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  1. Primero un cuento corto: Me he decidido por al fin subir algunos assets al asset store (de los tantos que tenía, actualmente 3, Kinematic2D, GrabIt y LaserMachine) , pense "bueno esto es fácil, me registro, doy subir al asset store y probablemente dos días después me llegue un mail diciendome gracias por su tiempo Sr. Lightbug" bueno, no fué del todo así, pero después de medio mes de malabares, curso autodidacta intensivo de html+css (duración 1 día) y algunas luchas con Unity Connect acá estoy . ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ASSET STORE ----> Kinematic 2D DEMO ---> DemoWebGL DESCRIPCIÓN Kinematic2D es un controlador de personaje 2D Totalmente Kinematico (no basado en físicas) que te permite realizar el movimiento de tu personaje 2D mientras se encarga de manejar las colisiones correctamente. Basicamente ofrece las funcionalidades del Character Controller (Componente) que viene por defecto con Unity (y más), pero con tres grandes diferencias: Está preparado para movimiento bidimensional (de aquí el 2D) La forma del cuerpo del personaje es una caja (en vez de una capsula, esto es genial para platformers) Funciona con colliders 2D y 3D (Ej: colliders de sprites y 3D mesh) El principal objetivo de este asset es darte la posibilidad de que tú construyas encima un controllador de movimiento del personaje (Ej maquina de estados, habilidades, etc), sin preocuparte por la parte aburrida de las colisiones, así te puedes enfocar en el diseño y mecánicas de tus personajes ... lo divertido! .. para más info --> ir al link del AssetStore -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- PD: Después de haber creado (creo que por primera vez) un hilo en el foro oficial de Unity debo decir, que UnitySpain está años luz adelantado, en todo aspecto, volver aquí es como dejar de usar el intel pentium 2 para subirte a i7 realmente, (y ni hablemos del código) ... felicitaciones @pioj
  2. Hola, necesito ayuda, resulta que me propuse a terminar el character Controller 2D que tenía hace rato dando vueltas, la cosa es que lo mejoré y se los pasé a unos amigos (una escena mucho más grande con muchas cosas), ellos me respondieron que genial y que esto que el otro, pero que algunas veces tuvieron comportamientos raros y aleatorios en las situaciones que describo a continuación. Yo probé estas situaciones y nada, la cosa se puso rara cuando me pasaron algunas de ellas en algunas builds (no veces, sino que depende de la build de turno , supongo), osea unas salen bien otras mal. Quiero saber si el sistema también influye por eso subo una Build trabajado para simular estas situaciones, si son tan amables pruebenlas por favor y me comentan. El controller es totalmente kinemático, osea que no hay simulaciones físicas, digo esto porque puede parecer lógico decir que debido a la simulación puede darse bien o mal, esto casi que es determinística (entre unas grandes y gordas comillas, pero para el uso cotidiano lo es). DEMO : https://drive.google.com/open?id=1zLfwpg97oSNEtEqhACFxmkYPA7b3tFOx El escenario es muy cortito y está para testear colisiones y situaciones algo raras, pero me interesa lo siguiente: Gracias de antemano Saludos
  3. Hola, agradezco su participación, estoy en análisis de un videojuego y me gustaría que me ayudaran con esta pregunta : Si tuvieras una bomba , a que objeto o cosa se lo lanzarías?
