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  1. WIP. (8/12/19) español: Hola gente! estoy desarrollando un sistema procedural, para la creación de edificios de polígonos bajos. actualmente el sistema cuenta con: - creación de estilos nuevos. - opción para agregar o quitar guías de puntos y lineas. - selección de estilos para dibujar. - menú interactivo de muestra para los estilos creados. - selección de texturas para las paredes y el tejado. - modificación de texturas (escala y posicion). - altura base del modelo. - altura total del modelo. - generar o borrar el tejado. - creación, eliminación y manipulación de nodos. - menú interactivo para crear o eliminar el estilo seleccionado, y eliminar el modelo actual en el que estas dibujando. en manos de un buen diseñador, esta podría ser una gran herramienta! ¿que opinan al respecto? espero que les guste esta idea! https://www.youtube.com/watch?v=RnpPpRkUDpk
  2. Buenas tardes grupo! quisiera hacerles una preguntas a los que venden assets, como a los que compran o necesitan.. acabo de terminar mi primer proyecto de generador de edificios procesales, y no se en que precio puedo vender este sistema.. dejo informacion, fotos y un vídeo que muchos ya han visto y quizás, otros no. el paquete contiene: - 24 objetos para instanciar, con sus texturas atlas. - 6 modelos de edificios, con sus texturas atlas. - sistema de generación aleatoria de edificios. - sistema procedural de mesh. - instanciador y editor de objetos dinámico. código completo para editar y mejorar. link del vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=JrpPQ2wwQeQ pueden orientarme sobre un precio fijo? muchas gracias!
  3. tengo un par de problemas con un script, ya que yo usaba solo JS se me dificulta un poco el hacer ciertas cosas en C# El Objertivo esta en el Update, ya que se van a estar instanciando varios enemigos durante la escena, quiero que detecte a todos en cada momento, al guardarlos en una lista (Array [ ]), no me deja ponerlos como el objetivo, ya qu e sale un error de convercion a transform o position. como puedo hacer que en la lista, ejemplo: 3 enemigos (Enemigo 0, Enemigo1, Enemigo 2) me detecte el que esta mas cerca y vaya tras el, y no que se vaya por el ultimo de la lista te muestro este script: //Estadisticas public int Salud = 100; public int Velociad = 2; //Componentes public UnityEngine.AI.NavMeshAgent Agente; //Enemigos public Transform Objetivo; GameObject Obj; //Funciones void Update () { Objetivo = GameObject.FindGameObjectWithTag("Humano").transform; if (Obj == null) { Debug.Log ("Ganaste"); } Agente.destination = Objetivo.position; } void OnTriggerEnter (Collider otro) { if (otro.tag == "Humano") { Obj = otro.gameObject; } } Asi como esta el Script busca al ultimo creado, pero esta hasta el fondo, pasa a travez de todos para atacar al que esta mas escondido, algo ilogico. Espero me haya explicado y puedas entenderme y ayudarme, estoy estancado con eso desde hace mucho.....
  4. Hola comunidad de unitySpain, hace un año no me conectaba... cambio bastante todo! quiero hacer una consulta, que me tiene pensante desde ayer. tengo en mente instanciar objetos (por el momento un cubo y ya esta listo) y que estos puntos sea coordenadas para representar la posicion de un vertice. al hacer click instancio un nuevo objeto en un punto del terreno, y la lista de objetos ( gameobject[]) aumenta. la pregunta es. como identifico los siguientes 4 int dentro de la lista de objetos? - punto inicial. - punto antiguo. - punto anterior. - punto actual luego de esto, como asigno el vertice (mesh.vertice) y a esto le sumo triangulos (mesh.triangles) ? basicamente cuando uno crea un plano generico, lo que hace es aderir los triangulos a los puntos de vertices verdad? seria algo asi? int[] triangles = { 0, 2, 1, //cara frontal 0, 3, 2, en fin. resumiendo, como muestra la imagen que dejo abajo. quisiera que al haber 3 puntos, se cree una mesh (triangulo), unidos entre los puntos (punto inicial - punto anterior) / (punto anterior - punto actual) / (punto actual - punto inicial). mientras mas puntos de referencia sumo, mas triangulos crearia. alguna idea?
