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  1. Hola a todos Uno de los principales motivos por el que convierto un objeto a hijo de otro, es, por el modo en el que se liga el transform de el padre, a el transform de el hijo, haciendo que si giras el padre, su "retoño" gire de igual manera.... el caso es que quiero hacer el mismo tipo de transform pero por script, sin tener la necesidad de hacer ni padres ni hijos... Alguna idea, esto me tiene desesperado Gracias de antemano
  2. Hola a todos, esta, es entre muchas otras, una de mis principales dudas sobre los componentes hijo y padre.... pero para no atosigar a nadie, las iré publicando a medida que se solucionen las anteriores. La pregunta es simple. Cuando tienes padres dentro de padres, es decir padres_hijo, ocurre que al rotar alguno de estos padres hijo, este, se deforma, como puedo evitarlo??? gracias de antemano
  3. Muy buenas. Os describo el problema que estoy teniendo. Tengo un script que permite emparentar ciertos objetos del entorno del juego a la vista de cámara de mi personaje. El objeto emparentado se queda fijo en medio de la vista y puedo desplazarme con él facilmente. Sin embargo, el objeto se deforma (se estira en el eje Y) si miro arriba o abajo. Supongo que debe ser motivo de haber hecho hijo al objeto de la cámara y no se cómo arreglarlo. ¿Alguien podría ayudarme? Solo quisiera que el objeto que emparento con la cámara mantenga su escala original. Gracias y saludos.
  4. Como puedo hacer un ¿C´0mo puedo hacer un parent sin modificar el scale?
  5. Hola, estoy teniendo un problema al querer instanciar unas particulas como hijas del Player, para que le sigan al instanciarse. También intento que se ejecute un sonido al colisionar con el objeto (Scroll) pero no se ejecuta ¿Una ayuda? PD: Soy aún principiante jajaja #pragma strict public var sound1:AudioClip; public var particulas:GameObject; public var padre:Transform; function OnTriggerEnter(hit:Collider) { if(hit.gameObject.tag == "Scroll") { Destroy(hit.gameObject); Instantiate(particulas, transform.position, transform.rotation); particulas.transform.parent = padre.transform; GetComponent.<AudioSource>().PlayOneShot(sound1); } }
  6. hola gente ,muy buenas paso a comentar el problema: instancia algo similar a una flecha la cual se clavara en alguna pared (por ejemplo), la flecha se clava y ya no se mueve mas.Sin embargo cuando le doy su nuevo parent el cual seria la pared la flecha parece que según el angulo en que impacte la pared, ira cambiando su angulo de caja de colisión.
  7. Saludos a todos, tengo una pregunta, estoy tratando de eliminar una serie de "gameobject(clone)", al terminar el juego pero no encuentro la manera de hacerlo, ademas me gustaria saber como generarlos dentro de un "gameobject padre", el problema es que los objetos son generados en diferentes lugares "al azar", por lo que no los pude colocar con el transform del objeto padre. using UnityEngine; using System.Collections; public class BubbleController : MonoBehaviour { private int type; private Vector3 velocity; void Start() { Vector3 randomPosition = new Vector3(Random.Range(-8f, 8f),-6,); Vector3 randomScale = Vector3.one * Random.Range(0.5f, 2f); transform.localScale = randomScale; transform.position = randomPosition; velocity.x = Random.Range (-3, 3); velocity.y = Random.Range (0.5f, 4); velocity.z = ; PonerTipoDeBurbuja(); } public void PonerTipoDeBurbuja () { float probability = Random.Range (0f, 1f); if (probability >= && probability < 0.65f) { type = ; GetComponent<SpriteRenderer> ().color = Color.white; } else if (probability >= 0.65f && probability < 0.9f) { type = 1; GetComponent<SpriteRenderer> ().color = Color.green; } else if (probability >= 0.9f) { type = 2; GetComponent<SpriteRenderer> ().color = Color.magenta; } } void Update () { transform.Translate (velocity * Time.deltaTime); } void OnMouseOver() { GameObject soundController = GameObject.Find("SoundController"); soundController.SendMessage("PlayBurbujaSound"); SumarPuntos (type); Destroy (gameObject); } public void SumarPuntos (int type) { GameObject scoreController = GameObject.Find("ScoreController"); switch (type) { case : // Sumar 1 punto scoreController.SendMessage("AgregarPuntos", 1); break; case 1: // Sumar 3 puntos scoreController.SendMessage("AgregarPuntos", 3); break; case 2: // Sumar 5 puntos scoreController.SendMessage("AgregarPuntos", 5); break; default: break; } } }
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