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  1. Estoy intentando compilar un proyecto de realidad aumentada, pero no me deja ya intente actualizar el Java y tampoco, antes me dice que no existe, entonces me toca en predeterminado por favor que puedo hacer. FALLO: la compilación falló con una excepción. UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) * Dónde: UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) Archivo de compilación 'C: \ Users \ Miguel \ Desktop \ Escritorio \ U \ Trabajos U \ Introdución Ingenieria \ Trabajos Unity \ AR Personajes2 \ Temp \ gradleOut \ launcher \ build.gradle' línea: 3 UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) * Qué salió mal: UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) Ocurrió un problema al evaluar el proyecto ': launcher'. UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) > No se pudo aplicar el complemento [id 'com.android.application'] UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) > La ruta de su proyecto contiene caracteres no ASCII. Esto probablemente hará que la compilación falle en Windows. Mueva su proyecto a un directorio diferente. Consulta http://b.android.com/95744 para obtener más detalles. Esta advertencia se puede desactivar agregando la línea 'android.overridePathCheck = true' al archivo gradle.properties en el directorio del proyecto. * Tratar: UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) Ejecute con la opción --stacktrace para obtener el seguimiento de la pila. Ejecute con la opción --info o --debug para obtener más resultados de registro. Ejecute con --scan para obtener información completa. UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) * Obtenga más ayuda en https://help.gradle.org UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) CONSTRUCCIÓN FALLIDA en 18 UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) Recogió JAVA_TOOL_OPTIONS: -Dfile.encoding = UTF-8 UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) Iniciando un Gradle Daemon, 1 Daemon incompatible no se pudo reutilizar, use --status para más detalles UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) CommandInvokationFailure: la compilación de Gradle falló. 😄 / Archivos de programa / Unity / Hub / Editor / 2019.4.9f1 / Editor / Data / PlaybackEngines / AndroidPlayer \ OpenJDK \ bin \ java.exe -classpath "C: \ Archivos de programa \ Unity \ Hub \ Editor \ 2019.4.9f1 \ Editor \ Data \ PlaybackEngines \ AndroidPlayer \ Tools \ gradle \ lib \ gradle-launcher-5.1.1.jar " Compilación completada con un resultado de 'Falló' en 297 segundos (296769 ms) UnityEngine.GUIUtility: ProcessEvent (Int32, IntPtr) UnityEditor.BuildPlayerWindow + BuildMethodException: 21 errores en UnityEditor.BuildPlayerWindow + DefaultBuildMethods.BuildPlayer (opciones UnityEditor.BuildPlayerOptions) [0x002bb] en <d3ff43e972b043d1b3f49905ec5da738>: 0 a UnityEditor.BuildPlayerWindow.CallBuildMethods (System.Boolean askForBuildLocation, UnityEditor.BuildOptions
  2. Hola buenas soy nuevo en esto y estoy siguiendo un tutorial donde me dice que use el tiled2 para editar mapas pero al momento de pasarlas a unity me sale esto si alguien me ayuda lo agradeceria
  3. ¡Hola! Como parte de mi ruta de aprendizaje con Unity, decidi hacer un pequeño juego y llevarlo al punto que se pueda publicar en Android. Mi intencion siempre fue aprender con él todo el proceso, desde la creacion hasta que estuviera disponible en la PlayStore. Por lo que no pienso dedicarle una cantidad excesiva de tiempo ahora que ya esta publicado (salvo alguna que otra posible actualizacion). Entonces, me gustaria compartirlo con la comunidad y recibir criticas/reseñas para tener encuenta a futuro. Les dejo el link a la PlayStore: Flexible Stickman Aclaracion: Este proyecto esta fuertemente inspirado en un antiguo juego de navegador el cual a dia de hoy no esta disponible (o al menos eso creo ya que me fue imposible encontrarlo) llamado "Flexible" del cual toma la idea del personaje que esquiva los pinchos y va perdiendo partes. Saludos! (Publico aquí, ya que considero que es un juego bastante pequeño como para ocupar espacio en la categoria Proyectos de la comunidad).
  4. Me pasa que quiero hacer que objeto tenga una posición de adelante y hacia atrás quiero encontrar un método que me permita lograr este efecto atreves de la posición para emular lo visto en las imágenes modifique los valores de order in layer en Sprite Render pero me doy cuenta de que no es un método adecuado. ¿ Objeto-Principal se encuentra al frente del objeto-bloque. ----------------------------------------------------------------- Objeto-principal se encuentra la parte de atrás del objeto-bloque.
