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  1. Hoooooooooola a todos Vengo con algo entre manos y con muchísima ilusión... espero que no me acabe pasando como siempre y el interés decaiga, jejeje. Bueno, el caso es que estoy haciendo un juego, y necesito hacer enemigos, animales y npc's Y no se ni como empezar.... necesito que el movimiento de estos sea el siguiente IEnumerator Movimiento() { while (true) { transform.position += new Vector3(1,0,0); yield return new WaitForSeconds(0.30f); } } y no se como aplicar esto a una IA... no se como hacer que se muevan así. Y ese es mi principal problema ahora.... no se como hacer que te sigan ni que huyan cuando te acercas. A medida que avance con la IA, y mis dudas se ensanchen, publicare mas en este post . Gracias de antemano
  2. Tengo este Script de IA pero hay unos detalles que me gustaría resolver //public float speed, distancia; float tiempo, y, distancia; public bool Tgirar, cambio = true; public int estado = 1; public NavMeshAgent agent; public Transform Guarida; float RadioCambio = 13f; [Header("Estado")] public bool Vagar; public bool Atacar; public bool Huir; void start() { } void Update() { tiempo += 1 * Time.deltaTime; if (estado == 1) { cambio = true; agent.enabled = false; Vagar = true; Atacar = false; Huir = false; } if (estado == 2) { cambio = false; agent.enabled = true; Vagar = false; Atacar = true; Huir = false; } if (estado == 3) { cambio = false; agent.enabled = true; Vagar = false; Atacar = false; Huir = true; } if (Vagar == true) { VagarMode(); } if (Atacar == true) { AtacarMode(); Debug.DrawLine(transform.position, GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position, Color.red); } if (Huir == true) { HuirMode(); Debug.DrawLine(transform.position, Guarida.transform.position, Color.green); } if (Vector3.Distance(GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position, transform.position) <= RadioCambio && cambio == true) { CambiarEstado(); } distancia = Vector3.Distance(GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position, transform.position); } void CambiarEstado() { estado = Random.Range(1, 4); } void VagarMode() { transform.Translate(Vector3.forward * Time.deltaTime); transform.Rotate(new Vector3(0, y, 0)); if (tiempo >= Random.Range(3, 7)) { y = Random.Range(-4, 5); tiempo = 0; Tgirar = true; } if (Tgirar == true) { if (tiempo >= Random.Range(1, 3)) { y = 0; Tgirar = false; } } } void AtacarMode() { if (distancia >= 3) { agent.SetDestination(GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position); } if (Vector3.Distance(GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").transform.position, transform.position) > 35) { estado = 1; } } void HuirMode() { agent.SetDestination(Guarida.position); float distanciaGuarida = Vector3.Distance(transform.position, Guarida.transform.position); if (distanciaGuarida <= 5) { if (tiempo >= Random.Range(100, 200)) { estado = 1; } } } cuando el NPC esta en modo atacar persigue al jugador bn pero si el jugador queda quieto o este lo alcanza el npc queda chocando con el jugador entonces... 1- como hago para que lo persiga hasta cierta distancia pero que se mantenga siempre en cara al jugador osea viendolo por asi decirlo... 2- como hago para que nada choque con nada, osea quiero que yo pueda mover la nave por encima de la de los npc, ya probe quitando los collider pero igual colisionan...
  3. Hola muy buenas a todos tengo un problema que no se por que sale var WaysPoints : Transform[]; var SiguienteWP = 0; if (SiguienteWP &lt; WaysPoints.lenght - 1) { SiguienteWP ++; } else { SiguienteWP = 0; }
  4. Sencillo tutorial para crear un enemigo que te persiga y esquive objetos (IA Basica) utilizando NavMesh.
  5. Alguien tiene alguna idea o referencia de cómo podría programar el movimiento de algo que se mueve bajo el mar o por el aire? Pongamos como ejemplo un tiburón esta vez. Ya que estuve pensando y la verdad el NavMeshAgent creo que no me sirve, porque solo actúa por una malla "suelo" por la cual transitar, es decir, que el tiburón solo vendría a por mí si estoy al mismo nivel que él... Algún pequeño consejo sobre esto?
