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  1. Buenas, les comento Tengo una escena de juego, y bueno, en dicha escena tengo mi controlador en primera persona, ya con los controles táctiles (el juego es para android). quería hacer mi personaje tener sonidos al caminar, y bueno, como no se programar mucho, no podría hacer un sistema de pasos programando, y decidí intentar facilitarme las cosas. Y simplemente hice mi sonido de pasos (sonido en Arena, que esta en un gameobject vacio) se reproduce solo cuando presiono el joystick y que se pausara, cuando dejara de presionarlo. (Eso hice con las funciones de Botón abajo y botón arriba) Funciona bien y me ha dado un buen resultado, pero aquí viene mi problema. El objeto del juego con el sonido de los pasos debe estar desactivado hasta que el jugador pasa por un activador que lo activa. También hice eso, y funciona, pero hay un pequeño error en eso, al pasar por el gatillo manteniendo presionado el joystick, para avanzar continuamente, el sonido de pasos no se reproducen sino hasta que deje de presionar el joystick y lo vuelvo a presionar, y queda mal, si el jugador avanza continuamente no se oirá el sonido al estar presionando el joystick sin soltar, hasta que lo suelte y lo vuelva a presionar. ¿Hay alguna manera de corregir esto? Me gustaría que el sonido no dependiera de soltar y volver a presionar el joystick para reproducirse.
  2. Ayer estuve dando vueltas otra vez intentando hacer menús, pero se me siguen mareando los elementos UI.(Las ventanas son Image UI) Este es mi ejemplo más reciente, pero llevo lidiando con este problema mucho tiempo. En este ejemplo, intento que aparezca esa ventana a la derecha: - Que aparezca pegada a la ventana de Settings (ni más lejos ni que se pisen), - Que no se corte al final de la ventana. - Que se mantengan ciertos márgenes. - Que la ventana de Settings aparezca relativamente a la izquierda de la pantalla (podía ponerla en el centro y que se estrechara, pero prefiero que aparezca fija a la izquierda y usar el centro y la mitad derecha para mostrar la información, distintos paneles y tal). Esto esta hecho con un canvas usando Screen-Space camera y Scale with Screen Size. Como hijo tiene otros 2 canvas (uno para el menu pause, y otro para el menu Settings. El menu pause no tiene ventana a la derecha y sus botones tienen otros nombres y funciones, pero visualmente son muy similares). Cada subCanvas (pause y settings) tiene un Elemento imagen que es el cuadrado azul, y este elemento, tienen varios hijos múltiples que son los botones). La ventana a la derecha, no sé si hacerla como sub-canvas de Settings o si ponerla simplemente como otro hijo o qué hacer con ella... @_@ He probado distintas configuraciones con los anclajes y el escalado, pero no consigo mantenerlo, también he probado el Layout horizontal, pero aunque me mantiene los márgenes, hace que las dos ventanas se pisen o se separen. Buscando, veo que muchos hacen un diseño de un menó con objetos flotantes separados, pero si quisiera objetos unidos, ¿como podría hacerlo? Otras veces he intentado completar más un menú para gestiones (un lado columna de objetos, al otro lado un mapa y debajo unas estadísticas) pero me siguen dando la tabarra problemas similares. ¿Conocéis algún procedimiento para tratar con este embrollo? @_@
  3. Julian

    Error con UI

    Hola, tengo una aplicación para la que he creado un UI con varias opciones que me funcionan correctamente dentro de UNITY. Sin embargo cuando compilo la aplicación y la ejecuto desde fuera de UNITY no puedo interactuar con el menú definido en la UI. Trabajo con mandos y gafas Lenovo. Alguien ha tenido este problema? Sabéis como solucionarlo?
