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  1. Esta es la primera vez que hago un post en esta página, así que no me deja ir a cualquier sección a publicar (solo estoy limitado a publicar en offtopic). Espero en verdad recibir una respuesta, ya que en ningún sitio de habla inglesa e recibido alguna. Aparentemente es un tema complicado (?), o al menos no encontré nada al respecto en inglés, así que veré si aquí tengo suerte... Tal y como lo dice el título, se trata de un problema que al parecer es muy común en Unity. Básicamente, en una escena totalmente oscura, en la que haya árboles (o cualquier otra vegetación creada con Tree Creator), una spotlight causará que la vegetación que esté "cerca" de la vista del jugador, comience a brillar, como si hubieramos configurado el shader como unlit. He intentado cambiar el shader (he usado el Standard, Legacy y el que usualmente me solicita, Tree Creator), y nada ha hecho un cambio. Este problema solo ocurre con las spotlights, no con otros tipos de luz. Estoy trabajando en Unity 5.6, en una máquina x64. Adjunte una imagen de una de mis escenas, en la que está ocurriendo el problema.
  2. Buenas noches! Tengo un problemilla intentando cambiar una propiedad de un material. Estoy usando un componente TextMeshPro, y hay una propiedad (_LightAngle) que quiero cambiar en runtime. Estoy haciendo issueText.material.SetFloat(ShaderUtilities.ID_LightAngle, lightAngleStep); en un Update(). (obviamente estoy cambiando lightAngleStep en cada iteración, y la referencia al componente de texto es correcta). He probado, por si acaso, a llamar a la otra sobrecarga del método pasando directamente el nombre del parámetro en lugar de su identificador ("_LightAngle"), pero el resultado es el mismo. Lo que quiero es cambiar el ángulo desde el que le afecta la luz para darle un poco de sensación de movimiento al texto. Adjunto capturas. No sé si es que está pasando algo, o es que no es la forma de hacer lo que quiero. Se aceptan ideas 😁
  3. En esta entrada vamos a aprender a crear nuestro primer shader Vertex/Fragment en Unity. Iremos paso a paso hasta terminar creando nuestra propia bandera con ondulación: Requisitos Para crear este proyecto podemos usar cualquier versión de Unity 2018/2019/2020 siempre y cuando a la hora de crear el proyecto usemos la plantilla de 3D (Built-in Render Pipeline) Antes de pasar al código, creo que es necesario que definamos qué es un shader y las partes que lo componen. ¿Que es un Shader? Un shader es un contenedor de instrucciones que se envían a la GPU para mostrar los elementos que tenemos en pantalla. Al igual que el script de un personaje contiene las instrucciones para que este se mueva o gire, el shader contiene información sobre el color o los vértices de un objeto. Al igual que para escribir comportamientos Unity usa C#, para escribir shaders Unity usa su lenguaje llamado Shaderlab. A su vez Shaderlab permite escribir fragmentos de código en CG (C for Graphics) que es donde realmente estará el código del shader en sí. El lenguaje CG fue desarrollado por Nvidia y Microsoft y es compatible tanto con OpenGL como con DirectX. Veremos más adelante en profundidad las partes que componen Shaderlab y CG. Tipos de Shaders En Unity tenemos dos opciones a la hora de crear un shader. Surface shaders: podemos definirlo como una "plantilla" creada por Unity para facilitarnos gran parte del trabajo aunque dando menos control sobre el resultado final. Vertex/Fragment shaders: el código que existe bajo la capa de Surface anterior. Tiene mayor complejidad pero ofrece mayor control sobre el resultado. En esta entrada nos centraremos en estos últimos, ya que el paso a Surface (o a ShaderGraph) es mucho más productiva si conocemos los conceptos del Vertex/Fragment. Fases del Pipeline Para conseguir mostrar un objeto de juego (3D) por pantalla (2D) se requiere de un proceso con varias fases. Ese proceso es llamado Rendering Pipeline. Para que sea más sencillo de entender, voy a resumir los pasos para centrarnos en los que nos interesa ahora. Básicamente tenemos dos funciones que podemos modificar: Vertex: En esta función podemos modificar datos relativos al mesh, principalmente la posición de los vértices, de ahí su nombre. Consta de una entrada de datos (como la posición de los vértices mencionada o las uvs) y produce una salida que será el input de la función fragment. Fragment: En esta función obtenemos los datos recibidos después de convertir las coordenadas del objeto en coordenadas de pantalla. Por ello todas las modificaciones aquí son a nivel de coordenadas de pantalla. Por ejemplo el color, su transparencia etc. Esta explicación es muy superficial y muy rápida, puedes encontrar más información aquí: https://en.wikipedia.org/wiki/Graphics_pipeline Una vez explicado esto, vamos a pasar a la parte práctica. Abrimos por fin Unity y creamos el proyecto con la plantilla de 3D que comentamos (Built-in Render Pipeline). Partes de un Shader en Unity Para empezar vamos a crear una nueva escena. La abrimos y creamos un nuevo Shader Unlit: Le ponemos de nombre FlagEffect por ejemplo y creamos un Material que lo use. Ahora crearemos un cubo en la escena y le colocamos las siguiente posición, rotación y escala: Creamos ahora un Plano, le arrastramos nuestro material y lo colocamos en: Si todo ha ido bien deberás tener algo así. Puedes ajustarlo tú a tu gusto (aunque ten cuidado al girarlo ya que podrías no tener el resultado esperado al final) Una vez creada nuestra bandera, vamos a abrir el shader FlagEffect. Vamos a borrar todo el contenido y vamos a ir conociendo sus partes poco a poco. Esta sería la estructura del shader con la que deberías empezar: Shader: La carpeta donde se registrará nuestro shader. Properties: Son las variables que podemos crear y ver a través del inspector del material. Cuando en un inspector ves una cajita para la textura, un botón para el color o un campo con un valor numérico aquí es donde se deben crear. La sintaxis es la siguiente: NombreVar ("TextoInspector",TipoVariable) = ValorPorDefecto Aquí podemos ver las diferentes propiedades que podemos crear en Unity: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Properties.html SubShader: El contenido del shader estará aquí dentro. Pass: Cada llamada de pintado que haremos. Cada una tendrá sus funciones Vertex y Fragment. Por defecto solo tendremos y necesitaremos una. Aquí es donde estará el código, acotado entre la pauta de inicio y de fin de CG que