicamente tengo un personaje que se mueve en base a sus animaciones. Es decir, el componente Animator le mueve, al "Preservar" sus transformaciones. Pero quiero que ese "movimiento" que hace en automático el Animator, pasárselo al padre. En teoría seria tan fácil como esto: Update(){ transform.parent.transform.position = transform.position; transform.parent.transform.rotation = transform.rotation; transform.localposition = vector3.zero; transform.localrotation = quaternion.identity; } Hasta cierto punto funciona, el problema es que da ciertos "lagasos", y a veces se ve como el personaje se retrocede. En especial en animaciones como correr o saltar, donde el personaje se desplaza mucho o cuando coliciona con una pared. Me imagino que esto pasa, porque el personaje se mueve, y a la mitad del desplazamiento entra el update y hace la corrección, lo que hace que todo se descuadre. Creo que la solución seria hacer lo anterior, justo después de que el Animator mueva al personaje, pero antes de que se realicen las coliciones. En lugar de una vez por frame, que es lo que hace el Update. Solo que no se que evento seria ese, intente con el UpdateFixed, el LastUpdate y el OnPostRender, y todos tienen el mismo fallo. Alguien puede darme un consejo?
  6. Hola, soy nuevo nuevecito con Unity estoy realizando un pequeño manual para ir adentrandome poco a poco, el primer problema que me encuentro es que la ventana del Animator, donde debes de aparecer incicialmente Entry y Any State cuando agrego un animator controler y alguna animación estas salen separadisimas unas de otras de forma que si veo el Entry no veo la animacion o lo contrario si veo la animacion no ve el Entry y no hay un scrool o algo que me permita buscar el que no veo y arrastrarlo hasta cerca del otro. Esto es un caos ayudaaaa no puedo seguir con las animaciones .... Agradecido de antemano.....
  7. Buenas gente. Como va todo? Hoy les traigo un problema que estoy teniendo y no puedo solucionar.. Para ponerlos en contexto estoy haciendo un videojuego 2D en el cual mueves al personaje solo moviendo el mouse (Es decir, sigue al mouse). El botón "Play" es el jugador. Entonces cuando clickeas el jugador, el personaje se posiciona y comienza el juego. Para hacer este posicionamiento uso una serie de animaciones, por ende tengo que saber cuando termina la animacion para asi comenzar el juego.. ¿Como puedo detectar el finalizar de una animacion? Estoy usando Animator..
  8. Hola, qué tal? Tengo un problema con los animator controller, y es que tengo a un player (el cual es un sprite) que tiene que evolucionar, y para eso he creado varios animator controller y se los voy cambiando de la siguiente manera, según los puntos que tiene para "evolucionar" : private Animator _anim; public RunTimeAnimatorController _stage2Controller; public RunTimeAnimatorController _stage3Controller; public RunTimeAnimatorController _stage4Controller; private void Awake() { _anim = GetComponent<Animator>(); } private void Update() { if (/* Puntos de evolución >= 10 */) { _anim.runtimeAnimatorController = _stage2Controller; } if (/* Puntos de evolución >= 20 */) { _anim.runtimeAnimatorController = _stage3Controller; } if (/* Puntos de evolución >= 30 */) { _anim.runtimeAnimatorController = _stage4Controller; } } Y bueno, al pasar al stage 2, evoluciona correctamente y las animaciones se reproducen bien... Pero es a partir del stage 2 que al volver a evolucionar, lo hace bien, PERO sin reproducir las animaciones. Ejemplo Qué hago mal? Gracias
  9. Tengo una animación, la cual quiero que al terminar suceda algo, ¿Como hago eso? Para mi animación uso Animator, y dura 3 segundos, quiero que al terminar aparezca un objeto (Objeto.active = true), pero de todos los lugares que busqué para esto, usaban Animation. Yo tengo otra script que me esta obligando a usar Animator para reproducirla, pero al terminarla me pide Animation, ayuda porfavor, no quiero cambiar la script que me obliga a usar Animator.
