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  1. Alguien que me ayude, he desarrollado una app en Unity y me interesa reproducir los audios en segundo plano que a pesar de que se cambie de app o el dispositivo se bloquee (es decir ápagen la pantalla) el audio siga en reproducción. saludos. PD: He consultado como se hace pero los métodos en android studio se basan en Java que no es permitido en las ultimas versiones de Unity.
  2. Hola a todos, llevo ya bastante con un problema y la verdad que no se que más hacer, así que agradecería muchísimo cualquier ayuda. El problema es el siguiente, al utilizar los servicios de Google Play Service (el ultimo plugin v0.9.34) nunca me deja autenticar (no solo en el editor, en el dispositivo tampoco). Este es el código: using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.Advertisements; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using GooglePlayGames; using UnityEngine.SocialPlatforms; using GooglePlayGames.BasicApi; using UnityEngine.Analytics; public class Menu : MonoBehaviour { public Text record; //Para testear si se ha conseguido autenticar public GameObject test; /** Indicador del jugador de que no ha iniciado sesión, y no podrá acceder al ranking ni a los logros. */ public GameObject signIn; void Start() { PlayGamesClientConfiguration config = new PlayGamesClientConfiguration.Builder ().Build (); PlayGamesPlatform.InitializeInstance(config); GooglePlayGames.PlayGamesPlatform.DebugLogEnabled = true; GooglePlayGames.PlayGamesPlatform.Activate (); Advertisement.Initialize ("CORRECT_NUMBER", true); test.SetActive (false); SignIn (); if (PlayerPrefs.HasKey("record")) { record.text = "Record actual: " + PlayerPrefs.GetInt("record"); Analytics.CustomEvent ("Start Play", new Dictionary<string, object>{ { "Record", PlayerPrefs.GetInt("record")} }); } else { record.text = "Consigue un record!!"; } } public void OnPlay() { ShowAd (); SceneManager.LoadScene("Jugar"); Time.timeScale = ; } public void OnArchievements() { if (Social.Active.localUser.authenticated) { Social.Active.ShowAchievementsUI (); } else { Social.Active.localUser.Authenticate ((bool success) => { if (success) { Social.Active.ShowAchievementsUI (); } }); } } public void OnMatching() { if (Social.Active.localUser.authenticated) { Social.Active.ShowLeaderboardUI (); } else { Social.Active.localUser.Authenticate ((bool success) => { if (success) { Social.Active.ShowLeaderboardUI (); } }); } } public void OnExit() { Analytics.CustomEvent ("Stop Play", new Dictionary<string, object>{ { "Record", PlayerPrefs.GetInt("record")} }); Application.Quit(); } public void SignIn() { Social.Active.localUser.Authenticate (ProcessAuthentication); } public void Later() { signIn.SetActive (false); } public void ShowAd() { if (Advertisement.IsReady()) { Advertisement.Show(); } } void ProcessAuthentication (bool success) { if (true == success) { Debug.Log ("AUTHENTICATED!"); if (Social.Active.localUser.authenticated) { Social.Active.LoadAchievements (ProcessLoadedAchievements); Social.Active.LoadScores (Fireball.GPGSIds.leaderboard_ranking, ProcessLoadedScores ); if (PlayerPrefs.HasKey ("record")) { Social.Active.ReportScore (PlayerPrefs.GetInt ("record"),Fireball.GPGSIds.leaderboard_ranking, (bool report) => { }); } signIn.SetActive (false); test.SetActive (true); } } else { Debug.Log("Failed to authenticate"); signIn.SetActive (true); } } void ProcessLoadedAchievements (IAchievement[] achievements) { if (achievements.Length == ) { Debug.Log ("Error: no achievements found"); } else { Debug.Log ("Got " + achievements.Length + " achievements"); } } void ProcessLoadedScores (IScore[] scores) { if (scores.Length == ) { Debug.Log ("Error: no scores found"); } else { Debug.Log ("Got " + scores.Length + " scores"); } } } En la consola este es el debug que sale: DEBUG: Activating PlayGamesPlatform. DEBUG: PlayGamesPlatform activated: GooglePlayGames.PlayGamesPlatform. DEBUG: Creating platform-specific Play Games client. DEBUG: Creating IPlayGamesClient in editor, using DummyClient. DEBUG: Received method call on DummyClient - using stub implementation. ¿Alguien puede ayudarme? No sé en qué estoy fallando... Muchas gracias por adelantado.