vemos en la imagen. Fallback: no es obligatorio aunque es recomendable. Si nuestro shader no es compatible con la plataforma en la que corra, se llamará a otro shader para evitar que se vea rosa. Pero para nuestras pruebas recomiendo borrar la línea. De esta forma si tenemos algún problema con nuestro shader podremos verlo directamente (de otra forma puede que llame al Fallback y no lo veamos rosa). Una vez tenemos la plantilla básica, vamos a añadir las funciones de Vertex y Fragment y los input/output necesarios. Vamos a empezar creando estos últimos. Como vimos anteriormente vamos a necesitar una entrada a la función Vertex y una salida de ella. También necesitamos una salida de la función fragment. Para esto usaremos struct de C (que se declaran igual que en C#). Ahora vamos a necesitar las funciones Vertex y Fragment. La primera tendrá como parámetro su input y devolverá el output. La Fragment tendrá como parámetro el output del vertex. Hasta aquí simplemente tenemos las funciones creadas con sus correspondientes inputs/ouputs configurados (aunque vacíos). Si vamos a Unity veremos nuestro material rosa y eso es debido a que el shader cree que nuestras funciones son diferentes a las Vertex/Fragment. Tenemos que decirle mediante un #pragma que la función de vertex se llama vert en nuestro código y que la función fragment se llama frag. Puedes ponerle otro nombre a las funciones sin problema, siempre que en esta conexión lo pongas bien: De esta forma ya no tendremos problemas con nuestro shader, salvo por el pequeño problema de que no se ve nada. Inputs y Outputs En este apartado vamos a rellenar nuestros structs de datos con la información que necesitamos en nuestras funciones de vert y frag. Dependiendo del shader que estemos creando vamos a necesitar más o menos datos dentro de los inputs. Por ejemplo si solamente queremos cambiar el color del objeto a rojo, no necesitamos datos de UV. Podemos ver todos los datos que podemos usar en cada función aquí: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html En nuestro caso vamos a necesitar para las ondulaciones de la bandera, la posición de los vértices y las coordenadas de uv del modelo. Para ello vamos a crear estas dos variables dentro de vertexInput y de vertexOutput. Lo que aparece después de los dos puntos es la semántica y es necesario para conectar los datos. En el artículo anterior de Unity explica esto más detenidamente* * Te darás cuenta de que Unity en el output usa SV_Position, que simplemente es un valor de sistema que lo hace más compatible con los sistemas actuales, para facilitar el entendimiento lo he obviado y he usado el POSITION Llegados a este punto voy a explicar rápidamente los tipos de variables que podemos usar dentro de CG. Como ves he usado fixed2 y fixed4. El número al final hace referencia a vectores de 2 y 4 datos. Sería algo similar a un Vector2 o un Vector4. El tipo fixed es el tipo de menos coste y de menor precisión. Estarás acostumbrado a ver float o int. Estos también pueden ser usados de la misma forma que fixed. Aquí puedes ver los tipos de datos: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-DataTypesAndPrecision.html También puedes crear matrices siguiendo la misma lógica, la sintaxis sería “float4x4”,siendo los valores del final las filas y las columnas. Una vez tenemos el vertex con los datos, vamos a pasar al fragment. Este simplemente necesitará un valor, el color final del pixel. En este caso usaremos SV_Target que es el que Unity recomienda por defecto. Como he dicho tienes más información acerca de la semántica en los enlaces anteriores. Como normalmente el fragment solo tiene un valor de devolución, puedes optimizar y borrar el struct de output cambiando el frag de la siguiente manera. El resultado es el mismo que el anterior pero en menos pasos. Ahora vamos a rellenar nuestra función de vertex. Pero antes vamos a necesitar incluir funciones que Unity nos ofrece para facilitarnos el trabajo. Como hemos dicho antes, vamos a convertir la posicion 3D del objeto en posición de pantalla. Para esto vamos a usar una función de Unity llamada UnityObjectToClipPos. Esta función recibe la posición de los vértices y devuelve las posiciones en espacio de pantalla para después usarlas en la función fragment. Para poder usarla vamos a incluir esta línea debajo de los #pragma. El #include sigue la misma lógica que los using en C#, de esta forma podemos hacer uso de funciones que Unity tiene preparadas (como la que hemos comentado antes). Ahora en la función vertex vamos a igualar el output que devolveremos a lo que la función UnityObjectToClipPos nos devuelva. De esta forma convertiremos los vértices para el fragment. También vamos a igualar de momento las uv del input y del output, aunque las usaremos justo ahora. Procedemos ahora a mover por fin los vértices. Para esto vamos a necesitar conocer por un lado la variable interna _Time que posee Unity, similar a Time.deltaTime. Esta es un Vector4 con diferentes tipos de tiempo en cada una. Aquí podemos ver más información de esa y de otras variables internas de Unity: Por otro lado vamos a hacer uso de la función seno de CG para las ondulaciones. Creamos una nueva función en nuestro shader, de nombre flag que devuelva un fixed4. Además tendrá como parámetros la vertexPosition y las uv. Tened en cuenta que el shader compila de arriba hacia abajo, asique si escribís vuestra función al final y la usáis antes, dará error. Siempre tenéis que crear vuestras funciones antes de usarlas (a diferencia de C# por ejemplo). ahora dentro vamos a ir sumando a la vertexPosition el seno de _Time.y (el tiempo por defecto).Lo igualamos en la función vert al o.vertex quedando así: Estamos simplemente moviendo los vértices del input y asignándoles al output. Posteriormente convertimos con el UnityObjectToClipPos y seteamos las uv del input al output. Si probamos el efecto, vemos el movimiento pero no es lo que queremos. Esto es debido a que el seno en Time es constante por lo que siempre se mueve de forma uniforme. Vamos a añadir el valor de uv.x (valor de 0 a 1) y restarle el Time para conseguir el efecto que queremos. De esta forma funciona, pero vamos a necesitar ajustarlo. Para esto vamos a crear tres propiedades de tipo Range. Esto es similar al atributo Range de Unity para los valores numéricos en C#. Te permite mostrar un float en el inspector del material y moverlo con un slider entre dos valores. Ahora podrás ver las tres variables en el editor. Pero