  4. La intro: Hola, he realizado una prueba que me ha sido útil en el proyecto que estoy haciendo y ya que estaba muy ocupado quería compartir los resultados obtenidos . La cuestión es así, hace ya un tiempo que estoy diseñando un Character Controller 2D 100% kinemático (osea sin rigidbodies dinámicos, puede operar también sin rigidbody, el componente está ahí por si se quieren usar triggers y demás... pero NO es "necesario"), es decir que la detección de colisiones se realiza a mano, mediante disparar rays, spheres, boxs, o lo que sea que ayude a determinar que objeto se interpondrá en el camino del personaje, y en base a ello desplazarlo. Dentro de la parte de CollisionDetection tengo la opción (desde que lo arranqué) de elegir por RayCast (con rays horizontales y verticales) o por BoxCast (con la opción del grosor de la caja a disparar). La ventaja clara de la caja es que barre en toda su longitud (osea no quedan agujeros), un boxcast equivale a hacer un sweep de rays (refiriendome al resultado , NO al método!!), entonces te permite muchisima más precisión (que sea o no necesaria es otra cuestión). -> De aquí la pregunta que me hice, por que sigo incluyendo el raycast? será que el rayCast es "performance-friendly" cuando la caja, a expensas de su precision/resultado te asesina?... La demo: La demo consiste en instanciar una cantidad X de cubitos (los personajes de prueba que estoy usando) inmóviles (para esta demo) que solo están "Casteando" sin sentido a los 4 lados (Norte sur este oeste), la idea principal es medir de alguna manera quien gana en precisión (obviamente el boxcast) y en performance (suprise motherf...) . El otro propósito de esta demo es la de demostrar que no hay que tenerle miedo al raycast, mucha gente piensa que podés tirar maximo diez, en las pruebas que realicé con esos cubo/personajes logré alrededor de 60 fps disparando algo así como 15000 rays! en una PC de gama media/baja (mas baja que media ), y por supuesto sacando de lado que para cada resultado de la colision se calculan/aplican otras cosas más, senos, cosenos, tangentes, arcotanges, y demás (útiles para el character controller). Claro que eso no justifica tirar rays o de más, sobre todo si estás en dispositivos moviles, pero tampoco hay que temerles tanto. De acá se puede descargar por si quieren probar ustedes mismos: https://drive.google.com/open?id=1_YgnuT3NEWFoLJVPSskXwbRekLpmSjpT E, R y T cambian de método Click : instanciar 1 Personaje M : Instanciar 100 personajes Enter : Full reset Escape : Salir Puede existir algun que otro bug, sobre todo porque estoy remodelando el tema del controller y las colisiones, pero para el objetivo de este test son irrelevantes. Los Resultados (FPS): - Obviamente sin Vsync y usando la Build, en Editor los valores grandes bajan mucho más, los valores mayores a 50 se mantienen parecidos, lo cual es lógico por el mismo overhead del Editor - Sacar de lado que se usa OnGUI para redibujar la GUI (FPS + instrucciones) y que además las strings se concatenan con el "+=" (estaba muy pancho), todo en conjunto forma el asignador de GC allocations por preferencia de Unity (6.2 KB ), así que no se que tan mejor pueda ir la cosa si se hace bien, pero tampoco es que sea crucial esto para esta prueba en específico. - Los valores extremos que se ven de 1 a 50 personajes son totalmente lógicos, quieren decir que la parte de colision del método no influye en nada frente a otros posibles factores: networking, gráficos, AI, luces, físicas, FX's, ---> intencionalmente no hay ninguno de estos , tener en cuenta que la escena es 2D, sin nada, solamente el raycast/boxcast afecta el rendimiento: Al agregar de a 100 de golpe (naranja = Physics , celeste = Scripts , verdoso (?) = GC) Como se puede ver el BoxCast funciona mejor a nivel fps y además se comporta mejor para casos extremos como el siguiente (no que sea útil en un juego real, pero andar va a andar bien): La Conclusión: Es muy probable que tire la opción del Raycast a la basura ya que: Se comporta peor en todo sentido. Está bien que no tiene sentido tener 400 jugadores, pero debería ser mejor que el boxcast (por lo menos en performance) para , no se, 10 jugadores en pantalla? (un escenario bastante real player + npc's por ej), y no lo hace. Programar la caja es mucho más rápido y fácil. No conozco otros Character Controllers basados en BoxCast.
  5. Buen día, Mi problema es que al importar un modelo de personaje que hice en fuse con rigg en mixamo, al importarlo a unity, este sale gris, y con la clásica pose tipo T, y quisiera que tenga las mismas texturas y rigg, que tenía en mixamo, para poder utilizarlo como personaje principal. Gracias...
