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  1. Se trata de una herramienta procedural, que permite diseñar edificios y sus bases dentro de unity. MODELATOR cuenta con 3 sistemas! (Generador de edificios aleatorio, sistema procedural de mallas y un editor de objetos intuitivos. Nuestra idea principal, fue desarrollar entornos dentro de unity de forma rápida, para ahorrarnos el tiempo entre exportación de un programa externo a unity. Los resultados son los deseados, actualmente estamos trabajando en una segunda versión, que contiene más fluidez, un sistema de carreteras con intersecciones pseudo procedural. actualmente me uní a un grupo de devs en argentina, con el fin de ayudar a las personas que están en situación de calle, brindándoles alimentos, medicina básica y ropa Caracteristicas + 61 objetos 3D listos para utilizar en tu juego. + 3 sistemas de construcción: - generador de edificios aleatorios. - edificios procedurales - editor de objetos dinámico. + 4 idiomas disponibles en la herramienta(español, inglés, portugués y francés). + Documentación completa con vídeo tutoriales y próxima actualización gratuita (añadiremos sistema procedural de carreteras) + source code. + Actualización gratuita en la próxima versión. Más información en nuestra web http://www.modelatorsystem.com
  2. Hola chicos, comparto con vosotros una implementación de ruido perlin noise con fBm para todos aquellos que esteis interesados. Si necesitais generación procedural de contenido, con esto solamente necesitais llamar a una función. Además las plantillas de ruido se guardan como Scriptable Object. Os dejo imagenes de las demos que incluye con ejemplos de uso, dependiendo del caso: link: https://github.com/davilopez10/PerlinNoise_Unity3D Perlin Noise 1D Perlin Noise 2D Perlin Noise 3D
  3. WIP. (8/12/19) español: Hola gente! estoy desarrollando un sistema procedural, para la creación de edificios de polígonos bajos. actualmente el sistema cuenta con: - creación de estilos nuevos. - opción para agregar o quitar guías de puntos y lineas. - selección de estilos para dibujar. - menú interactivo de muestra para los estilos creados. - selección de texturas para las paredes y el tejado. - modificación de texturas (escala y posicion). - altura base del modelo. - altura total del modelo. - generar o borrar el tejado. - creación, eliminación y manipulación de nodos. - menú interactivo para crear o eliminar el estilo seleccionado, y eliminar el modelo actual en el que estas dibujando. en manos de un buen diseñador, esta podría ser una gran herramienta! ¿que opinan al respecto? espero que les guste esta idea! https://www.youtube.com/watch?v=RnpPpRkUDpk
  4. Buenas tardes grupo! quisiera hacerles una preguntas a los que venden assets, como a los que compran o necesitan.. acabo de terminar mi primer proyecto de generador de edificios procesales, y no se en que precio puedo vender este sistema.. dejo informacion, fotos y un vídeo que muchos ya han visto y quizás, otros no. el paquete contiene: - 24 objetos para instanciar, con sus texturas atlas. - 6 modelos de edificios, con sus texturas atlas. - sistema de generación aleatoria de edificios. - sistema procedural de mesh. - instanciador y editor de objetos dinámico. código completo para editar y mejorar. link del vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=JrpPQ2wwQeQ pueden orientarme sobre un precio fijo? muchas gracias!
  5. Hola que tal gente de este lindo foro, estaba por los lares de unity cuando me encontre con un problema salvaje de pogramacion, necesitaria ayuda para resolverlo. Mi script genera 3 capa de materiales(Gameobjects puestos uno al lado del otro en forma de cuadrado), estas capas estan bien pero el problema es que no se como generar en la tercera capa, la mas grande, GameObjects de forma de que parezcan como vetas de minerales, y que Tambien no aparezcan otro gameobject distinto bajo de el. Jodido, si, pero no imposible. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Generate : MonoBehaviour { public int width; public int height; public int distance; public int space; public GameObject Grass; public GameObject Dirt; public GameObject Stone; public float heightpoint; public float heightpoint2; void Start() { Generation(); } void Generation() { distance = height; for (int w = 0; w < width; w++) { int lowernum = distance - 1; int heighernum = distance + 2; distance = Random.Range(lowernum, heighernum); space = Random.Range(12, 20); int stonespace = distance - space; for (int j = 0; j < stonespace; j++) { Instantiate(Stone, new Vector3(w, j), Quaternion.identity); } for (int j = stonespace; j < distance; j++) { Instantiate(Dirt, new Vector3(w, j), Quaternion.identity); } Instantiate(Grass, new Vector3(w, distance), Quaternion.identity); } } } Ese es el script en cuestion por si queres probarlo o robarlo, sin nada mas que decir pido ayuda, Adios Stemen.
  6. Buenas, otra vez por aquí. Esta vez tengo un proyecto entre manos con un componente bastante grande de creación procedural. El juego tiene unas mecánicas especificas y bebe un poco de toda la corriente ahora que esta surgiendo en torno a No Man's Sky. Principalmente de momento estoy investigando un poco en la creación de superficies de planetas de forma procedural. Como lo voy a hacer con Unity y C# mi primer miedo es que no pueda administrar la gestión de memoria de forma optima ya que la carga va a ser grande. He visto por ahí proyectos que utilizan librerias en C (Planet Nomads). También observo dos formas de afrentarlo, a la hora de crear de forma procedural los mundos utilizar generadores de ruido mezclados sobre la superficie de una esfera, utilizar Height maps y bueno supongo que también se pueden utilizar implementaciones de la llamada Superformula o derivados. Entonces planteo mis dudas y espero recomendaciones: Como gestionar la memoria, alguna complementación mejor que otra, información respecto al tema... Estoy abierto a escuchar cualquier tipo de ayuda, gracias de antemano. Un saludo.
  7. Hola comunidad, estoy editando un asset! y a la vez traduciendo todo a español. sin irme tan lejos, tengo un problema. se trata de un manejo de terreno y edición de carretera (no es easyRoad). el script como es de pago (3800usd), lo tengo en versión es trial me deja crear un máximo de terreno (1600 metros), osea que si escribo 2000, el numero retorna a 1600 otra vez. ¿puede ser por esta parte del guion? código: public float GetTerrainMaxSizeX() { return (float) this.TerrainSizeXInput.Maximum; } public float GetTerrainMaxSizeY() { return (float) this.TerrainSizeYInput.Maximum; } si necesitan el script para chequearlo, lo envió! saludos
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