  10. Hola gente. Estoy intentando realizar una animación con un Sprite 2D, os cuento: Cuando salto quiero que al coger altura tenga una animación, un sprite y cuando caiga tenga otra forma el sprite. He realizado las animaciones y las transiciones entre el reposo y el salto y he realizado también el Script pero no consigo realizar lo que yo quiero. El primer problema es que al pulsar el Space que es mi tecla de salto, no cambia la animación o si cambia lo realiza en medio del salto y luego la animación del salto no es como quiero porque no cambia cuando coge altura y cuando pierde altura. Os copio el Script a ver si me podéis echar un cable. using UnityEngine; using System.Collections; public class Movimiento : MonoBehaviour { public float velocidad = 3f; public float fuerzaSalto = 100f; private bool enSuelo = true; public Transform comprobadorSuelo; private float comprobadorRadio = 0.07f; public LayerMask mascaraSuelo; // Máscara para identificar elementos suelo. Es como un tag, así identificamos como suelo a todos los elementos que nosotros queramos. private bool dobleSalto = false; private Animator animator; void Awake () { // Función que se llama al inicio una vez. animator = GetComponent<Animator> (); } // Use this for initialization void Start () { } void FixedUpdate() { // Esta función es para que se llame a la función cada intervalo de tiempo, no cada Frame como hace Update ya que cada ordenador es más o menos rápido // y no coincidiría con todos los dispositivos. enSuelo = Physics2D.OverlapCircle(comprobadorSuelo.position, comprobadorRadio, mascaraSuelo); animator.SetBool ("isGrounded", enSuelo); if (enSuelo) { dobleSalto = false; } } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate (Vector3.right * velocidad * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate (Vector3.left * velocidad * Time.deltaTime); } if ((enSuelo || !dobleSalto) && Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { //if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) { --> No usar esto para que no se mantenga el salto. Sólo quiero que al pulsar salte, no se mantenga como al caminar. // Insertar código de salta. Comprobar cual es la mejor opción GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x, fuerzaSalto); // Para que el segundo salto cuando el personaje esté cayendo del primero se note que salta y no solo se mantenga. //GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, fuerzaSalto)); if (!dobleSalto && !enSuelo) { dobleSalto = true; } } } }El Script está en C# y funciona correctamente (no saltan errores). En animator he realizado dos parámetros, uno llamado VelX para el modo correr que aún no he realizado y otro llamado isGrounded para saber que el Sprite está tocando el suelo. Además he realizado un Layer "Suelo" para que el Sprite sepa cuales son los elementos "Suelo" y así pueda diferenciar cuando está tocándolo. Cuando pulso la tecla espaceadora el parámetro "isGronded" pasa correctamente a false pero no ejecuta la animación. Además luego no se como realizar que un Sprite se ejecute cuando coge altura y otro cuando la pierde. ¿Podéis ayudarme o guiarme? Gracias de antemano, un saludo a todos.
  11. Hola a todos, llevaba tiempo siguiendo este foro hasta que hoy me surgio un problema en un proyecto de Unity y decidi hacerme la cuenta de una vez aqui. El problema es que yo tengo un personaje con 2 animaciones correr y saltar. Tengo un objeto padre llamado A con y otro hijo llamado B el cual tiene el componente animator. El fallo es que cuando el personaje salta, este al caer aterriza un poco mas arriba que el suelo, y si sigo saltando pues acaba volando. Probe a meterle Rigidbody con Gravedad y el problema es que esto me estropea la animación de correr, ya que collisiona constantemente el modelo con el suelo y se ve como lageada la animación. No tengo ni idea de como poder solucionarlo y agredeceria que me hecharais un cable. Os dejo unas imágenes de lo que me pasa a modo de resumen más visual (la primera sin saltar ninguna vez y la segunda cuando ya salte 4 veces y se queda a esa distancia corriendo):