  4. Se precisa un diseñador de elementos UI. Estilo de las aplicaciones que se desarrollan: https://play.google.com/store/apps/details?id=inoiberica.aei.v1.moixent https://play.google.com/store/apps/details?id=com.inoiberica.v1.lhtemple https://play.google.com/store/apps/details?id=com.inoiberica.v1.calpeati
  5. Hola a todos, tengo una duda sobre los elementos de tipo UI, aunque he leido mucha de la documentacion y buscado bastante en google no he podido hacer que estos elementos se escalen al mismo tamaño que los demas. El conflicto es que cada vez que creo un elemento UI (text, canvas, panel, entre otros) este se ve gigantesco en comparación con los demas elementos de la escena y para ajustarlo tengo que escalarlos a propoporciones como 0.0XXXX, ¿alguien me puede explicar como solucionar esto o donde puedo encontrar información al respecto? Gracias
  6. Buenas gente, Estoy embarcado en un proyecto para movil y queria añadir unos sencillos effectos a la UI, con el Particle system. El problema es que no se ven, el proyecto esta configurado para 3D y no consigo ver las particulas en la capa de la UI. En el mundo 3D si que estan pero aparecen detras de la capa de la UI. ¿Sabéis como prodria hacer para usar el particle system en la UI? Gracias y un saludo
  7. Desde hace un tiempo he tenido unos contratiempos con las capas en Unity que creía que lo había "solucionado" a mi manera, pero ahora me chocó el golpe. Solo uso Unity en 2D. Normalmente para ordenar las capas en Unity uso las propiedades de los Layers gracias al Sprite Render, dependiendo al orden que quiero que se vean les doy el orden y así. https://ibb.co/kYPYtU Pero la situación es la siguiente. Cuando creo algún elemento UI, se crea el Canvas, y estos elementos no toman las propiedades de los Layers que tiene el Sprite Renderer. https://ibb.co/jzGP09 Para ordenar las capas lo que hacía era moverlos en el eje Z con la vista en 3D. Pero esto me ha traído problemas ahora, ya que estoy realizando animaciones, fuegos que se mueven en la pantalla, huesos que caminan y etc, pero tengo problemas a la hora de que se vean bien según su ubicación ya que el Wallpaper que le puse me da conflicto con un "Sprite" de un hueso caminando, intenté jugar con el eje Z para ver si los ubicaba a todos en el orden que quería pero no funcionó. Les cambié de posición en el Hierarchy y tampoco funcionó, por lo cual se me ocurrió ver si existe para los elementos de la UI alguna forma de aplicarle las propiedades de los Layers como a los Sprites. ¿Algún consejo que me puedan dar? Revisé en la documentación y lo único así que encontré fue una propiedad llamada GUI Layer, me decía que se lo añadiera a la cámara, pero no encontré su funcionalidad, para lo que estaba buscando. Saludos.
  8. Hola a todos, se que el título no es muy descriptivo pero no sabría como expresarlo en poquitas palabras xD. Veran lo que estoy buscando hacer es algo que he de suponer es simple pero le estuve dando muchas vueltas y no lo consigo. Tengo un personaje el cual al seleccionar una parte del mapa cae allí e inflige un daño de área determinado, lo que quiero hacer es que previo a clikear en la zona, se muestre un "circulo" que represente el área de daño del personaje. Esta área es un simple sphere collider el cual modifica su radio via script, lo que no consigo es la forma de pasar este radio a un objeto o imagen(probé con objetos 3d y de UI) el cual pueda ajustarse en base a ese parámetro. Por eso quería pedirles si alguien me puede tirar una idea o algo con lo que me pueda basar porque no lo consigo, de antemano gracias : )
