Jump to content

Search the Community

Showing results for tags 'rendimiento'.



More search options

  • Search By Tags

    Type tags separated by commas.
  • Search By Author

Content Type


Forums

  • General
    • Proyectos
    • Offtopic
    • Unity Feeds
    • Website
  • Mesa de ayuda
    • Unity
    • Arte
    • Builds & Dispositivos
    • Otras Especialidades
  • Aportes de la Comunidad
    • Recursos
    • Eventos
  • Bolsa de trabajo & Colaboraciones
    • Ofertas y Demandas
  • Post Antiguos
    • General (Antiguo)

Blogs

There are no results to display.

There are no results to display.


Find results in...

Find results that contain...


Date Created

  • Start

    End


Last Updated

  • Start

    End


Filter by number of...

Joined

  • Start

    End


Group


Especialidad

Found 11 results

  1. , despues de unos meses con un juego para android, lo he probado y me he dado cuenta de que no va a 60 fps, sino que va a 30 o menos, no es un juego pesado son 30mb y esta a 1080, lo mas pesado que tiene es una aleatoriedad y no hay muchos objetos al mismo tiempo porque desaparecen, algun consejo de como optimizarlo mas? No se como hacerlo y tengo marcado todas las casillas de optimizacion en unity, en el pc me va a 60 no entiendo
  2. Buenas tardes. Como el propio nombre indica, quisiera saber como afectan las particulas y las luces al rendimiento en un juego para móvil, ya que estoy con un proyecto enfocado a móviles y no se hasta que punto puedo hacer uso de las luces y las particulas, ya que si esto va a generar un rendimiento pésimo en estos, me plantearía prescindir de ellos. Muchas gracias. PD: No se si he acertado con el sitio donde he abierto el tema :(.
  3. Buenas!!! Como va la pipol? Trabajando duro? Deseo lo mejor en lo que esten haciendo. Bueno resulta que estoy trabajando en mi proyecto y hay algo que me inquieta, y es el echo de que pasa con el espacio/rango que en teoria es "infinito" . Que pasa cuando me voy desplazando hacia arriba y/o lado del vector 0,0,0 de la escena. Yo me imagino que el renderizado de memoria va "estirando" un cubo tipo Chunks, que guarda en memoria desde el puntito que deba ser renderizado hasta el ultimo puntito que debe ser renderizado. Ejemplo mas claro de mi TEORIA respecto a esto: Rojo: vector zero. Verde: Mesh/Lo que sea que aparesca en escena. Azul: Lo que Renderiza en "tiempo real/tiempo en ejecucion". En esta imagen, es el mismo Cubo y misma escala, se ve mas chico por que estaria mas alejado, suponiendo que me alejo muchisimo del eje zero, PERO En todo lo que hay de lejos no necesita renderizar nada, no me come mas recursos por estar mas lejos? Se entendio mi concepto y mi pregunta? Disculpen mi nivel de paint jajajajaja Espero respuestas! Abrazo!! enelmenu
  4. Hola, Alguien que sepa un pocom asin ternamente sobre el lenguaje de programacion y me diga hablando en terminos re rendimiento, como funcionan varios for en un update que se actualiza por frame, son una serie de for yo diria comunes, nada fuera del margen normal de sobrecarga. O porlomenos y ocreo que no es sobrecarga, y si no lo es en que momento se podria decir que estamos sobrecargando mas datos de lo que puede procesar un script por frame? Estos son algunos for en un update public class Checker : MonoBehaviour { public List<Track> Tracks = new List<Track>(); private void Update() { foreach (var Track in Tracks) { foreach (var Pipe in Track.Pipes) { for (int i = ; i < Pipe.Values.Length; i++) { if (Pipe.Values[i] == Pipe.Pipe.GetComponent<Pipe>().values[i]) { Pipe.Joined = true; } else { Pipe.Joined = false; break; } } } for (int i = ; i < Track.Pipes.Count; i++) { if (Track.Pipes[i].Joined == false) { Track.TrackOn = false; return; } } Track.TrackOn = true; } } } De promedio tengo minimmo 5 pipes(tubos) por Track(via), un GetComponent malo ahi que se repite, nose como guardar antes ese determinado componente de ese determinado objeto, mas omenos itero mas de unas 100 o 250veces por frame, esto me parece una locura ami, pero no conosco el potencial de la programacion todabia soy un poco novato. Esto le duele mucho a los fps? Asi tal cual como ese codigo, y si no es mucha carga de info por frame, cuando se podria decir que uno se pasa de mambo conlos for en cada frame?