  6. Hola buenas a todos. Tengo una duda desde hace un tiempo de la cual no investigue mucho porque estaba ocupado haciendo otras cosas, pero ya llego el día de hacerlo y aunque he investigado y encontré algunas cosas el ingles no es mi fuerte y use el google traductor pero termine confundido y entendí del todo. en fin, lo que quiero hacer es como digo en el titulo un Character Customization para que el jugador pueda personalizar su personaje. Yo lo intente hacerlo de esta forma: -Mi modelo base le elimine toda la malla y deje el esqueleto, deje la zona del pecho para modelar encima de el una camisa nueva. - Luego pase esta malla con el esqueleto a Unity 3D - Intente ponerlo como humanoide pero como ya me lo esperaba me tiro error porque no todos los huesos tenían que mover (O esa es la razón por la que creo que no me deja ponerlo humanoide) Mi idea era que si funcionaba entonces lo que hacia era que se instanciaba la camisa en el personaje y esta camisa tenga el mismo Animator que el Personaje pero ya que no funciono no pude hacerlo seguí buscando un rato en internet pero no encontré nada y no se me ocurre otra forma de hacerlo. Esta fue la información que encontré: https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1qq3eh/question_game_character_with_multiple_pieces_of/
  7. Hola, mi problema consiste en que tengo un mapa al cual le cambie el pivot a una punta, lo duplico 4 veces y lo roto a 90,180,270 grados en torno al eje Y, para completar un mapa mayor, el problema viene cuando intento moverme en el mapa que se roto 90 grados, alli el objeto comienza a dar saltos muy incomodos como en el video adjunto. Aclaro que cuando me muevo en los otros 3 mapas(los 4 son iguales, duplicados exactos del primero) el movimiento es normal y no da esos saltos. Si alguien conoce o sabe indicios de como solucionar este problema le agradeceria bastante.
  8. AYUDA!!!! Soy nuevo En unity,Vi un video de como hacer un jugo de 2d y voy empezando,llegue a ver una parte de hacer que mi personaje se mueva con un Script de unity http://docs.unity3d.com/ScriptReference/CharacterController.Move.html Pero no soy scripter!! nose que modificarle etc. necesito ayuda! para que me diga que significa cada cosa!! y donde ponerla Ojala alguien me pueda ayudar using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float speed = 6.0F; public float jumpSpeed = 8.0F; public float gravity = 20.0F; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Update() { CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>(); if (controller.isGrounded) { moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; if (Input.GetButton("Jump")) moveDirection.y = jumpSpeed; } moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } } Ese es del unity pero lo quiero poner al java script nuevo pero nose donde ponerlo!!! Ayuda!!!!!!
  9. Necesito Ayuda!!!!! Vi un video de como hacer un video en 2d,lo vi completo pero no puedo avanzar porque no puedo Scriptear!!! (soy nuevo en esto,me dijeron que usara C#,en el video usa java script pero no se que hacer!!!),En el video decia que buscara characther controller.move y lo configurara,pero nose como!! y el unity del tipo del video era muy viejo ,Sale diferente al de ahora,quisiera que alguien me dijera que le configuro y como,aqui les dejare el link del video para que sepan deque hablo!,es la 1 parte,no he visto las demas (NO ES SPAM) : https://www.youtube.com/watch?v=4rZXe1uBV2c El script aca esta using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleClass : MonoBehaviour { public float speed = 6.0F; public float jumpSpeed = 8.0F; public float gravity = 20.0F; private Vector3 moveDirection = Vector3.zero; void Update() { CharacterController controller = GetComponent<CharacterController>(); if (controller.isGrounded) { moveDirection = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0, Input.GetAxis("Vertical")); moveDirection = transform.TransformDirection(moveDirection); moveDirection *= speed; if (Input.GetButton("Jump")) moveDirection.y = jumpSpeed; } moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime; controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime); } }Ayudenmeee! Quiero acabar con esto!!,quiero completar este script nose donde moverleeee
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