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  1. Cortisimo vídeo de 6 minutos, en el que usando post processing intento conseguir un Ambiente de Sueño o pesadilla para un sencillo y oscuro juego 2D.
  2. Hola! La empresa en la que trabajo, Zebra Design SD ubicada en Asturias esta buscando programadores Unity Senior. Requerimientos: • Dominio de Unity • Amplio conocimiento de POO, C# y Unity script • Ingeniería/Licenciatura en computación o afín, o experiencia equivalente • Conocimiento de programación gráfica y shaders Deseables: • Previa creación de títulos (demos, completos, etc) usando Unity • Conocimiento de Java script, .NET y Open GL • Plus: Desarrollo previo de aplicaciones para iOS y/o Android • Plus: Conocimiento de desarrollo de juegos en HTML5 Enviar vuestro cv a info@zebrasd.com Un saludo. Iván
  3. Hola compañeros! A ver si alguien por aquí me puede guiar un poco: En mi actual proyecto estoy haciendo uso de LineRenderers para interconectar diferentes objetos en pantalla. El caso es que me gustaría darle un aspecto chulo a dichos LineRenderers, algo que vaya más allá que darle simplemente uno o varios colores planos y que le añada algún tipo de efecto. No controlo apenas nada de shaders, pero tengo entendido que con ellos se puede hacer prácticamente cualquier cosa a nivel visual. Mi idea sería hacer algo así: No sé si este tipo de efecto se consigue mediante shader, mediante partículas o con la mezcla de ambos, pero si alguien me pudiese guiar un poco o sabe de algún shader/sistema de partículas (gratuito o de pago) para descargar, le estaré muy agradecido! Gracias de antemano y saludos! :)
  4. Hola a todos, siento si la pregunta ya esta abierta pero no he encontrado nada al respecto, tengo varias dudas, la primera es donde esta la pestaña lightmapping, en teoria deberia de estar en la pestaña windows, pero ahi solo me aparece la ventana lighting, y en esta me aparece Objets, Scene y maps, pero yo quiero la ventana lightmapping ya que ahi estaban las opciones Objets, bake selectet y Bake, ya que quiero optimizar la iluminacion y cocinarla para ahorrar recursos ya que tengo varias luces a tiepo real y las quiero poner en bake, y aqui viene otra duda, cuando tengo varios objetos en Static y varios en movimiento, como ilumino los que estan en movimiento? porque si solamente pongo la point lihgt en bake pues me ilumina los objetos estaticos pero los que no estan estaticos se ven negros ( y ademas se ve todo mal y las sombras se ven con muy mala calidad) uso unity 5.3 personal, no encuentro nada al respecto, me gustaria encontrar una solucion ya, ya que llevo parado varios dias en un proyecto que llevo trabajando 3 meses, gracias
  5. Hola de nuevo, el otro día me topé con un juego el cual me enamoró por su estilo artístico ya que me recuerda mucho a las ilustraciones que suelo hacer. Ahí me entró la duda de como podría hacer ese tipo de gráficos. El juego en cuestión es este: http://presskit.ko-opmode.com/sheet.php?p=orchids_to_dusk#projects ¿Alguien me podría iluminar y decir mas o menos como se podrían hacer este tipo de gráficos (just for fun, a priori no tengo pensado hacer un juego de este estilo)? Tengo la teoría de que simplemente son colores planos como textura y lo que provoca este efecto de objeto plano (a pesar de ser un modelo en 3D) debe de ser algún tipo de shader o iluminación, pero no consigo averiguar cual ya que tema iluminación y shaders se bastante poco. :_D ¡Gracias!
  6. Guest

    Problemas con shaders

    Hola comunidad !! Quisiera saber como puedo hacer que la desintegracion de mi shader se mueva con respecto a la textura. Tengo esa duda desde hace 2 dias y aun no puedo solucionarlo. Aqui les posteo el codigo y si me pueden hechar una mano les estaria super agradecido. Desde ya muchas gracias ! Shader "Custom/Holograma" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _ScrollXSpeed ("X Scroll Speed", Range (, 10)) = 2 _ScrollYSpeed ("Y Scroll Speed", Range (,10)) = 2 _SliceGuide ("Slice Guide (RGB)", 2D) = "white" {} _SliceAmount ("Slice Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.5 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows #pragma target 4.0 sampler2D _MainTex; float _ScrollXSpeed; float _ScrollYSpeed; struct Input { float2 uv_MainTex; float2 uv_SliceGuide; float _SliceAmount; }; sampler2D _SliceGuide; float _SliceAmount; float4 _Color; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { float2 scrolledUV = IN.uv_MainTex; float xScrollValue = _ScrollXSpeed * _Time; float yScrollValue = _ScrollYSpeed * _Time; scrolledUV += float2 (xScrollValue,yScrollValue); clip(tex2D (_SliceGuide, IN.uv_SliceGuide).rgb - _SliceAmount); fixed4 c = tex2D (_MainTex, fixed2 (scrolledUV )) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" }
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