para poder usarlas tenemos que declararlas en CG con el mismo nombre que tengan en la propiedad (_Speed,_Frecuency, _Amplitude). Usaremos el tipo fixed. Estas variables las vamos a usar de la siguiente forma: Speed: va a multiplicar al _Time.y para acelerar y reducir la velocidad. Frecuency: va a multiplicar a la resta entre uv.x y la multiplicación del Time y la speed. Justo antes de hacer el seno. Amplitude: multiplica al valor una vez el seno se ha calculado. Estos son los tres cálculos básicos a la hora de modificar la ondulación. Grábalos en tu mente (o apuntalo mejor) porque los usarás muchas más veces en tu vida. Si todo ha ido bien, podrás ajustar los valores como quieras para mejorar la ondulación. Aquí puedes ver mi configuración: Solo nos quedan dos pasos para terminar. El primero es hacer que la bandera se pegue al poste y no ondule. Esto es muy fácil de conseguir teniendo las referencias de uv.x que, como dijimos van de 0 a 1. Solo tenemos que multiplicar el seno que tenemos por la uv.x. De esta forma anclamos la bandera, consiguiendo que la ondulación vaya de mayor a menor fuerza desde el poste (gracias al valor entre 0 y 1 de uv.x) Lo otro que nos queda es añadirle color. Aquí voy a poner dos opciones, la primera es la básica, añadir un color sin más. Si estás cansado y no quieres continuar es la opción que te recomiendo. Podrás volver otro día para ver la segunda opción. En la segunda opción usaré un lerp para darle a la bandera 3 colores diferentes en función de la Y de su UV. Añadir color básico Simplemente tendrás que añadir una propiedad _Color y una variable de CG para conectarla (al igual que la _Speed y los demás valores anteriores). En este caso el color tiene cuatro valores, así que usaremos fixed4. Y en la función frag devolvemos el color a pelo. Añadir color avanzado Si venimos del básico vamos a borrar la propiedad de color (o cambiarle el nombre) y crear otras tres diferentes. Estas se llamarán ColorTop, ColorMiddle, ColorBotton (o el nombre que tu quieras). Estos tres colores serán las tres franjas que tendrá la bandera. Ahora creamos una función nueva encima de frag con el nombre getPixelColor que devolverá un fixed4. Esta función analizará la posición de la uv en Y (la necesita como parámetro) y haciendo uso de la función lerp y step nos devuelve un color u otro. ¿Qué hacen realmente cada una de estas funciones? Puede ser complicado de leer tal y como está, pero solo necesitas saber lo que hace para entenderlo. La función lerp interpola entre dos valores con un valor t. Cuando t es 0 devuelve el primer valor y cuando es 1 devuelve el segundo valor, devolviendo valores intermedios. En nuestro caso no queremos valores intermedios, queremos una interpolación directa dado un valor de referencia. El valor de referencia será ⅓ ya que tenemos 3 franjas. La función step tiene dos parámetros, si el primero es mayor que el segundo, devuelve 1, si es menor devuelve 0. Esto unido al lerp hace que en valores superiores a 0.33 pero inferiores a 0.66 se coloree del color del centro. Y de igual forma en valores superiores e inferiores. Con esto hemos llegado al final de la entrada. Si tienes cualquier duda con esto déjamela en los comentarios. PD: Si queréis que la bandera se muestre en ambas caras, tendréis que cambiar un valor del Cull. Esto es fácil de hacer pero da para otra entrada junto a otros añadidos como el Blend el ZTest o el ZWrite. De momento para que te quede perfecto, solamente tendrás que añadir junto antes del Pass (o dentro del Pass antes de CGPROGRAM) la siguiente linea: Con Cull en Off no ocultará ninguna cara. Nos vemos en la próxima entrada.
  4. Introducción En esta ocasión vamos a crear una Carta con un efecto 3D similar a la que vemos en el gif anterior. Para ello vamos a partir de un proyecto donde tenemos preparados los assets necesarios. Este proyecto podemos descargarlo desde aquí: URL: https://drive.google.com/open?id=19J6lgCA-DH28lMu9dmntk1K5l3lPE66f Una vez descargado vamos a abrirlo desde el Unity Hub. Este proyecto está creado con la versión 2019.2.9f1 asique podría ser incompatible con versiones anteriores. Una vez abierto vamos a tener una escena llamada “Sample Scene” y una serie de carpetas con los modelos,sprites,prefabs… necesarios. Además contamos con los paquetes TextMeshPro y PostProcessing que usaremos a lo largo del tutorial. Puedes acceder en todo momento a los paquetes usados a través del Package Manager. Preparando el proyecto En primer lugar vamos a abrir la escena “Sample Scene” y vamos a arrastrar en ella el prefab “Hornet” dentro a la ventana de Hierarchy. Verás que aparece en rosa, eso es debido a que no tenemos aún ajustado el Render Pipeline. Vamos a empezar por ahí. Vamos a crear una carpeta Settings donde colocaremos aquellos ajustes globales del proyecto. Siéntete libre de elegir otro nombre, yo siempre soy malisimo poniéndolos. Una vez creada vamos crear una configuración pulsando click derecho y Create/Rendering/LightweightRenderPipeline/PipelineAsets. Elige el nombre que quieras y seleccionalo para verlo en la ventana de Inspector. Aquí tenemos los ajustes del Render Pipeline. La configuración es muy intuitiva y prácticamente todo hace lo que indica. En nuestro caso solamente vamos a activar el HDR y el antialiasing. Lo demás no lo tocaremos, aunque esto va de experimentar, así que “rómpelo” a tu gusto. Una vez creado vamos a añadirlo a nuestro proyecto, para ello vamos a irnos a ProjectSettings/Graphics y lo colocamos en el hueco de Scriptable Render Pipeline Settings. Hecho esto si volvemos a la escena podemos ver que el color rosa ha desaparecido. Aunque ahora se verán blanco. No te preocupes que ese será nuestro siguiente paso. También verás que hay una luz añadida dentro del prefab de Hornet. Está configurada por mi pero llegado el punto puedes quitarla o cambiarla como quieras. Creación de Shaders Vamos a darle color a nuestros objetos ahora. Como has podido ver todos los objetos están en blanco. Eso es porque nuestros shaders y materiales están por defecto. Para nuestro objetivo vamos a necesitar crear un shader con la herramienta Shader Graph. Esta ya viene por defecto en todos los proyectos que usen el Scriptable Render Pipeline nuevo. Para ello vamos a crear una nueva carpeta llamada Shaders y vamos a crear un nuevo Shader PBR (Create/Shader/PBR Graph). Puedes ponerle el nombre que quieras, en mi caso lo he llamado Standard_SG (ya he dicho que soy muy malo poniendo nombres). Vamos a seleccionarlo