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  1. Hola buenos dias, tengo la siguiente duda. He intentado encontrar algo en internet pero no doy con lo que realmente intento hacer... Tengo lo siguiente: Quiero sustituir la palabra (Player) y la (x) por las variable mediante script. Alguna forma que yo escriba el texto y poder detectar la palabra (Player) y (x) y sustituirla... No se si se entiende o me he explicado mal... Un saludo y gracias de antemano!
  2. Buenos días Estoy acostumbrado a la GUI antigua y ahora he empezado a utilizar la UI moderna intentando hacerlo todo sin me ter código. Tengo unas variables vida, puntuación, etc. y he generado un texto como UI en la pantalla ¿Como hago para que estas se vean en pantalla? Antes era muy fácil por que generaba la GUI desde el Script, pero ahroa como lo genero todo desde Unity... pues no tengo ni idea. Muchas gracias.
  3. Buenas a todos, mi problema en el que me quede estancado es sobre un sistema dedialogos que usa " public AssetText text " para colocar mi texto text.txt Por ejemplo tenemos 2 NPC o 3(gameObject), a cada uno le asignamos un text.txt con su dialogo en su interior y una collision 2d trigger, en el que el player cuando se acerca y luego apretamos espacio se muestra el dialogo, hasta ahi todo perfecto, pero el problema es que al activar uno me sale el dialogo de otro npc y me acero a otro npc y me sale el mismo dialogo, los 3 npc me sale el mismo dialogo siendo que le asigne diferentes textos este es el que atacho a los npc using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ActivateTextAtLine : MonoBehaviour { public TextAsset theText; public int startLine; public int endLine; public textBoxManager theTextBox; public bool destroyWhenActivate; public bool requireButtomPress; public static bool waitForPress; public string nombreNpc; // Use this for initialization void Start () { theTextBox = FindObjectOfType<textBoxManager> (); } // Update is called once per frame void Update () { if (waitForPress && Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { waitForPress = false; theTextBox.ReloadScripts (theText); theTextBox.currentLine = startLine; theTextBox.endAtLine = endLine; //theTextBox.EnableTextBox (); if (destroyWhenActivate) { Destroy (gameObject); } } } void OnTriggerEnter2D(Collider2D other) { if (other.gameObject.name == "Player") { if (requireButtomPress) { waitForPress = true; return; } theTextBox.ReloadScripts (theText); theTextBox.currentLine = startLine; theTextBox.endAtLine = endLine; theTextBox.EnableTextBox (); if (destroyWhenActivate) { Destroy (gameObject); } } } void OnTriggerExit2D(Collider2D other) { if (other.name == "Player") { waitForPress = false; } } } y este el manager, motor de dialogo using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class textBoxManager : MonoBehaviour { public TextAsset textFile; public GameObject textBox; public Text theText; public int currentLine; public int endAtLine; public movement player; public bool isActive; public bool stopPlayerMovement; public string[] textLines; // Use this for initialization void Start () { player = FindObjectOfType<movement> (); if (textFile != null) { textLines = (textFile.text.Split('\n')); } if (endAtLine == ) { endAtLine = textLines.Length - 1; } //theText.text = textLines [currentLine]; if (isActive) { EnableTextBox (); } else { DisableTextBox (); } } void Update() { if (!isActive) { return; } theText.text = textLines [currentLine]; if (currentLine > endAtLine) { DisableTextBox (); ActivateTextAtLine.waitForPress = true; } else { if (Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { currentLine += 1; } } } public void EnableTextBox() { textBox.SetActive (true); stopPlayerMovement = true; isActive = true; if(stopPlayerMovement){ player.canMove = false; } } public void DisableTextBox() { textBox.SetActive (false); stopPlayerMovement = false; isActive = false; if (!stopPlayerMovement) { player.canMove = true; } } public void ReloadScripts(TextAsset theText){ if (theText != null) { textLines = new string[1]; textLines = (theText.text.Split ('\n')); EnableTextBox (); } } } no se que hacer, me gustaria que cada sea indivual para uno mismo y no se este mesclando dialogo entre npc. gracias de antemano.
  4. Hola estimados, llevo bastante tiempo probando diferentes métodos y siento que he estado cerca pero creo que ya me he liado un montón La estructura es la siguiente: Canvas --------->Boton ---------------->Texto En el texto voy dejando un contador de items que funciona perfecto, el boton es el disparo touch, y debe respetar la cantidad de municiones que esta contando (básicamente > 0). El problema lo tengo en la sentencia que pregunta si el texto es un numero mayor a 0. No logro por script rescatar el valor de ese TEXTO, lo he intentado así con un script en el botón: Esto me devuelve: Y quiero rescatar el valor ya sea un 0 o un numero que lleva contando y realizar los calculos para que dispare o no.
  5. Buen día a todos mi juego el cual consiste en una novela visual lee los diálogos que va a visualizar de un archivo de texto que cree y metí en una carpeta al programa, anteriormente cuando lo exporte para Windows al ejecutar el juego no mostraba absolutamente nada, al abrir el archivo de texto output_log.txt me lanzaba un error que decía Aparentemente donde sea que sea exportado el juego va a buscar las carpetas Assets, Data, y el archivo de texto Dialogue1.txt, sino lo encuentra entonces el juego no funciona, sin embargo el problema recae en que este juego esta destinado para android y naturalmente al abrirlo en un móvil como no encuentra las carpetas mencionadas anteriormente el juego no se ejecuta, igualmente si yo pasara mi juego a otro computador que no sea el mio no se ejecutaría al no encontrar la dirección de esas carpetas, aqui esta el script y yo quisiera saber de que forma puedo configurar la dirección para que las carpetas ya vengan incluidas cuando se descargue el juego en cualquier tipo de plataforma Gracias por Leer void Start() { string file = "Assets/Data/Dialogue"; string sceneNum = SceneManager.GetActiveScene().name; sceneNum = Regex.Replace(sceneNum, "[^0-9]", ""); file += sceneNum; file += ".txt"; lines = new List<DialogueLine>(); LoadDialogue(file); }
  6. Hola, Como le puedo hacer para reactivar o restablecer el valor en alpha de un texto en pantalla...Estoy utilizando un UI botón que me ejecuta esta función en (OnClick). private var a : float = 1; // alpha starts at 1 var fadeSpeed : float = 1; private var Green : boolean = true; function ChangeAlpha(){ if(Green){ //GetComponent.<UI.Text>().material.color.a = Mathf.Lerp(GetComponent.<UI.Text>().material.color.a, 0, Time.deltaTime * fadeSpeed); GetComponent.<UI.Text>().material.color.a = 0; } else{ //GetComponent.<UI.Text>().material.color.a = Mathf.Lerp(GetComponent.<UI.Text>().material.color.a, 1, Time.deltaTime * fadeSpeed); GetComponent.<UI.Text>().material.color.a = 1; } } Cuando oprimo el botón me desvanece el alpha de los textos que es lo que quiero!...Ahora cuando quiero volverlos a ver y reactivarlos ya no puedo.... Que puedo hacer? Gracias de antemano
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