  9. Hola, buenas a todos, sobre la duda que tengo es un poco “rara” de explicar, así que lo haré por guiones para que quede más esquemático: 1) Tengo en la escena un UI image, que está situado en el punto A de la foto adjunta 1 y 2 2) De donde he pulsado con el ratón en la UI image (punto A), a donde se encuentre el ratón manteniendo pulsado (punto B), me forma un vector. Este vector juntamente con el horizontal (AC), forman un ángulo, que es el que yo busco. 3) Hay que tener en cuenta que la UI image puede tener diferentes ángulos, y por eso el vector horizontal AC es respecto a la UI image y no respecto al escenario 2D (ejemplo foto 1 y 2) He hecho varios intentos, y con el que me he acercado más ha sido con que adjunto. Lo que he hecho ha sido crear una variable “coordRaton” que es el punto B de la foto. La variable “coordRatonPulsado” pretende guardar las coordenadas de donde se ha pulsado encima de la UI image (punto A). Para que me calcule el ángulo una vez he pulsado encima de la UI image estando encima de esta o no, he creado la variable “pulsado”. Para finalizar, dentro del condicional pulsado == 1, he cargado a la consola el valor del ángulo entre el vector AB (vectRadio) y AC (vectHorizontal). Pero no da el resultado deseado. Como se ve en la tercera imagen, cuando estoy en la izquierda marca 0º y a medida que voy trazando un semicírculo hacia arriba llego a 90º y después a 180º. El problema está en que cuando empiezo a descender el ratón, me marca los valores que están en rojo, y no los que están en negro que son los que quiero. Así pues, ¿cómo puedo hacer que me vaya de 0º hasta 360º, en vez de 0º a 180º y de 180º a 0º? Adjunto también un pequeño gif para acabar de aclarar la idea de la foto 3. Por favor, si alguien puede ayudarme se lo agradecería mucho, he hecho muchas pruebas y he buscado en muchos sitios, pero no he dado con la solución. Y si me he complicado mucho la vida con la idea o con el script proponedme otra alternativa más sencilla por favor. Muchas gracias por su tiempo y ayuda Vector2 coordRaton; Vector2 coordRatonPulsado; int pulsado; // 0 no pulsado y 1 sí pulsado void Update() { coordRaton = Input.mousePosition; Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 100, Color.green); RaycastHit hit; if (Input.GetMouseButton(0) && Physics.Raycast(ray, out hit) == true) { if (hit.collider.name == "Image") { coordRatonPulsado = Input.mousePosition; pulsado = 1; } } if (Input.GetMouseButtonUp(0)) { pulsado = 0; } if (pulsado == 1) { Vector2 vectRadio = new Vector2(coordRatonPulsado.x - coordRaton.x, coordRatonPulsado.y - coordRaton.y); Vector2 vectHorizontal = new Vector2(coordRatonPulsado.x, 0); float grados = Vector2.Angle(vectRadio, vectHorizontal); Debug.Log(grados); } }
  10. Mi gran drama y causante de insomnio es el siguiente. Estoy haciendo un juego de cartas al estilo magic, yugioh pokemon etc. hasta el momento no tengo gran cosa creada. pero estoy trancado en un punto. Siguiendo este tutorial le agregue a mi prefab "carta" (el cual instancio cada vez que se hace click en el deck ) un canvas y a este un boton que viene a ser las opciones de lo que se puede hacer con cada carta. Mi gran problema es que cada vez que hago click en cualquier lado se activa el efecto que esta en un script asociado a mi carta para mostrar los botones... El canvas lo reduje hasta el tamaño de la carta... Aqui dejo las fotos de como lo tengo configurado para que sea de mas ayuda La idea es que muestre ese boton blanco que esta detras de la carta solo cuando yo haga click en ella... no como ahora que lo hace cuando yo clickeo en cualquier lado
  11. Hola, agradezco su participación, estoy en análisis de un videojuego y me gustaría que me ayudaran con esta pregunta : Si tuvieras una bomba , a que objeto o cosa se lo lanzarías?