y abrirlo. No es el objetivo de este taller aprender a usar ShaderGraph, asique no voy a pararme en explicar el contenido, aunque como veréis es muy fácil e intuitivo lo que haremos. Crearemos las siguientes variables: Conectaremos al Albedo un Sampler de una textura y la multiplicaremos por un color. Cómo veis el shader es lo más simple posible. Haremos lo mismo en el canal de Emission para poder ajustar la emisión de algunos objetos posteriormente. Pulsamos en Save arriba a la izquierda y cerramos. Ya tenemos nuestro shader creado pero tenemos un problema que veremos a continuación. Stencil Buffers Para obtener el efecto que buscamos tenemos que conocer el concepto de Stencil Buffer. Con ellos podemos principalmente renderizar unas partes de un objeto y descartar otras. Aquí podemos obtener más información: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Stencil.html https://www.ronja-tutorials.com/2018/08/18/stencil-buffers.html El objetivo es mantener “invisible” un objeto y que cuando este se encuentre en la “visión” de otro objeto, se muestre. Vamos a necesitar por dos shaders: Uno que leerá del stencil buffer y se dibujará solo donde el búfer tenga un valor específico, en cualquier otro lugar se descartará. Por otro, un shader que permanerá siempre invisible y que solamente mostrará aquellos valores específicos que coincidan con el stencil buffer. Para el primer solo necesitamos añadir unas líneas, pero actualmente no es posible hacerlo a través del ShaderGraph. Por lo que vamos a realizar una transcripción del Shader Graph al código. Para esto vamos crear un nuevo Shader Unlit pero esta vez no será de ShaderGraph. Le ponemos de nombre Standard_StencilRead por ejemplo y lo abrimos. Mientras se abre vamos a volver al Shader Graph y vamos a realizar la copia del código del shader. Para ello nos vamos al PBR Master Node y con el botón derecho seleccionamos Copy Shader. Una vez copiado vamos a pegarlo en nuestro reciente nuevo shader unlit creado, sobreescribiendo todo lo que este tuviese. También deberás cambiar la primera línea y ponerle tu la dirección y el nombre que elegimos antes. En mi caso lo he guardado en MyShaders con el nombre Standard_StencilRead. Ahora tenemos el mismo shader de Shader Graph pero en código para poder modificarlo. Vamos a necesitar añadir una nueva propiedad que será el valor específico del stencil. Simplemente dentro de properties al final, debajo del Color añadimos lo siguiente: [IntRange] _Stencil ("Stencil Value", Range(0,255))= 0 Quedando de la siguiente manera: Por último vamos a necesitar añadir los ajustes del Stencil debajo de los Tags antes de los diferentes pases. Esto hará que sólo cuando tengamos el valor de referencia, el objeto se muestre. Podemos obtener más información sobre la sintaxis y el contenido en los enlaces que anteriores. Ya podemos guardar el shader y volver a Unity. Tenemos preparado nuestro primer Shader. Para el segundo simplemente creamos otro shader unlit de nombre StencilWrite por ejemplo. Este estará siempre invisible y servirá para mostrar los objetos que compartan valor de referencia. Abrimos el shader y lo modificamos de la siguiente forma: En properties añadimos el valor de Stencil como con el anterior y eliminamos cualquier otra propiedad (normalmente textura) ya que este shader queremos que se muestre totalmente invisible. Añadimos el Stencil y le decimos que esté siempre comparando y si en algún momento el valor de referencia es el mismo, lo reemplace. Ahora le decimos al buffer de profundidad que no se escriba (por ser un objeto que será invisible) y cambiamos el modo de Blend. Podemos obtener más y mejor información de esto aquí: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-Blend.html También eliminamos todos los añadidos de Fogs por defecto de Unity y aquellas referencias a texturas que no nos interesan. Por último hacemos que la función frag devuelva siempre 0, ya que como hemos comentado esto se muestra siempre como invisible. Con esto tenemos todo listo para pasar al montaje de la carta. PD: Asegurate también de que lo tienes en la misma ruta que el anterior. Esto no es necesario, pero te facilitará encontrarlo más adelante. En mi caso al igual que antes, esta en la ruta MyShaders. Montaje de la carta Para empezar vamos a cambiar por fin el blanco de nuestra escena, para ello vamos a irnos a Materials/Hornet y seleccionando todo vamos a elegir nuestro Shader (en este caso el Standard_StencilRead) Ahora tendremos que arrastrar las texturas requeridas (Main Texture y Emission Texture) si procede y establecer el MainColor en blanco (tened cuidado que el alfa no este a 0) y el EmissionColor en negro. En el caso que no tengamos texturas (como en el caso del personaje Hornet) simplemente cambiale el MainColor a tu gusto. Puedes hacerlo similar al original o ponerle tu propia versión. Así quedaría el del grass_material por ejemplo: O el dress_material, que no tendría textura: Sigue estas pautas en los demás materiales. El stencil value lo cambiaremos más adelante, de momento necesitamos ver en pantalla todo y no solo cuando este a través de nuestro “marco”.. Una vez terminado debería de quedarte algo similar a esto: Ahora vamos a crear un nuevo objeto en la escena llamado Card y lo ponemos en la posición 0,0,0. Ahora buscamos el Sprite “cover” dentro de Sprites y lo arrastramos dentro de Card. Le damos el tamaño a nuestro gusto. Este será el envoltorio de la carta. Ahora vamos a crear un Quad dentro de Card. Le ponemos de nombre StencilMask y lo colocamos en la posición 0,0,0 también. Este será nuestro marco a través del que se verá nuestra Hornet. Para poder ajustarlo vamos a tener que configurar ya el valor de referencia del stencil así como crear un nuevo material StencilWrite para nuestro quad recién creado. Vamos a empezar por esto último, crearemos un nuevo material con el shader StencilWrite. Lo colocamos dentro de Materials para tenerlo ordenado. A este material le vamos a poner en el valor de Stencil el valor 2 por ejemplo. Es simplemente un valor referencia, mientras tanto el receptor como el emisor tengan el mismo, funcionará. Una vez configurado vamos a arrastrarlo al StencilMask (o cambiamos el material dentro de MeshRenderer) para colocarselo. Veréis que se ha vuelto invisible, eso es que funciona como debería. Por último vamos a irnos a los materiales StencilRead que configuramos anteriormente y vamos a ponerles el mismo valor de referencia al Stencil. Seleccionamos todos o uno