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  1. Somos Gunstar Studio, un estudio independiente con sede en Sevilla. Comenzamos a trabajar en Phobos Vector Prime, nuestro primer juego (Phobos Vector Prime), en junio de 2016. Posteriormente, en enero de 2017, PlayStation España nos eligió para unirnos al programa PS Talent, un espacio de trabajo para el desarrollo y lanzamiento anual de juegos innovadores. El juego saldrá las próximas navidades para PS4 y escasos meses después lo tendremos para PC. Phobos Vector Prime es un shooter espacial en tercera persona que toma los mejores elementos de los videojuegos retro arcade y los combina con ideas y cualidades técnicas actuales. Se podría decir que, en realidad, Phobos Vector Prime son dos juegos en uno: por una parte tenemos la campaña para un jugador en la que podremos descubrir la historia original de cada una de las tres facciones que conforman el juego (Renegade, Milician y Bounty Killer), mientras que por otra podremos disfrutar de un modo online MOBA ambientado años después del Modo Historia en el que esas facciones se enfrentarán en partidas de 3vs3 donde tendrán que aprovechar el entorno para conseguir diferentes tipos de minions y hacerse con el control de la batalla. Facebook | Twitter Screenshots
  2. Muy buenas, Soy Toni, Game Designer de NEOSAGA Game Studios y estoy formando un nuevo equipo completo de personas interesadas (freelance/autónomos) para poder continuar con nuestro proyecto Indie ya avanzado; The Chainbreakers: Fight for Freedom, y con intención de publicarlo en PS4 y PC. Se trata de un Arcade Beat´em Up híbrido realizado íntegramente en 2D, mediante sprite sheets, animado de manera tradicional y con un contenido en assets gráficas equilibrado y viable. Todo bajo Unity. Trabajamos online y nos reunimos vía Skype para comentar avances semanalmente. Por lo que las personas acostumbradas a trabajar desde su casa podrán seguir haciéndolo con total normalidad. Nuestro plan con The Chainbreakers está compuesto por 5 Fases y son las siguientes: FASE 1: El Prototipo. Terminar el prototipo o vertical slice del proyecto para poder enviarlo a nuestro editor interesado (Badland Games) y con objeto de recibir su apoyo técnico: El devkit de PS4, soporte para publicación tanto en formato físico como en digital etc. Dicho prototipo está ya estudiado y decidido en contenidos, a la vez que bastante avanzado (Assets funcionales, GP y GDD completo e Storyboards varios), por lo que sencillamente será cuestión de continuarlo hasta terminarlo, contar con el apoyo de nuestro publisher y poder pasar a la siguiente fase. Actualmente nos encontramos aquí. FASE 2: Lanzamiento de la campaña de financiación. Una vez concluído el prototipo lanzaremos nuestra campaña de Kickstarter para financiar nuestros sueldos durante aproximadamente 24 meses que durará la producción. Incluiremos también en dicha campaña otros aspectos como son licencias para producción (software, honorarios de editor y fabricante etc.), cuota de autónomos y recompensas para donantes. Todo en regla para poder seguir trabajando de manera estable y agusto hasta el final. Nuestro publisher interesado, Badland Games, sólo puede ofrecernos el apoyo técnico comentando antes, por lo que necesitamos recurrir a Crowdfunding para cubrir lo demás. En esta fase también realizaremos el website de empresa y producto y los trailers promocionales de inicio por medio del contenido gráfico de dicha vertical. Decidiremos también las recompensas a donantes para cumplir con los requisitos de la campaña. FASE 3: Éxito de la campaña y fase de producción. Tras financiar nuestros sueldos, empezará la verdadera fase de producción bajo timings semanales y hasta terminar el juego. Los pagos se efectuarán cada 2 semanas y de un sueldo base de 1500€ al mes para cada integrante del equipo. En dicha cantidad va incluída también la cuota de autónomos. En esta fase también realizaremos la primera Demo pública para presentar a eventos, con un primer volúmen de contenidos jugables de manera parcial y funcional, el cual será parte obviamente, y de