  12. Buenas. Pues de momento sigo con mi monotema del Layout. Me sucede algo muy curioso, no sé si a alguien le ha pasado y si alguien me puede dar una pista de por dónde empezar a mirar, pues a estas alturas estoy más perdido que un bacalao en el Sahara. Vamos al lío. Estoy en fase de diseño. Creo mi panel, mi vertical layout, mi Scroll view, el diseño de los elementos que han de salir en el layout. Todo perfecto, me funciona a las mil maravillas. Creo los prefabs, programo el código para que los elementos se generen en tiempo de ejecución según necesidad instanciando los prefabs y lanzo. Me sale todo menos los elementos. Que raro... Al alejar la escena, veo que me salen con un tamaño monstruoso, del orden de más de 10 veces el tamaño asignado. Bueno, pienso, eso es que la he cagado con los prefabs, así que pruebo a meter uno en tiempo de diseño, y ese si me sale perfecto. Reviso que no me haya olvidado al instanciar el prefab el emparentar los transforms, pero veo que eso me lo hace perfectamente.He probado cambiando las configuraciones del Layout varias veces, a min size, prefered size, cambiando las medidas en el Layou element y todo lo que se me ha ocurrido, pero al final la conclusión es rotunda si los agrego en tiempo de diseño, van perfectos. Si los agrego instanciando se me fastidia todo. De momento he solucionado creando 100 elementos de cada en tiempo diseño, desactivandolos y activandolos cuando necesito, pero no deja de ser una solución "sucia" que me obliga a ocupar mucha memoria, puesto que tengo que ir a máximos en cada uno de los elementos. Aquí, en la primera captura, podemos ver en la parte superior el elemento creado a través del un prefab, tan grande que parece "invisible". Abajo los elementos añadidos en tiempo de diseño, con su tamaño idóneo. Y en el segundo podemos ver el motivo al ir a Escena. El elemento instanciado a pesar de emparentar correctamente, se hace tan grande que desborda incluso el tamaño del canvas.
  13. Hola a todos. Antes que nada gracias por la atención. Bien, empecemos por decir que soy programador y la parte gráfica como que menos un tercio, así que si meto algún error de base, dadme un capón sin problema. Bueno al lio. Para situarnos. Tengo un Canvas con un Canvas Scaler puesto a Scale With Screen Size para que vaya manteniendo más o menos en diferentes formatos. Hasta aquí todo genial. Bien, quiero crear un panel con un conjunto de botones con una barra de scroll que me vayan presentando una serie de objetos en pantalla y blablablabla... El caso, creo un panel el cual me hace de marco, en el que añado los componentes ScrollRect y Mask. Dentro de este un Panel contenido, al que añado un Vertical Layout Group. Luego a este Panel Contenido, voy añadiendo los prefabs de los botones. Huelga decir que en tiempo de ejecución no se cuantos de estos he de presentar. Sino sería muy fácil, no? Bueno, todo me va genial, los botones se ven estupendos, el Mask me recorta justo dónde quiero, el Scroll bar se ajusta estupendamente. Todo perfecto excepto una cosa, como no sé el número de botones en tiempo de ejecución, me deja un espacio final bastante grande que queda feo. Bueno, no importa, como conozco el tamaño de los botones, pues no importa, hago el chid count y lo multiplico por el tamaño... Que feliz es uno en su inocencia. Ni modo. He probado de varios modos. Entiendo que la forma correcta de generar el size del Panel es con un RectTransform.sizeDelta = new vector2.pasandole el ancho y el alto deseado. Esto me da bien en Weith, pero el Heigth no hay modo. Siempre me queda ese cacho vació feo abajo del todo. He probado con un float, recorriendo todos los childs y sumando su Heigth. Tampoco. Supongo que el problema viene de que entre el modo diseño y el modo ejecución varian las medidas, y que por algún motivo me coge los Heigths de los prefabs de base, antes de escalarlos. Si alguien tiene alguna idea de como puedo ajustar el alto de este panel contenido, o alguna idea de por dónde la estoy cag... estaría muy agradecido. PD: Ya se que existe la opción de marcar que los Childs ajusten tamaño o separación, pero si permito en tamaño me los deforma, ya que tienen mucho contenido, y con la separación queda fatal. Muchas gracias a todos.
  14. Hola a todos, resulta que tengo un horizontal layout group con un tamaño definido y varios elementos layout, pero cuando pongo varios de estos elementos se pasan del límite del grupo tal y como se puede ver en la captura de abajo. ¿Cómo se haría para que por más elementos que ponga no se salgan del límite del layout group? Gracias.
