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  1. Muy buenas a todos, hoy les traigo una pregunta aquí al foro de arte y es que como logro crear objetos fosforescentes?, osea estoy desarrollando un juego para móviles y quiero tener toda la escena a oscura pero que los objetos como mi personaje, muros, etc brillen en la oscuridad con los colores que yo desee obviamente... AGRADECERÍA LA AYUDA...
  2. Hola, averiguando por ahí encontré un post muy útil en el foro oficial en donde un usuario indicaba como modificar la atenuación (https://forum.unity.com/threads/easiest-way-to-change-point-light-attenuation-with-deferred-path.254337/), los pasos para lograr esto son los siguientes (en Deferred Shading, algo modificado al del post): 1 - Descargarse los shaders correspondientes a su versión de Unity (otras versiones puede que también funcionen, pero por las dudas) https://unity3d.com/get-unity/download/archive 2 - Pasar al proyecto los siguientes dos archivos: "Internal DeferredShading " y "UnityDeferredLibrary" a una carpeta llamada "Resources" 3 - Reiniciar Editor (para que se actualice) 3 - En ProjectsSettings/Graphics, ir a "Built in Shaders Settings" , en Deferred cambiar de "built in" a "custom shader", luego seleccionar el shader (Internal deferred shading) (debería verse todo igual) 4 - Modificar el archivo "UnityDeferredLibrary", buscar la lineas del final , donde se define la SPOT y la POINT light y modificar el parámetro "att" a gusto: ....... // spot light case #if defined (SPOT) float3 tolight = _LightPos.xyz - wpos; half3 lightDir = normalize (tolight); float4 uvCookie = mul (unity_WorldToLight, float4(wpos,1)); // negative bias because http://aras-p.info/blog/2010/01/07/screenspace-vs-mip-mapping/ float atten = tex2Dbias (_LightTexture0, float4(uvCookie.xy / uvCookie.w, 0, -8)).w; atten *= uvCookie.w < 0; float att = dot(tolight, tolight) * _LightPos.w; att = pow(att , 0.25 ); <---------------------------------------------------------------------- MOD atten *= tex2D (_LightTextureB0, att.rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; atten *= UnityDeferredComputeShadow (wpos, fadeDist, uv); // directional light case #elif defined (DIRECTIONAL) || defined (DIRECTIONAL_COOKIE) half3 lightDir = -_LightDir.xyz; float atten = 1.0; atten *= UnityDeferredComputeShadow (wpos, fadeDist, uv); #if defined (DIRECTIONAL_COOKIE) atten *= tex2Dbias (_LightTexture0, float4(mul(unity_WorldToLight, half4(wpos,1)).xy, 0, -8)).w; #endif //DIRECTIONAL_COOKIE // point light case #elif defined (POINT) || defined (POINT_COOKIE) float3 tolight = wpos - _LightPos.xyz; half3 lightDir = -normalize (tolight); float att = dot(tolight, tolight) * _LightPos.w; att = pow(att , 0.4 ); <---------------------------------------------------------------------- MOD float atten = tex2D (_LightTextureB0, att.rr).UNITY_ATTEN_CHANNEL; atten *= UnityDeferredComputeShadow (tolight, fadeDist, uv); #if defined (POINT_COOKIE) atten *= texCUBEbias(_LightTexture0, float4(mul(unity_WorldToLight, half4(wpos,1)).xyz, -8)).w; #endif //POINT_COOKIE Se pueden lograr lindos efectos y/o corregir esos molestos "deslumbramientos" que aveces una point light puede llegar a provocar, manteniendo la intensidad practicamente igual. Aquí algunos ejemplos (la point light está casi pegada al suelo, el Color Space es por supuesto "Linear"): - Potencias de exponente 0.5 equivale a hacer la raiz Cuadrada, de un tercio equivale a raiz cubica, y así ...) --> Ver en FULL-Size para apreciar los detalles - Ver como en default el rango es mucho más notable que en por ej pow(att, 0.4) Puede parecer que para algunos digan "eh, le subo la intensidad o le toco el rango y paso de una atenuación a otra ...." No, no funciona así, al final son diferentes equaciones. Yo utilizo el "pow(att, 0.4)" incluso a veces paso de 0.4 a 0.3 , quiere decir que atenua antes de lo que debería, dando lugar a rangos más agradables en mi opinión , son gustos. El siguiente paso es modificar directamente la textura que samplea la atenuación (y no solamente modificar este resultado) que son las "LightTexture0", así se pueden crear toda clase de efectos, pero será para después :) . En el mismo post mencionan como realizarlo pero no lo he probado ni entendido de momento nada. Si sale algo bueno lo agregaré.
