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  1. Hola, tengo este script, que cuando el personaje colisiona con algún collider, este es destruido, luego busco la cantidad de objetos restantes que quedan de dicho objetos en la escena. Pero me vuelve a mostrar la misma cantidad que se mostraba al principio, este es mi código: public void OnTriggerEnter(Collider other){ Destroy(other.gameObject); this.numeroDeCubos = GameObject.FindGameObjectsWithTag("cubo").Length; Debug.Log("El numero de cubos es: " + this.numeroDeCubos); this.contador++; puntuacion.text = "Puntuacion: " + contador; if (this.contador == this.numeroDeCubos) { this.hasGanado.gameObject.SetActive(true); } } Primero destruyo el objeto con el colisiono, luego guardo en una variable de clase, la cantidad de objetos que quedan en la escena, y luego muestro por consola dicha cantidad, pero el error esta en que me vuelve a mostrar la misma cantidad con la que empece antes de que se destruya cualquier objeto.
  2. Buenos días a todos! Me gustaría que algún programador de la sala me ayudara para añadir un destroy este script, para que cada vez que pulse uno de los diferentes botones que hay se destruyera el gameobject que hay en pantalla. Es que soy bastante limitadita con la programación y llevo y días y días encallada Gracias de antemano!! public class GUIScript : MonoBehaviour { BuildManager bm; Button cube, cylinder; bool buildopen = false; // Use this for initialization void Start () { bm = GameObject.Find("BuildManager").GetComponent<BuildManager>(); Canvas cv = GameObject.Find("Canvas").GetComponent<Canvas>(); cube = cv.transform.FindChild("CubeButton").gameObject.GetComponent<Button>(); cylinder = cv.transform.FindChild("CylinderButton").gameObject.GetComponent<Button>(); } public void ActiveteBuilding(Button pressedBtn) { if (pressedBtn.name == "BuildButton") { if (buildopen) { //bm.DeactivateBuildingmode(); cube.gameObject.SetActive(false); cylinder.gameObject.SetActive(false); pressedBtn.image.color = Color.white; buildopen = false; } else { //bm.ActivateBuildingmode(); cube.gameObject.SetActive(true); cylinder.gameObject.SetActive(true); pressedBtn.image.color = new Color(255, , 255); buildopen = true; } } else { switch (pressedBtn.name) { case "CubeButton": bm.SelectBuilding(); break; case "CylinderButton": bm.SelectBuilding(1); break; } pressedBtn.image.color = new Color(155, 120, 255); bm.ActivateBuildingmode(); } } void Update() { if (buildopen) { if (!bm.isBuildingEnabled) { if (cube.image.color != Color.white) cube.image.color = Color.white; if (cylinder.image.color != Color.white) cylinder.image.color = Color.white; } } } }
  3. Pues soy programador empirico y pues y hice un script para desaparecer un objeto pero no encuentro como hacer lo contrario (que aparezca on trigger). cual seria la palabra exacta para lograrlo?
  4. hola, tengo un problema con las colisiones, tengo un gameObject que debe ser una bomba, que cuando entra en contacto con el suelo de activa y a los 5 segundos se destruye y inicaliza la animación de explosión. hasta aquí todo correcto. el problema esta en que el suelo i la pared en contacto con la bomba (un cubo) debería destruirse. utilizo el OnCollisionExit en la baldosa y la pared para determinar a través de un tag que ya no esta en contacto con la bomba y que se destruye, pero no lo hace. alguien sabe porque, o un alternativa ? he adjuntado los scripts de la bomba y de la baldosa. gracias de antemano por vuestra atención BaldosaEffect.cs BombAttack.cs
  5. estoy creando un juego infinnity runner y tengo en la escena que si el personaje cae al vacio se pare la escena pero el personaje no deja de caer y caer y si cambio Destroy(personaje); por personaje.SetActive(false) tampoco me destruye el personaje y me sale el siguiente error os dejo el codigo using UnityEngine; using System.Collections; public class Destructor : MonoBehaviour { // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } void OnTriggerEnter2D(UnityEngine.Collider2D other) { if (other.tag == "Player") { NotificationCenter.DefaultCenter ().PostNotification (this, "PersonajeHaMuerto"); GameObject personaje = GameObject.Find ("Personaje"); Destroy(personaje); }else{ Destroy (other.gameObject); } } }
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