  15. Hola! Nuevamente traigo una duda esta vez una simple, creo yo. Verán tengo una imagen la cual simplemente quiero ser capaz de arrastrarla con el mouse, y si bien lo logré con OnDrag el problema es que se mueve desde lo que sería el centro de la imagen haciendo que cuando yo le de un click la imagen se "mueva" hasta que su centro coincida con la posición del mouse y recién ahí comienza el drag propiamente dicho(si bien se que yo mismo le digo que haga eso, no esncuentro la forma de hacer que se mueva desde la parte de la imagen que yo haya clickeado). Les dejo la script que tengo: public class Arrastrar_Inventario : MonoBehaviour, IDragHandler { public void OnDrag (PointerEventData eventData) { transform.position = eventData.position; } } Creo que la solución sea usar el eventData.pressPosition para obtener la posición del click y de ahí ejecutar el drag pero no encontré la forma de hacerlo. Gracias de antemano : )
  16. Saludos, Tengo con un problema con la programación de unos toggles de una interfaz. Son 4 toggles dentro de un toggle group. Cada toggle activa el panel de habilidades de un personaje en concreto. Funcionaban perfectamente hasta que estuve añadiendo la funcionalidad en la que al seleccionar un toggle cuando ya está activo, te centra la cámara al personaje correspondiente. Però esto lo hice dentro del Update(), y no en el método que se activa al seleccionar el toggle. Ahora pues, aunque se activan los toggles (En el inspector se activa el booleano “Is On”), ya no se activa el panel de habilidades. Este es el código que se activa al seleccionar uno de los toggles (los demás siguen la misma estructura): public void BtnCamaleon (bool nuevoValor) { print ("Valor nuevoValor: " + nuevoValor); btn01.transform.SetSiblingIndex(1); btn02.transform.SetSiblingIndex(2); btn03.transform.SetSiblingIndex(3); btn04.transform.SetSiblingIndex(4); btn05.transform.SetSiblingIndex(5); if (!camaleonDentroNave) { //Si el PJ está fuera de la nave, activa el panel normal panelCamaleon.SetActive(nuevoValor); }else{ //Si el PJ está dentro de la nave, activa el panel de nave if (naveActiva) panelCamaleonNave.SetActive(nuevoValor); } } Cuando seleccionas el toggle, el print() saca por consola que el valor sigue siendo FALSE, por lo que deduzco que el código se ejecuta y que el problema está en que, aunque gráficamente se activa el toggle y en el inspector aparece el booleano Is On activado, no se porque motivo el valor se mantiene en FALSE, y esto lleva a que no se active el panel de habilidades. He probado muchas cosas y no encuentro que puede ser. A alguien se le ocurre alguna solución? No soy muy experto aún, pero tengo la sensación de que se debe haber bugueado Unity o algo similar, ya que si se activa el toggle y se ejecuta el código, el print() deberia devolver valor TRUE sin dudarlo, me equivoco? Muchísimas gracias de antemano!
  17. Hola, buenas, tengo un problema con las Scrollbars verticales sobre todo, pasa que en el editor está bien, posicionada de manera correcta, pero cuando le doy RUN, o pruebo la scena, pasa que la scrollbar visualmente se posiciona en medio del viewport, aún que si la veo en el editor la posición de la scrollbar está bien, dejo una captura para que sea más entendible.
  18. Buenas, soy nuevo en Unity, el caso es que estoy aprendiendo a crear menús en unity, mi duda es la siguiente: ¿Donde realizan ustedes los menús?, ¿como los trabajan? crean una escena para un menú principal?, y si hay submenú como el de opciones por ejemplo crean otra escena o lo realizan en cada nivel?, no se si me di a entender, pero por favor me gustaría que me recomendaseis como trabajar con dichos menús. Agradezco mucho cada una de sus opiniones.