  3. Que es esto? Es una escena nocturna, sin sentido alguno, compuesta de un terreno (muy simple, "no corta ni pincha"), unas cuantas estructuras muy raras, donde dentro tienen algunos modelos muy simples y algunos que no tanto (todos son "Casters" de sombras). También se dispone de una camara libre (freecam) para navegar y algunas UI para visualizar/modificar el estado de algunos parámetros gráficos (geometrías, texturas, luces, sombras, cascades, occlusion culling, Post-proccesing , etc) además de un contador FPS. Con los parámetros correctos esto puede estresar bastante algunos sistemas, como el mío . Es más, en mi caso sería que con los parámetros correctos puede llegar a correr bien . Para que sirve? Es útil para sacarse algunas dudas que siempre uno tiene (o puede tener) respecto a ciertos aspectos gráficos, como por ej: Qué tipo de luces son más demandantes? La luz direccional viene gratis? Las sombras direccionales también? y al modificar su calidad de sombras, cuanto mejora/empeora visualmente/performance? Qué tipo de de sombras me provocan una caida de fps considerable? Si se pasa de Hard a Soft, existe una diferencia considerable en performance vs aspecto visual? Si se pasa de Baja resolución de sombras a Media, Alta o Muy alta resolución, como se modifica (otra vez) la performance y el aspecto visual? Cambiar la resolución de texturas afecta a los FPS? Modificar la distancia de sombras afecta tanto como dicen? Como influye la Inclusión de algunas geometrías semi-complejas,con y sin sombras? En un caso asi (como en esta escena), el occlusion culling mejora tanto la performance? etc Quizás uno diga: "No necesito sacarme las dudas con esta escena ajena a mi proyecto, puedo probar mi propia escena y modificar todo a gusto", sí, es cierto, sería lo ideal, pero el proposito de esta mini-build es la de demostrar las concecuencias (en la parte gráfica) que cada pequeña o gran modificación de los parámetros provoca en una escena como esta (quitando factores externos a la misma, como shaders mas complicados, efectos mas demandantes, etc) y asi poder extrapolar el impacto a otras escenas/proyectos, a modo de tener una "guía". Además, puede ser que no tenes ganas de andar buscando/toqueteando un montón de luces desparramadas a lo largo de la jerarqía de objetos (quizas muchisimos objetos)... quizás no querés modificar un monton de efectos de post processing ... quizás tenés una PC muy buena, lanzás tu juego y te das cuenta que casi nadie lo puede correr, esto hace un poco de intermediario entre desarrollador-jugador en problemas, una manera rápida de setear un "perfil" para dicho juego sería que el jugador pruebe un test como este, y asi poder determinar los parámetros que se banca su Hardware, a modo general (claro, el juego tendrá su impacto, pero gráficamente algunos conceptos pueden generalizarse) y no solo que el juego requiera una GTX xxxx + i7 xxxxx para poder jugarlo, mas bién, un juego que ofrezca un perfil gráfico (o determinadas opciones modificables), para así poder llegar a mayor cantidad de jugadores, sin necesidad de pedirles tremendo Hardware. También puede servir a modo de demostración del Post Proccesing stack, su impacto en performance y visual, para aquellos que todavía no lo usan o no lo conocen. En fin, estaría bueno que jueguen un poco con los parámetros y suban sus "perfiles" (50 a 60 fps) y así de paso poder compararme con otros sistemas distintos al mío. Link de descarga (100 MB): Escena Prueba original Le agradezco a @Abramelin que me prestó algunos modelos y materiales para la prueba Saludos PD: Como el link es de Google Drive quizas no puedan descargarlo con algunos navegadores, en mi caso funciona Chrome, Firefox no lo puede descargar, aviso por las dudas. -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Agrego: Otra escena para probar, esta vez una situación algo más real que la anterior, hecha en 15 min con assets gratis -> Medieval Pack (recomendado). Acá el link: Escena medieval De nuevo todas las luces son dinámicas, No hay occlusion culling, toda mesh proyecta sombras, cambía con respecto a la anterior en que ahora es un pequeño set algo variado, repetido seis veces, a modo de demostrar como la distancia de renderizado y las sombras influyen (otra vez), y como mediante el buen uso de la niebla se puede ocultar el recorte que el far plane de la cámara provoca. Hay cesped y bastantes árboles(LOD). Quizás el punto fuerte de este test es que al tener geometría una tras de otra y todas proyectando sombras, al disminuir un poco las distancias de renderizado + distancias de sombras (la niebla ayuda) se mejora muchisimo, y si el tipo de juego/escena acompaña un bajada brusca de la distancia de renderizado ayuda todavía más (visualmente y en performance). PD2: Me olvidé de quitar los botones de las geometrías, aca nada se activa o desactiva, las luces pueden ser pasadas de spot a point, solo para ver que las points son mas baratas (hablando de sombras), las spots están solo para demostrar esto, pero visualmente no aportan nada a la escena. Salu2.1
  4. Hoy vamos a hacer un ejercicio sobre la creación del mítico juego de memoria Simon. Crearemos el modelo en 3dMax, importaremos el resultado a Unity, colocaremos todo el escenario (luces, objetos, botones, informaciones...) y crearemos dos scripts para controlar toda la mecánica del juego. ¡No os lo perdáis!