  12. Como podría saber si un clip de animación ha finalizado en un if?.....
  13. Buenas, tengo un problema con el paso de objetos a un script del Animator, os cuento: Tengo un personaje, que está inactivo y en cierto momento, cuando se dan una sereie de condiciones este se activa, en su animator tengo una serie de animaciones a partir del punto de entrada que consisten en salir de un agujero, dar un paso hacia delante y mirar al jugador, hacer un amago de atacar y dar un rugido, dar un paso hacia delante y mirar al jugador y esperar en posición idle hasta que haga lo que le toque hacer. Las animaciones de andar un paso hacia delante y hacer el amago de atacar y dar un rugido tiene un comportamiento que controlo por script. En el caso de dar un paso hacia delante, le paso el gameobject del jugador y del propio bicho, en el bicho hago un SimpleMove para que avance mientra da el paso y que mire hacia el jugador con un LookAt, esto funciona perfectamente. El problema lo tengo con el comportamiento del rugido, simplemente quiero que emita un sonido, para eso en el script del comportamiento he creado un AudioSource como public para asignarselo en el editor y en el script simplemete hace un Play() del rugido. El problema es que no me deja asignar el AudioSource, sin embargo en el caso del paso hacia delante, le puedo asignar el jugador y el propio bicho sin problemas. No se porqué es esto ¿Acaso solo puedo utilizar GameObjects en los scripts del Animator?
  14. Buenas, expongo mi problema sin ambages: He descargado un personaje 2d que viene ya animado; la animación de salto digamos que comienza desde el personaje quieto y termina con el personaje volviendo a ese estado. El problema que me encuentro es que cuando creo el clip con animation la animacion se reproduce continuamente incluso en el aire. Habia pensado en partir la animación en 3, una de inicio, otra de cuando está en el aire, y una ultima para cuando va cayendo... pero claro, no se como hacer que la animacion se reproduzca sin loop, no encuentro ese parámetro. Saludetes! Edit: Creo que me he explicado un poco mal. Lo que quiero hacer es que cuando comienza a saltar se reproduzca sin loop, cuando esta en el aire vaya con loop ya que el tiempo que está en el aire viene determinado por la fuerza de salto que se le aplica, y que cuando esta terminando de caer se reproduzca la animacion de volver al idle, y por tanto que no tenga loop.
  15. Buenas a todos, soy muy nuevo en esto, hace varios dias no me puedo mover de un proyecto que estoy haciendo a modo de aprendizaje de unity 2D. Mi idea era tener un personaje que cuando este estático mire de frente, y cuando toque hacer la animación de que camina, su cuerpo este girado para el costado. Para eso hice dos sprites diferentes, uno del personaje mirando de frente y otro de costado. y a partir de ahi empecé a hacer lío, porque mis conocimientos llegan hasta poder cambiar de animación un mismo sprite cuando le de una orden, osea, necesitaria que (por ejemplo) apretara la tecla D, además de cambiar de animacíon también cambiara de sprite del que mira de frente al que mira de costado. Espero que me haya explicado bien y que me puedan ayudar, gracias!
  16. Hola, soy nuevo aquí, no conozco bajo que normas se debe publicar, pero necesito ayuda. Lo que busco es que al terminar una animacion (de UI) se desactive éste y se active otra cosa. Dado a que tiene almenos 3 animaciones (una estandar, una de inicio y otra de salida) quiero que cuando termine el Clip de Salida se auto desactive, pero no logro encontrar la forma de reconocer ese clip por Script. Ok lo estoy manejando desde Animator, y encontre que podria utilizar GetCurrentAnimatorClipInfo pero no encuentro información de él en el Manual de Unity, y solo me esta devolviendo el Layer Index, ¿alguien conoce una posible solución?
  17. Hola gente, estoy haciendo un juego de Parkour y me gustaría saber si puedo activar una animacion cuando el jugador pase por un collider con trigger. La idea es la siguiente: En frente del jugador hay un cubo totalmente visible, rodeando al cubo hay uno un poco mas grande pero invisible, este sera el trigger. Cuando el jugador pase por el trigger y pulse por ejemplo la tecla "CTRL" se active la animación. Espero que me puedan ayudar llevo tiempo buscando tutoriales e intentando por mi cuenta pero todos los intentos son fallidos. ='(
  18. Buenas, tengo una pequeña duda sobre las animaciones, he estado utilizando Animator para animar y por el momento tengo una sola animacion que es la de atacar. Lo que pasa es que cuando ataco si hay un objeto por delante las manos atraviesan el objeto, aunque tengo un collider no trigger para que colisione, Pero de todas formas sigue atravesando los objetos. Hay algun tipo de animacion para que esto no suceda o que se debe hacer en este caso. Adjunto una captura para que no queden con la duda de estoy haciendo.
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