manera natural, de la build final. FASE 4: Venta de nuestro juego. Nuestro juego está terminado y procederemos a negociar las ediciones con nuestro publisher, tanto en formato físico como en digital y para la colocación en tiendas del físico como en la Store de Playstation 4 y Steam para el digital. Contamos también con toda la gestión de NDA y LDA con Sony Londres que nos autoriza como desarrolladores para plataformas Playstation, por lo que ya tenemos parte del papeleo hecho en el caso de Playstation 4. Una vez nuestro juego esté a la venta, éste generará ingresos en ambos formatos, los cuales repartiremos a partes iguales con todos los integrantes del equipo de manera permanente y una vez hayamos cubierto la parte de financiación inicial de producción y campaña. FASE 5: Manutención de nuestro juego. Finalmente llegamos a la última fase, donde pondremos toda la atención al feedback recibido por parte de nuestros usuarios/clientes y con nuestro producto. Ésta será la fase para arreglar posibles errores del programa que puedan surgir a medida que la gente lo vaya jugando. No obstante, antes de lanzar el material emplearemos el último mes para un testeo profundo del juego al completo, con objeto de lanzarlos en las mejores condiciones posibles y por supuesto el evitar prolongar demasiado este periodo. FASE EXTRA: Disfrutar del éxito que ha sido el terminar nuestro juego y empezar a hablar de los siguientes proyectos con la marca, equipo y empresa que hemos forjado. _________________________________________________________________________________ Pues bien, tras explicar las fases pasamos a los puestos necesarios para completar el apartado gráfico: Necesitamos a 3 dibujantes/animadores 2D a los que les apasione dibujar y el Arcade de los 90 (SNK, CAPCOM, ASW etc.), para encargarse cada uno de una parte en específico. Su estilo dibujando debe ser compatible con lo que ya llevamos hecho por coherencia lógica y tener por lo menos mínimas nociones de animación tradicional frame a frame. No empleamos setups de esqueletos de Unity para animar personajes, si no que lo hacemos a mano mediante plantillas a escala con referencias o bocetos de cada posición a realizar en cada sprite y en cada cuadro, para finalmente confeccionar las sheets de personajes y capas de escenarios, las cuales llevaremos a Unity acto seguido. 1. Artista/Animador 2D para personajes protagonistas (Main Character Artist) Se encargará de nuestros 5 personajes jugables protagonistas, cuyas move lists están ya estudiadas con un volúmen de frames reducido. Los protagonistas son menos pero tienen más movimientos que los enemigos. 2. Artista/Animador 2D para personajes enemigos (Enemy Artist) Se encargará de nuestros 13 personajes enemigos controlados por IA y cuyas move lists también están estudiadas con un volúmen de frames sin excesos. Los enemigos son más pero tienen menos movimientos que los protagonistas. 3. Artista/Animador 2D para escenarios (Background Artist) Se encargará de realizar los aproximadamente 20 escenarios del juego mediante plantillas y bocetos de composición previos y antes de pasar al entintado final. NOTA IMPORTANTE: Los dibujantes/animadores deberán realizar solamente la linea y el sombreado sencillo de cada dibujo/figura por medio de plantillas y bocetos previos que yo mismo les preparé y editaré. Del color de todo el contenido gráfico del juego me encargo yo personalmente. El juego contará también con algunas cinemáticas sencillas mediante videocomposición multicapa 2D y para sólo eventos puntuales, sin excesiva animación y que realizaremos todos juntos. _______________________________________________________________________________ Finalmente os adjunto varias muestras para que veais el estilo gráfico del juego y esperando que sea de vuestro interés. http://www.mediafire.com/download/6kbspxlnkm79mgz/NEOSAGA_TCB_Muestras.rar Para más información o para cualquier duda que os surja, podeis contactarme en: "sagasensei@gmail.com" Estoy abierto a sugerencias que deseeis añadir. Muchas gracias y un saludo.
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