a uno y en Stencil Value le colocamos 2. Ahora debería de volverse todo invisible en la escena quedando solo la carta en negro. Vamos a desactivar de momento la carta llamada “cover” (o el nombre que tu le hayas puesto) de la ventana de Hierarchy. No se ve nada pero no es un error. Ahora mismo todos los shaders tienen el mismo Render Queue por lo que nuestro efecto no está funcionando. Más información de esto aquí: https://docs.unity3d.com/Manual/SL-SubShaderTags.html Sabiendo esto solamente tendremos que asegurarnos que nuestro StencilWrite se renderice antes. Vamos a nuestro material y le restamos 1 al RenderQueue. Con esto ya deberiamos tener visible nuestro modelo únicamente cuando estemos viendolo a través de nuestro quad. Ahora volvemos a activar el cover para ajustar la carta y el hueco como queramos. Al activarlo verás que tapa la visión a través del quad. No te preocupes, simplemente ve a los ajustes del SpriteRenderer del cover y cambia el MaskInteraction a Visible Outside Mask. Ahora ajustamos el Quad hasta tener el tamaño que deseemos. Una vez confirmado podemos probar a girar en la escena alrededor de la carta para comprobar el efecto. Para organizar mejor la escena vamos a colocar el objeto Hornet dentro de Card y vamos a crear un prefab para tenerlo guardado. Gracias a los Nested Prefab ya podemos hacer prefabs dentro de prefabs, asique nos viene genial. Ahora solo nos falta añadirle algo de texto. Vamos a usar TextMeshPro para esto. Pulsamos botón derecho y creamos un nuevo texto en 3D. Vamos a empezar por el nombre de la carta, por lo que le ponemos de nombre al text “Name” por ejemplo. Vamos a escribir el texto del nombre en el apartado Text y vamos mover y escalar el objeto colocándolo donde más nos guste. En mi caso he decidido ponerlo arriba. Vereis que no se ve cuando lo colocamos en la zona de la carta. Eso es por el orden de renderizado que tienen. Vamos a abrir los ajustes extra del texto (extra settings) y vamos a subirle el orden in layer a 1. Con esto conseguimos verlo, pero existe un problema, que el texto aparece también por detrás. Esto lo solucionaremos más adelante ya que tendremos que añadir un script simple para que active el culling. Llegados a este punto me he dado cuenta de que la carta está colocada del revés y el nombre por la parte trasera se ve invertido. En nuestro caso podemos solucionarlo rápido ya por delante la carta no se ve afectada. Simplemente nos vamos al objeto “cover” y marcamos Flip X. De esta forma la parte de atrás estará perfecta. En el caso de que tuvieras una imagen diferente deberías tener cuidado ya que la carta es la misma tanto en la partal como en la dorsal. Todo se dará la vuelta. Si quieres tener un control más exacto, deberás tener una carta delantera y otra trasera, cada una con su ajustes (y quizás optimizada para no pintar dos cada cara). Vamos a guardar el avance, aplicamos el prefab y guardamos escena. Deberíamos tener algo similar en estos momentos: Vamos a crear ahora otro texto para colocarlo en la parte de debajo. Duplicamos el objeto Name con Control+D y cambiamos el nombre a Description. Movemos el objeto a nuestro gusto, en mi caso lo coloque en la parte de abajo, centrado. Puedes tocar los ajustes del TextMesh que son maravillosos, sobre todo si has trabajado con el deprecado Text. Si queremos podemos cambiar la fuente. Para ello simplemente tendrás que descargarla de internet (o obtenerla de otra forma) y meterla dentro de Unity. Una vez dentro no es simplemente arrastrarla. Para poder usarla en TextMesh necesitarás crear un atlas de la fuente. Pero es fácil de hacer, simplemente abre la ventana Font Asset Creator desde WIndows/TextMeshPro. Selecciona la fuente y pulsa Generate Font Atlas (si quieres cambiar algún otro ajuste puedes hacerlo, pero ten cuidado. Más información sobre esto aquí: http://digitalnativestudios.com/textmeshpro/docs/font/ ) Una vez generada simplemente guárdala donde quieras y luego colócala en el texto dentro de Main Settings: Una vez tengamos la descripción vamos a guardar el prefab y a colocar los Post Procesos. Para ello Vamos a ir a la cámara y vamos a asegurarnos que tiene añadido un Post Process Layer. Esto es imprescindible para poder continuar. También vamos a activar a antialiasing FXAA y vamos a crear un nuevo layer PostProcessing para posteriormente usarlo en el Volume. Ahora vamos a crear un nuevo objeto en la escena. Le vamos a añadir el componente Post Process Volume. Vamos a marcar IsGlobal porque solo tendremos este para toda la escena y vamos a seleccionar un profile. En nuestro caso no tenemos ninguno creado, asique le daremos a New. Ahora simplemente asegurate de que este objeto está en el Layer PostProcessing De otra forma no funcionará y no podremos ver ningún cambio. Una vez configurado podremos ir añadiendo efectos ya creados por Unity o crear los nuestros propios. En este caso vamos a usar dos creados, el Bloom y el Color Grading. Pulsamos en Add Effect y seleccionamos uno y después el otro. Aquí puedes sacar tu lado artístico y elegir la configuración que más te guste. En mi caso después de una serie de pruebas quedó así: En este punto deberías tener algo similar a esto. Si no es así asegúrate de que el material del lazo tiene un emission color bien configurado. Por último nos queda solucionar el error del texto por ambas caras. Para eso simplemente vamos a crear un script con el nombre CullingTextMeshPro o el que querais y vamos a dejar solo la función Awake con el siguiente código: De esta forma al darle al Play el texto automáticamente hará culling y no se renderiza por detrás. Estuve informándome sobre otras formas de hacer esto, pero las respuesta de Unity fueron que esta era la forma. Pero si conocéis otra forma contactad conmigo y lo actualizo. Espero que os haya gustado y hayáis aprendido cosas nuevas que al final es el objetivo esto. Cualquier duda contacta conmigo via twitter: https://twitter.com/_davidlopez29 o por aquí Hasta pronto!