  5. Hola! Os dejo por aquí el último post en mi blog sobre "Optimización en Unity". En él hablo sobre algunas técnicas básicas para hacer nuestro juego más óptimo. Espero que os guste! LINK: https://histeriagamedev.wordpress.com/2017/06/16/optimizacion-en-unity/ Saludos!
  6. Una consulta esto afecta el rendimiento del juego por que tengo pobreza de fps
  7. Hola como va? Queria preguntarles, sobre diferencias de rendimiento en el juego, hablando de fps, lentitud, y como fluye el juego basicamente. Alguien sabe, que equivale a mejor fluides y rendimiento a la hora de programar?... Con esto me refiero a si por ejemplo, quiero mover un cubo de "a" a "b", en un script... ¿obtendre mejor rendimiento creando una animacion donde la llame con una tecla y mueva mi cubo, o me ira mejor creando codigos de transformacion donde lo llame con una tecla y mueva mi cubo? Hablando de cosas grandes a eso voy, por eso lo del rendimiento, en mi caso actualmente necesito crear muchos patrones de movimientos, y mi codigo queda bastaaaante largo, pero podria achicar mucho mi codigo introduciendo animaciones de movimiento que las llame, achicaria muucho el codigo.... Espero que entiendan mi inquietud, yo se que no tiene nada q ver que un script sea mas largo o mas corto, pero si tiene que ver la cantidad de funciones que realize en dicho script, entonces me conviene crear una animacion para cada movimiento? y llamarla desde script?
  8. ¿Qué es el error Gfx.WaitForPresent? ¿Alguien sabe cómo se podría solucionar? En la ejecución del juego me da golpes que me frena la fluidez. Pero a veces me pasa y otras veces no, y no sé porque. Un saludo y gracias.
  9. Tengo un problema con el LAG, no se si sea cosa de mi computadora, pero cuando en el Nivel hay unos 200 arboles o mas, me empieza a darme LAG. ¿Alguien sabe como hacer que solo se Rendericen los objetos en pantalla?.
  10. Buenas, necesito ayuda con el rendimiento de mi videojuego,os dejo foto del stats, cuando entro para probar el escenario me va con lentitud y no va nada fluido como debería de ir,tengo la grafica al mínimo y se que algo estoy haciendo mal,se que debe ser por los modelos que tengo en escena y mi pregunta es si estoy haciendo un escenario grande y aun me faltan por meter mas,como puedo solucionarlo para que vaya fluido el juego? tendría que eliminar objetos del juego para ello? o hay alguna configuración para poder hacer que vaya fluido sin tener que eliminar los objetos?si podes ayudarme os lo agradecería mucho, un saludo!
  11. Hola uniteros. Estaba estudiando la forma de crear un inventario para mi juego. Es un inventario grande, y subdividido en muchas categorias. Carga datos de archivos XML, al menos en la primera vez, quedando esta información guardada en memoria. Detecta el estado "Hover/Encima de", en sus botones para que muestre información con el puntero del mouse. Elejí hacerlo con elementos UI, ya que me permiten entre muchas cosas, detectar el estado Hover. Cargo alrededor de 50 casillas con la información de sus distintos objetos y 5 pestañas que me llevan a otros inventarios, destruyendo los anteriores y generando los posteriores. El caso que quizas lo vea pesado en rendimiento, ya que el juego pega un bajón de FPS aunque solo sea en un segundo, cuando lo invoco y/o cuando destruye todos los objetos. - Quería saber la mejor forma de optimización, con inventarios complejos. (UI...GUI...etc..) - ¿Cuando cierro el inventario, o cambio de pestañas, es mejor destruir los objetos o desactivarlos? - La información obtenida de todos los objetos, ¿es mejor tenerla en memoria una vez cerrado el inventario? En algunos casos no necesito retener en memoria toda la información de los objetos y he pensado que cada vez guarde esa info en un XML para su posterior leida. Un saludo.
UnitySpain © Todos los derechos reservados 2020
×
×
  • Create New...