  3. dishhh sinceramente me esperaba un coste mucho (mejor dicho muchisimo) mas elevado: 323.60€ + 2.41€ = 326.01€ anuales, aunque hay que reconocer es una pasta para salir de un bolsillo y es de agradecer el esfuerzo por mantenerlo, queda enormemente lejos de los mas de 90€ euros mensuales que se nombraban en el topic Opinion [Encuesta Unityspain 2016] ... vamos que casi no llega ni a una cuarta parte. en el topic anteriormente mencionado, donde se exponian ideas para poder mantener el foro economicamente sin que el administrador tuviera que poner calers de su bolsillo, un servidor propuso que se podria poner un espacio publicitario para alquilar a un modico precio de 1€ / dia (y que la misma persona que esta escribiendo esto lo hubiera alquilado en ese momento) ... la respuesta a esa propuesta fue que era insuficiente, no era viable porque no cubriria nada de los gastos, a lo que mi pensamiento fue "mas vale una pequeña ayuda que nada". es cuanto menos gracioso que un par de meses mas tarde enterarse que con ese espacio publicitario, no solo estaria pagando la totalidad de los costes anuales del foro, si no que encima al administrador del foro le sobraria dinero para coger una borrachera a la salud de UnitySpain xDDDD
  4. Saludos, a continuación se detallan los costes actuales de todos los servicios que está usando UnitySpain: Dominio: OVH , Unityspain.com. 2,41€ / AÑODetalle: http://i.imgur.com/P1IChXo.png?1Hosting: Siteground, GoGeek Plan. 323,60€ / AÑO (Hosting 258.60€ + servicio SSL 65€)Detalle: http://i.imgur.com/SKvjsiH.png?1Software Foros: IPS.Boards 4.0. 152,87€ - pago único ( $175 USD)Detalle: http://i.imgur.com/PNRlWti.png?1TOTAL: 478,88€ Datos relevantes: Hasta ahora, todos los costes habían sido asumidos y pagados íntegramente por el anterior administrador de la Comunidad, @Bitomule.El Hosting fue pagado por última vez por @Bitomule, y tiene fecha límite 27/10/2016. Si no se renueva, se cerrará el acceso a la web y correos.El Dominio está actualmente contratado con otro servicio, OVH, pero se asume que hasta ahora el anterior sostenía precios anuales muy parecidos.Se desconoce si el administrador asumió otros costes por servicios adicionales este año, como servidor de email, cuenta MEGA, o cualquier otro servicio web de pago.Se desconoce el coste adicional de lo que ha supuesto las renovaciones de cada servicio, desde que se lanzó UnitySpain.com, en el 2007. Se presume que han habido como mínimo 5 renovaciones anuales de, al menos, Dominio + Hosting + Foros.Se desconoce si en algun momento, alguno o todos los costes de estos últimos años fueron financiados de forma externa, mediante Publicidad, Servicios exclusivos, o donaciones de 3eros.No se incluyen, ni constan los costes por salario personal a la Gestión y Mantenimiento de los foros, por parte de Administradores y Moderadores. Se presume que toda actividad ha sido de carácter voluntario (no pagado). Observaciones: Independientemente de las medidas que se tomen tras esta información, creo que es de carácter OBLIGATORIO que todos los usuarios agradezcamos Ipso Facto el increíble esfuerzo, sacrificio y voluntad que el anterior administrador, @Bitomule ha dedicado a esta comunidad desde que fue lanzada.Hay varias propuestas como sustitutos del software de los foros. Algunas de ellas contemplan un ahorro considerable respecto a los costes actuales.Hay prevista una migración a otro Hosting, que reducirá los costes a un 20% de todo el precio actual. El contrato será un VPS en servidores OVH. Así pues, tenéis aquí toda la información no-clasificada de los costes que supone y ha supuesto hasta ahora mantener UnitySpain a flote.
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