  6. El tema de IA muchas veces parece algo complicado pero con Unity 5 podemos hacerlo de manera sencilla tan sencillo que lo haremos en 5 minutos ... Creamos un enemigo que persigue al personaje y esquiva objetos :
  7. buenas gente, miren tengo un problemita y queria ver si alguien me ayuda con este script, el problema es que el enemigo me sigue constantemente de la unica forma que deja de perseguirme es cuando me escondo en una taquilla ya que el script se basa en eso, pero me gustaria que el enemigo siempre se mueva con waypoints y que solo me persiga cuando me ve, este es el script private var agent : NavMeshAgent; var target : Transform; var target2 : Transform; var target3 : Transform; var waypointer : Transform; var waypointer2 : Transform; public var hiding : boolean = false; function Start () { agent = GetComponent(NavMeshAgent); } function Update () { agent.SetDestination(target.position); agent.SetDestination(waypointer.position); if(!hiding) waypointer = target; else { target = waypointer; target = waypointer2; target2 = waypointer2; agent.SetDestination(waypointer2.position); agent.SetDestination(target2.position); } if(Input.GetKeyUp(KeyCode.E)) { hiding = false; target = waypointer; } }
  8. Pues eso. ¿Cómo se programaría la IA de algún simulador de personas? No es un proyecto serio, más bien un prototipo que estoy mirando por curiosidad. Jugando al Fallout 4, he visto su sistema de asentamientos que a pesar de ser una pequeña parte del juego, pues lo cierto es que me ha gustado bastante. Fallout 4 es un juego sand box, en él, el jugador puede ir conquistando asentamientos por el mapa y colocar transmisores de radio, entonces a medida que pasa el tiempo de juego, van llegando colonos que viven en el asentamiento (no más de 21). Estos colonos se les asigna una tarea (recolectar comida, defensa, comercio, desguace, y creo que ya está XD) y entonces, a lo largo del día, pues van teniendo sus vidas, duermen, se levantan por la mañana, se ponen a trabajar desde las 9 hasta las ¿20? tras lo cual se ponen a pasear por ahí (o se van a la cantina) hasta que llega la hora de dormir. En el transcurso, puede ocurrir que el jugador hable con ellos, lo que para su actividad un momento para decir la bobada de turno. También puede ocurrir que el asentamiento sea atacado, en ese momento todos dejan su actividad para luchar contra los invasores. A ver si puedo imitar algo así, creo que sería útil para varios tipos de juegos. El asunto de irse a dormir y a trabajar, es fácil, he hecho un código que gestione la hora global, y entonces cada colono, mira dicha hora para decidir su estado e irse a la cama o al puesto de trabajo. Pero me gustaría ir un poco más allá, ¿cómo podría imitar cierto libre albedrío? especialmente para sus horas libres, me viene a la cabeza los sims, que tienen una serie de variables (energía, comodidad, hambre, sociedad, higiene, etc...) y van realizando ciertas acciones dependiendo un poco de lo que necesiten y los objetos que tengan a su alcance, (que por cierto, ¿qué sería mejor? guardarlos en listas a medida que se incorporen al asentamiento, o decirle al colono que haga un casteo para ver los objetos cercanos él mismo?) En fin, lo de las barras de necesidades tipo sims podría ser una manera, pero tengo curiosidad por el tema, ¿se os ocurren otros métodos? O.ò