  5. Hola a todos, mi nombre es David y este es el primero de una serie de tutoriales sobre Unity3D. Esta iniciativa surge del programa Unity Student Ambassador y están creados por mi inicialmente para workshops presenciales. Los he adaptado a este formato pero si tienes cualquier duda no dudes en preguntarme. Espero que os guste. Introducción ¿Que es Shader Graph? La creación de shaders en Unity ha sido tradicionalmente el terreno de juego de personas con habilidades para programar. Shader Graph abre el campo para artistas y otros miembros del equipo para que la creación de shaders sea mucho más sencilla. Solo conecta nodos en una red gráfica y podrás ver los cambios al instante. Requisitos El Shader Graph está disponible desde Unity 2018.1. Está diseñado para funcionar con otra característica de Unity 2018.1: Scriptable Render Pipeline (SRP). Por lo tanto, no puede usarlo con el Built-In Unity Renderer. Tiene por tanto soporte tanto para LWRP como para HDRP (o para su propio SRP). Para este tutorial usaré la versión 2019.2.9f1. ¡Comencemos! Lo primero que necesitamos es abrir Unity y crear un nuevo proyecto. Asegúrese de que elige usar el nuevo SRP. En nuestro caso elegiremos el LWRP. Confirmamos y esperamos que Unity lo prepare todo. Una vez dentro de Unity ya podemos ponernos a trabajar. Por defecto debería tener incluido el paquete Shader Graph. Puedes comprobar ese y otros paquetes instalados en Windows/Package Manager. Nuestro primer Shader En la ventana Project, pulsamos el botón y elegimos Create/Shader/PBR Graph. Si queréis conocer más acerca del PBR está es una buena guía: https://blog.teamtreehouse.com/beginners-guide-physically-based-rendering-unity Nombramos el archivo con el nombre que queráis. En este caso le llamaremos Standard_Color. Ya tendríamos nuestro primer Shader creado, vamos abrirlo. Lo seleccionamos y en la ventana Inspector pulsamos Open Shader Editor. Si todo ha ido bien, deberíamos ver esto: Dentro del Shader Editor podemos ver tres sectores claramente diferenciados: PBR Master Node: Es el nodo principal, al que acaban llegando todos los demás. Es el encargado de mostrar las características en el material. BlackBoard: Puedes activarlo y desactivarlo arriba a la derecha. Es donde creas y guardas las propiedades que necesitas usar. Encontrarás Colores, Vectores, Texturas etc… Estas pueden aparecer en el inspector del material para ser usadas más adelante. Preview: Es la previsualización actual de la entrada del PBR Master Node. Puedes cambiar el tipo de renderización pulsando el botón derecho. (Cubo, quad,sphere…) Una vez conocemos las partes vamos a añadirle funcionalidad a nuestro nuevo Shader. Comencemos añadiendo color. Vamos a abrir el Blackboard y vamos a pulsar en el +. Con esto podremos crear una variable de entre las que Shader Graph nos ofrece. En este caso elegiremos Color. Ahora podremos cambiarle el nombre, pero en nuestro caso lo dejaremos tal y como está, con el nombre Color, que al fin y al cabo es lo que será para nosotros. El toggle de Exposed indica si quieres que esa variable aparezca posteriormente en el material para ser editada de forma rápida. En nuestro caso así lo queremos así que la dejamos marcada. En Default puedes elegir el color que desees por defecto, como he dicho podrás cambiarlo después en el material pero si quieres ver como queda en el Shader Editor tendrás que cambiarlo aquí. Por último el Mode te permite establecer el color como HDR. Puedes hacer efectos realmente atractivos con esto pero de momento lo dejaremos como está. Una vez creado nuestro Color vamos a arrastrarlo hacia el Grid donde esta el PBR Master y lo soltamos. Como vemos este nodo Color solo tiene una salida, conectamos la salida con la entrada de Albedo. Si habías cambiado el color default verás que la Preview ahora aparece de otro color. Sino puedes ir ahora y cambiarlo. Una vez hecho esto pulsamos arriba a la izquierda en Save Asset y podemos cerrar el editor. Ahora solo nos falta ver nuestro shader en pantalla. Para esto añadimos una esfera a la escena y creamos un nuevo material. Le pondremos de nombre Standard_Color_MAT, por ejemplo. Una vez creado el material, lo seleccionamos y en el desplegable del Shader elegimos ShaderGraph/Standard_Color o como llamases a tu Shader. Arrastramos nuestro nuevo material y lo soltamos encima de la esfera y … Ahora podemos cambiar cambiar desde el Material el Color, ya que anteriormente lo activamos. Nodos importantes Antes de continuar el tutorial voy a explicar algunos de los nodos más usados ya que los vamos a usar más adelante. Me dejo muchos pero para esta introducción son suficientes: Math Basic: Son las operaciones matemáticas más comunes. Suma, División, Multiplicación, Resta … UV: Son nodos que actúan sobre las coordenadas de uv. Podemos rotarlas, moverlas y darle algunos efectos como el Twirl o Spherize. Veremos un ejemplo más adelante. Shapes: Son texturas generadas proceduralmente dentro del editor. Podemos crear círculos, rectángulos, polígonos etc… One Minus: es simplemente la operación 1 - x. Es muy útil como veremos más tarde, tanto que tiene su propio nodo. Noise: es un nodo generador de ruido. Veremos también su uso más adelante. Step: es un nodo que dado un valor entre 0 y 1, compara la entrada con ese valor y devuelve 0 si es menor y 1 si es mayor. Por ejemplo: si nuestro valor es 0.4, todos los valores por encima que entren en el nodo, serán convertidos a 1 y todos los inferiores serán 0. Dot: es un nodo que calcula el Producto Escalar entre vectores. Devuelve 1 si apuntan exactamente en la misma dirección, -1 si apuntan en direcciones completamente opuestas y 0 si los vectores son perpendiculares. Lerp: es un nodo que devuelve el resultado de la interpolación lineal entre las dos entradas en función de la entrada T. El valor de la entrada T está sujeto al rango de 0 a 1. Por ejemplo, cuando el valor de la entrada T es 0, el valor de retorno es igual al valor de la entrada A , cuando es 1, el valor de retorno es igual al valor de la entrada B y cuando es 0.5, el valor de retorno es el punto medio de la dos entradas A y B . Dissolve Shader Una vez conocemos los nodos más importantes, vamos a hacer un Shader algo más complejo que el anterior. Vamos a crear un efecto que disuelva el objeto haciendo que desaparezca y aparezca a nuestro gusto: Para esto volvemos a crear un nuevo Shader y le ponemos de nombre Dissolve. Lo abrimos y seleccionando el PBR Master pulsamos en el icono del engranaje. Aquí vamos a encontrar algunos ajustes interesantes como si el objeto es Opaco o Transparente. En este caso lo dejaremos como está (Opaque) y lo único que marcaremos será el Two Sided. Esto hará que el objeto pinte también sus caras internas, lo que conlleva eso sí, un coste extra. Tenlo en cuenta en el futuro, en este caso para el Cubo en cuestión, nos interesa que las caras internas también se vean cuando está disolviendo. Una vez marcado, vamos a crear algunas variables que usaremos. En primer lugar necesitaremos