  19. Buenas tardes, me gustaría que me guiaran por dónde coger esto que voy a explicar a continuación, porque no me han salido las pruebas que he hecho. El caso es que me gustaría hacer el típico visor comparativo de dos imágenes, la de antes y la de después. Por si no me he explicado bien dejo un gif con un ejemplo tonto hecho en c4d. Esta comparación me gustaría que se controlara con un slider. He pensado en usar dos UIs imágenes, donde una seria objeto padre con una fotografía y con el componente mask y, de objeto hijo, otro UI imagen con la otra fotografía para comparar. Pero hasta que no lo había probado no había caído que no funcionaba, porque si movía el objeto padre también lo hacía evidentemente el hijo. Así que, ¿alguien tiene alguna idea para lograr esto? Gracias de antemano.
  20. Buenas noches les voy a enviar los dos casosa CANVAS y asi debo hacerlo, ayuda gracias.
  21. soy novato en esto del unity y estoy en un curso de creación de videojuegos y nos han pedido que hagamos que los players puedan cambiar el color de las naves con 3 slider y la verdad me he pasado un par de días buscando y no se como crearlo ha ver si me podéis echar una mano gracias!
  22. Hola muy buenas a todos, les vengo ha hacer una consulta como puedo hacer que un texto UI siga a un enemigo en un juego 3D Gracias por leer, espero que haberme explicado correctamente. Saludos
  23. Buenos días Estoy acostumbrado a la GUI antigua y ahora he empezado a utilizar la UI moderna intentando hacerlo todo sin me ter código. Tengo unas variables vida, puntuación, etc. y he generado un texto como UI en la pantalla ¿Como hago para que estas se vean en pantalla? Antes era muy fácil por que generaba la GUI desde el Script, pero ahroa como lo genero todo desde Unity... pues no tengo ni idea. Muchas gracias.
  24. hola amigos he estado buscando por un largo rato sobro las posiciones de los UI pero no he podido encontrar bien la posicion de los UI, en el script que he hecho solo toma el transform por así decir y creo que los UI por lo que entiendo trabaja con RectTransform "pos x pos y pos z o left y top" en lo que trata de las posiciones del canvas creo que es así, si no corríjanme si me equivoco bueno el punto es que en el script la posición la toma de la escena y yo quiero que tome la posición dentro del canvas sin que pierda la posición por la resolución oh bueno solo la primera que tome la posición dentro canvas la UI que quiero que tenga una posición en el script es un Text bueno agradecería mucho que me ayudaran public RectTransform rect1; public string nombreGO; public float x=40f; public float y=0f; void Start () { } void Update () { rect1=GameObject.Find(nombreGO).GetComponent<RectTransform>(); rect1.anchoredPosition = new Vector2(x, y); } }
  25. Buenas! Estoy haciendo el típico juego de flappy birds. Me gustaría que antes de empezar la partida saldría la típica cuenta atrás de 3..2..1.. y luego empezara la partida.He estado intentando varias cosas pero no consigo hacerlo. Como puedo hacer que salga la animación de la cuenta atrás y que el juego no empieze hasta que termine?he estado probando con corrutinas y time.timescale pero no lo consigo..Tengo hecho esto void Start() { rigid = GetComponent<Rigidbody2D>(); StartCoroutine(pause(1.5f)); } en el start llamo a la corrutina pause y le paso 1.5f y luego en la corrutina tengo IEnumerator pause(float pause) { Time.timeScale = .01f; yield return new WaitForSeconds(pause * Time.timeScale); Time.timeScale = 1.0f; } Con eso consigo que el juego espere unos seg antes de empezar,pero si hago la animación y luego en la corrutina pongo para que se destruya la animación,lo que consigo es que espere unos seg antes de empezar el juego pero no hace la animación de la cuenta atrás y al de unos seg se destruye la animación y empieza el juego. Ideas?? Y por otro lado tengo dos botones que ocupa cada uno la mitad de la pantalla,pero depende que resolución sea,los botones se mueven enteros y quedan descuadrados,alguna idea? gracias a todos de ante mano!
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