  5. larga vida y prosperidad estoy buscando como hacer operaciones booleanas (CSG) en tiempo real entre dos "Mesh" (unión, intersección, sustracción...), he mirado algun tutorial, y he visto varias cosas en el store... y aunque creo que al final intentare escribir mi propio Script.... me gustaría que me dierais consejo y orientación, o me digáis si habéis hecho algo parecido y como lo habéis solucionado, o si os habeis bajado un asset...... o cualquier tipo de informacion sera bien recibida, thankius
  6. Estoy diseñando objetos con blender (muy básicos). los importo en .fbx pero al añadirlos en unity y intentar usar un material, solo se ve bien el color del material y no la textura. me eh fijado que cada objeto del modelo 3d tiene 2 items por cada objeto uno que es el que se ve y el otro que es el mesh. todos los objetos eran cubos antes y el mesh de todos los objetos se a quedado con la forma inicial (un puto cubo de mierda) y estoy seguro que el problema del material es por el mesh que no se a actualizado. adjunto captura :D (los materiales los eh probado con un cubo creado dentro de unity y funciona bien el material así que es porblema del objeto que no actualiza el mesh al 100% alguien sabe como se actualiza el mesh en blender?? eh buscado como actualizar el mesh en blender pero no encuentro nada, todos los videos y tutoriales no lo tienen en cuenta y no se que hacer ya T_T
  7. Buenas, os comento. Estoy intentando extruir de un poligono 2D para hacer una malla. La extrusión funciona perfecta pero cuando le pongo un material, las UVs no se adaptan bien. A ver si alguien me puede echar una mano, me gustaria que quedase algo así : https://www.youtube.com/watch?v=kjnyijhilCo Y ahora mismo las UVs quedan tal que así: El código que utilizo es este: public static Vector2[] GenerateUV(List<Vector3> verts) { Vector2[] uvs = new Vector2[verts.ToArray().Length]; for (int index = 0; index < verts.ToArray().Length; index++) { var v = verts[index]; uvs[index] = new Vector2(v.x, v.z).Truncate(1); } return uvs; } public static Vector2 Truncate(this Vector2 v, float lenght) { return v.magnitude > lenght ? v.normalized : v; }Muchas gracias de antemano. Saludos.
  8. Buenas, os comento. Estoy intentando extruir de un poligono 2D para hacer una malla. La extrusión funciona perfecta pero cuando le pongo un material, las UVs no se adaptan bien. A ver si alguien me puede echar una mano, me gustaria que quedase algo así : https://www.youtube.com/watch?v=kjnyijhilCo Y ahora mismo las UVs quedan tal que así: El código que utilizo es este: public static Vector2[] GenerateUV(List<Vector3> verts) { Vector2[] uvs = new Vector2[verts.ToArray().Length]; for (int index = 0; index < verts.ToArray().Length; index++) { var v = verts[index]; uvs[index] = new Vector2(v.x, v.z).Truncate(1); } return uvs; } public static Vector2 Truncate(this Vector2 v, float lenght) { return v.magnitude > lenght ? v.normalized : v; }Muchas gracias de antemano. Saludos.
  9. Hola a tod@s! Bueno, después de haber estado un tiempo sin pasarme demasiado por el foro, he regresado y con una duda. Quería saber si se podría pasar una curva de Blender a Unity, y que el objeto rotase correctamente. Lo necesito para crear las cadenas de un tanque, más bien de una tanqueta. Aquí tenéis una imagen: http://gyazo.com/bb0f60d867164b8e51edc36e60ce4e11 (Captura de pantalla automática) He creado el modelo de las cadenas partiendo de la base de un video tutorial (este) pero no muestra como exportarlo correctamente para que, al importarlo desde Unity, se "detecte" este modificador y se ejecute como si fuese una cadena de tanque normal. ¿Cómo podría resolver este problema? ¡Gracias por adelantado! * Imagen de la tanqueta adjuntada
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