  9. Nunca he usado NavMesh y estoy mirando si me ahorraría algo de trabajo, o si mejor hago mi propio sistema de navegación. ¿Cuál es la mejor forma de combinarlo con algortimos de ataque a corto y largo alcance? Talvez alguien tiene experiencia con esto. Por ejemplo, si uso el NavMesh para un perro, quiero que el perro recorra todo el mapa buscando una presa, y que cuando la vea corra y se acerque tan rápido como pueda para comenzar a morder. En muchos juegos, incluso los AAA, los personajes de este tipo muchas veces se van de narices contra los muros en cuanto ven al jugador, como tratando de atravesarlos en ves de dar la vuelta y pasar por la puerta primero… uno toma ventaja de estos defectos moviéndose de lado a lado hasta acercarse a una esquina para darle sus macanasos. Quiero un control más inteligente, ¿qué me recomiendan hacer? En otros casos más graves el enemigo puede lanzarse a un agujero tratando de alcanzar al jugador. Pero por ejemplo, uno quisiera que un guardia enemigo patrulle los caminos pero nunca pase por los arroyos porque se le mojan las botas… pero si ve al jugador poco le importará mojarse, aunque no será tan bruto para lanzarse por la cascada!!! ¿Qué me recomiendan para tener diferentes NavMesh? Otro caso: digamos que es un soldado enemigo con dos armas: un rifle y un mortero (ese tubo que ponen inclinado y lanza una granada parabólicamente), cómo manejarían la decisión entre lanzar una granada al otro lado de un muro, que talvez no pase según la altura del muro, o colocarse en mejor posición para darle unos balazos. Hay más casos como alejamientos para recargar o buscar munición, puntos para cubrirse, huidas, monstruos que caminan en el techo, etc. Pero con algunos consejos para los anteriores podrían darme las ideas que necesito… o si de plano el NavMesh no es lo que busco.
  10. Hola a todos Estoy haciendo un juego de ajedrez para Android y me gustaría saber como puedo crear y configurar una Inteligencia Artificial para que simule el comportamiento del rival. Un saludo y gracias de antemano.
  11. Hola, buenas noches. Quisiera consultar una cosa. Verán, tengo varios scripts sobre IA. Pero todos ellos identifican un unico objeto, que es el personaje a controlar. He visto que en el foro ya había puesto algo similar pero no es lo que busco. Se hacer lo típico, que si algo con el tag player entra en el collider suceda x cosa (monigote te mire y dispare por ejemplo). Pero no tengo ni idea de como hacer que si yo estoy en escena, pero otro objeto con mi mismo tag entra en dicho collider lo ataque a el en vez de a mi, o que si uno entra otro sale. En resumen, esa es mi pregunta. Busco como hacer una IA que pueda reaccionar ante varios objetos y no solo ante 1. Gracias de antemano.
  12. ¡Buenas, compañer@s! Me paso por el foro para dejar un aporte: no es un script complejo para nada, pero puede seros útil para maquetar proyectos o incluso lo poidéis adaptar a vuestro juego en el caso de que queráis y os venga bien. Se trata de un Pathfinder que funciona lanzando Raycasts (de arriba a abajo) alrededor del objeto que queramos que se mueva conforme a un objetivo (inteligencia artificial). Hace un mes aproximadamente vi que en el foro alguien había subido un script de las mismas características, sin embargo, los enlaces estaban caídos y decidí desarrollarlo un poco por mi cuenta. Tengo la costumbre de programar en inglés, supongo que no tendréis problemas con el idioma... xD Y por si acaso quedaran dudas con respecto al funcionamiento del script, dejo comentarios sobre todas y cada una de las funciones y las variables principales (en ESPAÑOL). Es bastante intuitivo a la hora de usarlo, pero repito: es una solución simple, lo he programado porque necesitaba YA un pathfinder que funcionara a grosso modo en un mundo generado de forma procedural. Sin más, os dejo el archivo en adjuntos, está programado en C#. Espero que sirva de utilidad, y si se os ocurre cualquier cosa, comentadlo, a ver qué podemos hacer. PD: Si esta no es la sección apropiada, por favor, moved el tema a la sección correspondiente. Gracias. Kace. PathCalculator.cs
  13. Pues el caso es que en el instituto me aburro mucho y se me ocurrio de repente esta pregunta. Como puedo plantear la IA de un tres en raya sin ir comprobando tooooodas las combinaciones? Alguna idea?
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