un valor comprendido entre 0 y 1 que se encargue de llevar el progreso disuelto. Será 0 cuando el objeto se vea por completo y 1 cuando esté completamente disuelto. Para eso en el BlackBoard crearemos un Vector1(que no es más que un simple número) y lo nombraremos como Dissolve Value por ejemplo. Para facilitarnos el trabajo, podemos cambiar el tipo de número con Mode. En nuestro caso está comprendido entre 0 y 1 por lo que elegiremos Slider y rellenaremos el min y el max con esos valores. A su vez, necesitaremos también un Color para el objeto, como en nuestro anterior Shader y un Color diferente para la parte que se esté disolviendo. Creamos ambas variables, estableciendo el Color para disolver cómo HDR si quieres que brille como el del gif (necesitarás también tener el paquete de post procesos y activar el Bloom). Por último necesitaremos un valor que indique el grosor que tendrá el dissolve. Podemos revisar el Gif para ver el grosor que tiene la parte que se está disolviendo. Creadas todas las variables en mi caso quedó así: Para el efecto de disolver necesitamos en primer lugar una textura que genere ruido donde las zonas negras indiquen lo que llevamos disuelto y las zonas blancas lo que nos queda por disolver. Por suerte, como vimos antes, tenemos un nodo de ruido perfecto para este uso: Simple Noise, asique lo añadimos. Podemos cambiar el valor de Scale del nodo a nuestro gusto. Cuanto menor sea el valor más “zoom” hará el ruido. También vamos a necesitar el nodo Step que si tenías dudas de su uso, en este caso lo vas a entender perfectamente. Ahora unimos la salida de Simple Noise a la entrada Edge del Step. Ahora podemos cambiar el valor del Step entre 0 y 1 para ver su utilidad real. Los valores de ruido que estén por debajo de ese valor devolverán 0 y los que estén por encima devolverán 1. Es decir cuando el Step sea 0 el objeto no se verá y cuando sea 1 se verá completamente. Justo lo que queremos que ocurra. Simplemente conectamos nuestra variable DissolveValue a la entrada In del Step. Para hacer pruebas vamos a colocar la salida del Step en el Albedo del PBR Master. Vamos a guardar y vamos a Añadir un cubo a nuestra escena. Crearemos un material con nuestro shader y se lo colocaremos al cubo. En nuestro material podremos cambiar el valor del DissolveValue. Como vemos el efecto se acerca a lo que buscamos, aunque tenemos dos problemas. Primero no se está disolviendo realmente ya que está pasando de negro a blanco simplemente. Y segundo que el efecto está al contrario, cuando el DissolveValue vale 0 debería verse el objeto completo y cuando está a 1 indica que el objeto está completamente disuelto. Vamos a volver a abrir el Shader Editor para solucionar ambas cosas. Primero vamos a hacer que la parte negra se convierta en transparente. Para ello simplemente tienes que conectar la salida del Step con el Alpha del PBR Master. También tendrás que activar el AlphaClip. Aunque el valor que entra por defecto es 1 tendrás que ponerle tu el valor a través de un nodo. Simplemente crea un nodo Integer (que es un número sin decimal) y conectalo a AlphaClip. Para el segundo problema simplemente usaremos el nodo que comentamos anteriormente. OneMinus. Si a 1 le restamos el DissolveValue obtendremos la parte contraria, que es justo lo que necesitamos. Si guardamos y probamos comprobamos nuestro material ahora podemos ver que funciona como queriamos. Se disuelve de blanco a negro con el ruido que creamos. Solo nos falta añadirle color. Para ello volvemos al editor. Necesitamos pintar el borde que se disuelve y a raíz de ahí lo que tengamos a un lado del borde lo borramos y lo demás lo pintamos del color normal. Una forma de encontrar el borde es sumar el DissolveValue y el borde y restar por un lado el Step de la suma y por otro el Step del DissolveValue solo. Es más fácil de entender con una imagen (para que sea más visual he cambiado el valor default del Dissolve Value a 0.5): Como vemos ahora tenemos el borde diferenciado, pero no lo estamos usando. Lo que vamos a hacer es pintar con los colores que creamos al principio. Una buena forma de hacerlo es usar Lerp. Podemos hacer que si la resta es 1(blanco) se coloree con el Color del Borde y si es 0(negro) el color sea el normal. Y esa salida del Lerp la conectamos a Albedo. Ahora podemos guardar y probar el shader. Si todo ha ido bien debería funcionar como esperábamos. Puedes cambiar a tu gusto los valores del material, como los colores o el borde. Si eres perfeccionista te darás cuenta de que si el borde es muy grande, pueden quedar algunos restos al disolverse. Esto podemos arreglarlo con un simple cambio. Sumando el valor del borde al dissolve antes de hacer el OneMinus. También podrías crear una variable para el Scale del Simple Noise. Así tendrías un valor más que podrías modificar desde fuera sin tener que cambiar el shader. Por último vamos a añadir una textura que se añada al color, así lo podremos usar en más objetos. Simplemente crea una variable de tipo Texture2D y arrastrala al grid con los demás nodos. Tendrás que sacar un nodo llamado Sample Texture 2D y arrastrar la textura a la entrada correspondiente. Luego solo queda multiplicar por el color normal y sustituirlo en la entrada A del Lerp anterior. Guardamos y desde el inspector del material añadimos la textura que queramos y habríamos terminado. No es la única forma de hacer este efecto, hay muchas otras, esta es la forma que yo usé. Espero que os sea útil. Cualquier duda que tengáis hacérmela saber y estaré encantado de ayudaros. Podéis encontrarme también por twitter: https://twitter.com/davidlopezdev Nos vemos en el siguiente.
  6. Hace unas semanas que hice este shader que quise compartir gratuitamente en la Asset Store. Me lo han declinado un par de veces y como es muy tedioso el proceso de subir algo a la asset store me doy por vencido. La intención que tenía publicando este shader es recibir algo de feedback y crítica. El shader en cuestión está bastante completo: tiene una textura principal (prescindible) y un color que le pueden multiplicar; una textura foam para simular la espuma(también prescindible); dos slider para elegir la dirección y velocidad a la que se mueve la textura; un shoreline que le puedes cambiar la profundidad a lo pinta y la intensidad del gradiente; y, como no, frecuencia, velocidad y amplitud de la ola. https://github.com/RubioDeLimon/Toon-Water Podéis dejarme vuestras opiniones y preguntas por aquí o por el vídeo de youtube.
