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  1. Hola compañeros, he creado un canal de youtube con tutoriales de diferentes tecnicas para unity 5.4 nivel principiante/intermedio, espero que sea util para todos. https://www.youtube.com/user/dslrkilian
  2. Hola Amigos, Estoy comenzando con unity y desarrollando algunas prácticas, me apareció el siguiente mensaje de advertencia: "The combined number of detail object vertices in one single patch is exceeding the limit (65k). Try decreasing detail density or detail resolution per patch. UnityEditor" No se de que trata esta advertencia y mucho menos sé cómo solucionar esto. os agradecería mucho a todos los que me puedan ayudar.
  3. Buenas noches. Con el Unity 5, todo lo que tenía hecho en RAIN se me fue al traste, T_T pero bueno, no pasa nada, he estado re-haciendo la IA de los enemigos con el nav mesh de Unity 5, la mayoría de las funciones ya están implementadas, y estoy intentando pues resolver problemas, pero este no consigo dar con la tecla. @_@ Resulta que los enemigos, cuando van persiguiendo al jugador, se atascan en algunos puntos, del escenario, parece que principalmente en los bordes, que no caen. El escenario, tiene su Navmesh preparado con una serie de Off-Mesh links generados automáticamente para que un enemigo salte a una zona inferior para seguir con la persecución o el paseo. Suele funcionar, pero en este ejemplo, con 10 enemigos en tropa siguiéndome, no todos pasan la prueba, con frecuencia, algunos se van quedando por el camino. He revisado el código, pero tampoco no veo el error, vemos, el enemigo tiene una serie de estados, y algunos de ellos ordena al enemigo que se mueva, eso lo hace llamando a esta función: pic 1: https://yadi.sk/i/8vJfVHmKigUXZpic 2: https://yadi.sk/i/wrIBwQEkigUYCpic 3: https://yadi.sk/i/6MPpI_dIigUYa void MoveTo(Vector3 destination, bool aim, Vector3 lookPos) { agent.transform.position = transform.position; //Le dice al NavMeshAgent cual es su posición actual. agent.destination = destination; //Le dice cual es el destino, (que es una posición que entra en la función). Vector3 velocity = agent.desiredVelocity * 0.5f; //con el destino, el NavMeshAgent crea una velocidad y dirección, desiredVelocity. //la reduzco un poco que sale muy larga. charMove.Move (velocity,aim,lookPos); //Y la mando a mi character controller que es quien mueve el personaje. }Del character controller no tengo dudas, exactamente ese mismo código es el que uso para mover a mi personaje, con la diferencia de que en el personaje, es el script de "inputs" quien decide la dirección (en base a las teclas que esté pulsando y la posición de la cámara), como esto es un enemigo que se mueve sólo, esa dirección en teoría la coge del NavMeshAgent. El character controller es básicamente el 3rd player controller del estandar de Unity, sólo que con modificaciones por doquier @_@, pero dudo que esté el error por ahí, el personaje sube y baja perfectamente, Poniendo un print (gameObject + " " + velocity); puedo ver la velocidad que el navMesh agent le da a esos enemigos atascados, y parece acertada. (no es 0, es 0,5 en una dirección, otro con un 1.5f en otra, lo que explica que esté corriendo contra el borde), pero el caso es que de ahí, no se mueven. Si en vez de NavMesh, le digo al enemigo que siga al jugador a lo básico (Vector3 velocity = EnemyToAttack.transform.postion - transform.position; ) todos van como posesos a por el jugador en línea recta, escalando y cayéndose como es debido, de modo que la cosa tiene que ser algo del Nav Mesh. @_@ He probado aumentar la velocidad angular, reducir el radio, aumentar el radio, también he probado en el Nav Mesh de la zona, modificar el radio de ahí, para que genere más o menos Off-Mesh links (esos nodos que salen en el borde para indicar al enemigo que puede contar esa bajada para hacer su camino). pero en fin, se mis pequeños se quedan perdidos por ahí. ¿Alguien sabe cómo solucionar esto? algunos atascos en algunos pequeños escalones, es algo fácil de evitar, pero teniendo al enemigo que no puede bajar ningún desnivel, pues es un handicap. :S
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