  5. Buenas gente, No se si este tema va aquí, pero solo me deja crear un tema en presentaciones o aquí en OFFTOPIC no se porque. El caso es que estoy creando una escena y las luces atraviesan las paredes y techos, he revisado y esta todo bien cerrado. En la imagen de ejemplo la luz roja esta en el piso de arriba y se ve desde abajo, he revisado que el rango de la luz no supere el piso. ¿Sabéis porque puede ser? Muchas gracias¡¡
  6. Hola a todos! Tengo una pequeña duda, como todos sabemos, actualmente la mayoría de motores gráficos, incorporan un sistema llamado SSAO que lo que hace es generar las sombras de los objetos y tratar la luz que reciben estos de una forma más natural. Mi duda es la siguiente. ¿Sigue haciendo falta crear un mapa Ambiental Oclussion para lo modelos que creo en Blender, o ya es suficiente con el SSAO del motor gràfico? Ejemplo de uno de mis mapas Ambiental Oclussion. Muchas gracias por vuestros comentarios.
  7. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/37687 Hola a todos, para estas vacaciones se que muchos empezaran un nuevo proyecto o continuaran los que ya han empezado hace mucho, para todos los que han de tener problemas de rendimiento en sus juegos ofrezco esta solución Dynamic Occlusion es una herramienta que va mas allá que el uso de static batch, o static occlusion. Ademas que incluye muchos tipos de componentes a ser ocluidos como son trailRenderer, line Renderes, billboards incluye partículas, luces, sonidos y terrenos. controla la calidad del juego automáticamente para garantizar un buen desempeño y una experiencia suave para el usuario final. esta hecho para unity 4.5 free y pro o superior dc2851a2-3828-4b56-95dd-4684a10b6d48.xcf
  8. Hace unos días recibí el prototipo de la primera escena del proyecto, el artista utilizó (más bien abusó) de las luces, en algunos lugares hay hasta 7 de ellas visibles a la vez, de tipo point light, además de la luz direccional que simula el sol. En ese momento estaba probando con una Nvidia GT 520, y noté que al encenderse esas luces durante el ciclo nocturno, el rendimiento bajaba de 40 a 18-19 FPS. Intenté probar con deferred rendering, y aunque el rendimiento aumentó mientras las luces estaban apagadas, cosa que me resultó rara, volvió a caer a 19 FPS al encenderse las luces. Recorté e; radio de las luces, que consideré excesivo (de 15 a 5), pero aún así, el rendimiento con todas las luces activadas seguía siendo pésimo. Así que le sugerí al artista eliminar luces y dejar no más de 1-2 luces visibles+la luz direccional. Sin embargo, ayer probé con una AMD R7 250, y para mi sorpresa, ni siquiera se inmuta cuando se activan todas las luces! Baja a lo sumo 1 o 2 cuadros, así hayan 7 o 2 point lights visibles. Alguien me puede dar una idea de por qué pasa esto? La 520 no es una gran tarjeta, pero no me esperaba que la pérdida fuese tan brutal, ni tampoco me esperaba que la R7 250 manejase 7 luces sin despeinarse.
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