  7. Hola! Me gustaría implementar algo similar a esta aplicación para Android quieres e está hecha con Unity: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.StormhiveGames.FlowPlay He estado leyendo sobre como hacerlo, pero no lo tengo aún muy claro porque no he encontrado mucha información, solo que se usan Shaders. También he leido que hay ciertos problemas al intentar usar Shaders con Android. He mirado en la Asset Store y h e encontrado el paquete Cocuy pero según he leido en foros no es compatible con todas las versiones de Android. Alguien podría ayudarme y guiarme un poco sobre el tema? Muchas gracias de antemano!! :D
  8. Hola, se que en este grupo la mayoria no programa en Shaders, pero bueno a ver si un alma que si programe en shaders lo pueda ver y ayudarme. No encuentro el error mas que me dice que todas las salidas del sombreador pero eso no lo entiendo aca el codigo: Shader "Unlit/ShaderPracticles" { Properties { _ColorPrimario("color",Color) = (1,1,1,1) _ColorEmission("Color",Color) = (1,1,1,1) _EmissionIntensity("value",Range(0,1)) = 0.0 _DiffuseIntesity("Value",Range(0,5)) = 0.0 _MainText("Texture",2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "LightMode"="ForwardBase" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" fixed4 _ColorPrimario; fixed4 _ColorEmission; fixed4 _LightColor0; half _EmissionIntensity; half _DiffuseIntesity; sampler2D _MainText; fixed4 _MainText_ST; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION ; float2 uv : TEXCOORD0; float4 color : COLOR; }; v2f vert ( appdata_base v) { v2f o; fixed3 normals = normalize(mul(v.normal,(fixed3x3)unity_WorldToObject)); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); half NdotL = max(0.0,dot(normals,lightDir)); fixed4 diff = NdotL * _ColorPrimario * _LightColor0; o.color = diff; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainText); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { fixed3 c = _ColorEmission.rgb * _EmissionIntensity; i.color.rgb = c; return i.color; } ENDCG } } } Y mi error es: Output variable vert contains a system-interpreted value (SV_POSITION) which must be written in every execution path of the shader. Unconditional initialization may help. at line 41 (on d3d11). Nunca entendí este error, aunque si he pasado horas tratando de arreglarlo. Disculpen nuevamente se que acá la mayoria programa es en c#. Pero el desespero abunda en mi jajajaja. Ah, no ya lo solucione, disculpen. Para quienes tengan este problema en verdad es de muy novatos jajajaja (como yo al parecer). Hay que enviar las coordenadas de salidas a las del clip pos osea: v2f vert( appdata_base v) { v2f o; fixed3 normals = normalize(mul(v.normal,(fixed3x3)unity_WorldToObject)); fixed3 lightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz); half NdotL = max(0.0,dot(normals,lightDir)); fixed4 diff = NdotL * _ColorPrimario * _LightColor0; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); <- Miren, hay que hacer esto o.color = diff; o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainText); return o; }
  9. Hola, queria comentarles de este genial asset, hace poco me cruce con esta maravilla, basicamente es un shader (+ mallas + materiales + prefabs ...) que mapea una textura pero basandose en coordenadas globales, es decir que de arriba a abajo (idem para otras direcciones) proyectara una textura determinada manteniendo sus dimensiones, sin importar la mesh donde lo haga ni sus UV's (la mesh que tenga el shader). Es muy bueno para hacer assets variados partiendo de un solo mesh, para terrenos por ejemplo, o incluso un terreno entero. Trae varios parametros como el blend entre distintas direcciones, LOD, glossines, specular power, etc .... Aca un intento para demostrarlo: Mesh original (Prefab): Mesh duplicadas (en un intento de Cueva): El proceso es mas divertido ya que nunca , o por lo menos es poco probable que vayan a quedar incoherencias entre distintos materiales. Como desventaja es que usar demasiados de estos materiales cuesta mas. Aca dejo el asset por si alguien lo quiere bajar: https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/33428
  10. Buenas de nuevo a todos. Continuo trabajando en un shooter multijugador y me he visto un poco parado por el tema de Shaders. Tenía la intención de hacer un shader para que cuando pulsaras una habilidad pudieras ver a todos los enemigos al estilo de widomaker en el overwatch. He buscado por la web y me he encontrado con esto. http://wiki.unity3d.com/index.php/Silhouette-Outlined_Diffuse. Esta bastante bien y quería entenderlo por lo que me mire unos cuantos tutoriales para hacerme al lenguaje y la forma de implementación. Me he encontrado con el problema de que mi personaje esta formado por diversas partes por lo que se ve extraño: ZTest Always Ztest LEqual Estas dos lineas en el código se que manejan la visualización del shader. Las he ido modificando para que se viera como yo quiero, que seria: Que se viera la silueta del modelo como uno (Quizá para eso haya que modificar algo más del código) y que a través de los objetos se viera solo la silueta. Editado: He continuado haciendo pruebas y adjunto otra captura de otro problema de utilizar el ZTest para anteponer el objeto a otros. Realmente yo solo quiero que la silueta se vea si el personaje enemigo esta detras de una pared para poder detectarlo: Me sería muy útil si alguna persona pudiera orientarme un poco. Gracias de antemano.
  11. Hola a todos queria presentarles un tutorial que hice un poco rapido acerca de como crear espejos en Unity no se necesita saber programación ni es nada dificil pueden echarle un vistazo, si desean y de paso se pasan por el canal se suscriben y ven el otro video que tengo. :)
  12. Alguien me puede decir qué sucede con este shader? Adjunto una foto de Fable donde se dibuja una línea sobre el contorno del enemigo. Quisiera lograr el mismo efecto, pero a través de mi personaje se sale ese efecto. Por favor ayuda.
  13. Buenas noches. Quiero animar una bandera y queria saber si es mejor (en terminos de prestacion) una bandera con el Cloth de Unity o un shader que mueva los vertices aplicado a ella.Gracias. P.D: De hecho creo que son lo mismo pero en caso de duda...
  14. Guest

    Problema con shader

    Hola comunidad !! Quisiera saber como puedo hacer que la desintegracion de mi shader se mueva con respecto a la textura. Tengo esa duda desde hace 2 dias y aun no puedo solucionarlo. Aqui les posteo el codigo y si me pueden hechar una mano les estaria super agradecido. Desde ya muchas gracias ! Shader "Custom/Holograma" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range (0, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range (0,10)) = 2 _SliceGuide ("Slice Guide (RGB)", 2D) = "white" {} _SliceAmount ("Slice Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 4.0 sampler2D _MainTex; float _ScrollXSpeed; float _ScrollYSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SliceGuide; float _SliceAmount; }; sampler2D _SliceGuide; float _SliceAmount; float4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; float xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; float yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; scrolledUV += float2 (xScrollValue,yScrollValue); clip(tex2D (_SliceGuide, IN.uv_SliceGuide).rgb - _SliceAmount); fixed4 c = tex2D (_MainTex, fixed2 (scrolledUV )) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
  15. Guest

    Problemas con shaders

    Hola comunidad !! Quisiera saber como puedo hacer que la desintegracion de mi shader se mueva con respecto a la textura. Tengo esa duda desde hace 2 dias y aun no puedo solucionarlo. Aqui les posteo el codigo y si me pueden hechar una mano les estaria super agradecido. Desde ya muchas gracias ! Shader "Custom/Holograma" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range (, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range (,10)) = 2 _SliceGuide ("Slice Guide (RGB)", 2D) = "white" {} _SliceAmount ("Slice Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 4.0 sampler2D _MainTex; float _ScrollXSpeed; float _ScrollYSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SliceGuide; float _SliceAmount; }; sampler2D _SliceGuide; float _SliceAmount; float4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; float xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; float yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; scrolledUV += float2 (xScrollValue,yScrollValue); clip(tex2D (_SliceGuide, IN.uv_SliceGuide).rgb - _SliceAmount); fixed4 c = tex2D (_MainTex, fixed2 (scrolledUV )) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
  16. Hola a todos, de seguro que es una tontería pero no he podido usar el espejo de unity correctamente Tengo un shader y un script que he encontrado aquí "Espejo 4" pero resulta que la reflexión sucede en el eje "Y" es decir solo hacia arriba si quiero un espejo en mi baño, no funka... la idea que he tenido es añadir algo al script o al shader (la verdad no se si toque modificar los dos) para dejar como variable accesible en el editor el eje en el que se producirá la reflexión, algo como un "Flip Edjes" , no se, pero necesito ayuda con esto, y pues de paso me parece que esta seria la mejor manera de ayudar a todos los que desearan usarlo luego, de ahí lo de dejarlo en variables. agradezco de antemano toda su ayuda,
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