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  1. Estimados, Primero buenos días! No se si este es el foro indicado para publicar esto, pero aun no me habilitan el resto. Mi problema es el siguiente, estamos desarrollando un juego de disparos, en Unity3d, en el cual se pueden generar reportes en Pdf de los tiros que hemos hecho. Mediante el siguiente código saco las medidas y posición de la Diana de tiro en pantalla: public float[] getPositionObject(GameObject gameObject, Camera camera) { float depth = gameObject.transform.lossyScale.z; float width = gameObject.transform.lossyScale.x; float height = gameObject.transform.lossyScale.y; Vector3 gpSize = gameObject.GetComponent<Renderer> ().bounds.size; float[] posiciones = new float[4]; Vector3 lowerLeftPoint = camera.WorldToScreenPoint( new Vector3( gameObject.transform.position.x - (gpSize.x / 2), gameObject.transform.position.y - (gpSize.y / 2), gameObject.transform.position.z - (gpSize.z / 2)) ); Vector3 upperRightPoint = camera.WorldToScreenPoint( new Vector3( gameObject.transform.position.x + (gpSize.x / 2), gameObject.transform.position.y + (gpSize.y / 2), gameObject.transform.position.z - (gpSize.z / 2) ) ); Vector3 upperLeftPoint = camera.WorldToScreenPoint( new Vector3( gameObject.transform.position.x - (gpSize.x / 2), gameObject.transform.position.y + (gpSize.y / 2), gameObject.transform.position.z - (gpSize.z / 2) ) ); Vector3 lowerRightPoint = camera.WorldToScreenPoint( new Vector3( gameObject.transform.position.x + (gpSize.x / 2), gameObject.transform.position.y - (gpSize.y / 2), gameObject.transform.position.z - (gpSize.z / 2) ) ); float xPixelDistance = Mathf.Abs( lowerLeftPoint.x - upperRightPoint.x ); float yPixelDistance = Mathf.Abs ( lowerLeftPoint.y - upperRightPoint.y ); posiciones [] = xPixelDistance; posiciones [1] = yPixelDistance; posiciones [2] = lowerLeftPoint.x; posiciones [3] = lowerLeftPoint.y; Debug.Log( "This is the X pixel distance: " + xPixelDistance + " This is the Y pixel distance: " + yPixelDistance ); Debug.Log("This is the lower left pixel point: " + lowerLeftPoint); Debug.Log(" This is the upper left point: " + upperLeftPoint ); Debug.Log("This is the lower right pixel point: " + lowerRightPoint); Debug.Log(" This is the upper right pixel point: " + upperRightPoint); return posiciones; } Luego esta información mas la ubicación del disparo las envió a una DLL para hacer la hacer el PDF con ItextSharp, acá escalo la imagen y dibujo los disparos sobre ella: int cantDisparos = ; for (int z = ; z < player.shoots.Count; z++) { g.DrawImage(mrkImg, ( diaparo.x - posiciones[2]) * (500 / posiciones[]), (Constants.UNITY_SCREEN - disparo.y - posiciones[3]) * (500 / posiciones[1])); } En donde disparo es la posición en en x,y del mismo, posiciones es el array cargado con los datos de la Diana, UNITY_SCREEN es una constante con valor en 1080. player.shoots[z].x - posiciones[2]) * (500 / posiciones[0]): acá escalo el disparo dentro de una imagen de 500px (Constants.UNITY_SCREEN - player.shoots[z].y - posiciones[3]) * (500 / posiciones[1])): En el eje Y ademas de escalar la imagen a 500px, debo cambiar el (0,0), en unity es abajo a la izquierda y en Win es arriba a la izquierda. Todo esto funciona perfectamente, salvo por un desfasaje en los puntos. Están desplazados sobre el eje y un poco hacia abajo. Entiendo que el problema puede venir desde Unity cuando calculo la ubicacion del Objeto, ya que el mismo esta en 3D, nose como juega el eje Z en este caso. Les adjunto una imagen de como salen ahora los disparos y donde deberían salir. (los círculos rojos son donde debería estar el disparo) Espero se entienda y puedan ayudarme. Desde ya muchas gracias!!!
  2. tengo un juego de "cartas" esas cartas las meti en un objeto llamado "mesa", y quiero que esa "mesa" tenga los bordes siempre del tamaño de la pantalla que se muestra y asi, todo los "hijos" en este caso las cartas cambien el escalado en funcion de el tipo de resolicion intento hacerlo con scale pero se me va de madre gracias
  3. Hola a todos!!! de nuevo yo por aquí verán, siempre veo como en la mayoría de juegos android, se puede hacer "drag" con un dedo y "scale" con dos... verán he investigado ( y por esto me refiero a preguntarle a alguien mas XD), pero no he encontrado lo que busco... mi intencion no es pasar las coordenadas de la pantalla a las coordenadas del espacio 3D, eso me daria resultados, incorrectos, por ejemplo De ahí que lo que busco, es disparar un rayo que 1.- encuentre el objeto que deseo mover 2.- encuentre sus coordenadas (las del rayo) en el plano X-Z cuando Y=0 es decir en el suelo y al mover el dedo... 1.- encuentre la diferencia con respecto al punto anterior en el plano X-Z cuando Y=0 2.- sume eso a la posición inicial del objeto haciendo que el mismo, se mueva con mi dedo. Espero haberme hecho entender de la mejor manera alguna idea? recursos de investigacion? sugerencias? aprecio mucho su ayuda....
  4. Muy buenas. Estoy volviéndome loco con un tema de reescalado de imagen. Quiero colocar dentro de un scrollbar un numero X de imagenes, pegadas entre ellas una al lado de la otra. Pero al probar el juego a pantalla completa o a cualquier otra resolución, estas imágenes se estiran. He probado en aplicar la opción de preservar la proporción de la imagen, pero entonces las imágenes salen separadas. Es increíblemente dificil manejar el aspecto de las proporciones en unity! He tocado todas las opciones del canvas y probado todo tipo de combinaciones con las anchors de cada UI, pero es imposible! Alguien al que bendecir que pueda aportar un rayo de esperanza?
  5. Buenas, mi duda es la siguiente, voy a hacer un una Escena donde el suelo es tipo pasillo, el tema es que no se si hacerlo con varios planos, mi duda, es saber que es mejor, si utilizar varios planos repetidos con el tamaño por defecto del modelo o varios escalados a fin de minimizar el número de modelos, como veis en la imagen , ir colocando muchos pequeños o uno grande, en este caso el suelo tiene un mismo patrón de textura ajedrezada. El resultado sería el mismo, lo que quiero saber es por mejorar el rendimiento. Gracias
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