  5. Estoy entusiasmado con poder crear mi propio videojuego, y la verdad ando buscando tutoriales sobre como hacer fisicas, como utilizar los materiales y shaders, me queda mucho por aprender pero con tiempo y dedicación llegaré al punto que quiero, tengo experiencia en C#, asp.net, VB.net, java, javascript, creación de aplicaciones moviles en android y he hecho modulos en dotnetnuke si alguien necesita alguna ayuda o algo, estaré encantado de ayudarle. saludos
  6. UNITY2D SPRITE QUALITY HELP tengo mis sprites ( una imagen en png) cuando la cargo a unity y la coloco en la escena esta al empezar el juego en el teléfono pierde mucha calidad existe algún truco para mejorar la calidad de las imágenes algo como en diseño web que la imagen se exporta al doble de la resolución y al 50% para que se vea bien en retina y eso alguna ayuda?, gracias! existe una resolución estándar que se vea mejor ? esto debido a que en los teléfonos tenemos tantas posibles resoluciones o una alternativa ? escalar? eso no pierde calidad? pd: puse esta pregunta en el área que no era antes
  7. Estoy haciendo el armamento para un juego en 2d pero quiero hacer que siga la ruta de una mira lazer, me explico a donde apunte el misil este corrijara su dirección para ajustarse a la mira lazer o el punto final de esta.
  8. Estoy tratando de mandar varios raycast2D a la punta de cada vector en un juego en 2D pero no se como detectarlas las puntas. mi pregunta ¿Como detectar las puntas de los objetos Colliders2D?.
  9. Buenas, Quiero aprender a crear un video juego basico y tener una vision general de lo que puede abarcar realizar un proyecto de este tipo. Buscando en internet me he encontrado con este foro en español aceptado por Unity. He leido varios tutoriales y he visto videos para realizar ciertas cosas en un juego 2D en distintas paginas, aunque siempre termino haciendo lo que quiero por propia cuenta ya que en muchos video-tutoriales no se consigue con lo que uno realmente necesita y a veces, para un principiante en el area puede lograr a confundir. Tengo como objetivo realizar un video juego 2D Retro, inspirandome en la epoca del NES, y tomando en cuenta que era una epoca limitada, pues podria facilitarme un poco terminar un proyecto con funcionalidades basicas. Luego de una semanas de pausa y recuperacion por problemas de salud, me iniciado por donde quede, añadir enemigos al proyecto. ¿Cual es el problema? Quiero realizar el mismo sistema de aparicion de enemigos como por ejemplo Mega Man o Castlevania, en el cual consiste: en que los enemigos aparecen desde un lado de la pantalla y desaparecen cuando llegan al otro extremo del mapa. Que es distinto a ubicarlos por medio de sprite ya en ciertos puntos del escenario. Tengo conocimiento de lenguaje de programacion C#, sobre las clases de Unity, conozco algunas. Por lo tanto necesito orientacion de como empezar y lograr hacer este proceso. Gracias, Yasser.
  10. Hola gente. Estoy intentando realizar una animación con un Sprite 2D, os cuento: Cuando salto quiero que al coger altura tenga una animación, un sprite y cuando caiga tenga otra forma el sprite. He realizado las animaciones y las transiciones entre el reposo y el salto y he realizado también el Script pero no consigo realizar lo que yo quiero. El primer problema es que al pulsar el Space que es mi tecla de salto, no cambia la animación o si cambia lo realiza en medio del salto y luego la animación del salto no es como quiero porque no cambia cuando coge altura y cuando pierde altura. Os copio el Script a ver si me podéis echar un cable. using UnityEngine; using System.Collections; public class Movimiento : MonoBehaviour { public float velocidad = 3f; public float fuerzaSalto = 100f; private bool enSuelo = true; public Transform comprobadorSuelo; private float comprobadorRadio = 0.07f; public LayerMask mascaraSuelo; // Máscara para identificar elementos suelo. Es como un tag, así identificamos como suelo a todos los elementos que nosotros queramos. private bool dobleSalto = false; private Animator animator; void Awake () { // Función que se llama al inicio una vez. animator = GetComponent<Animator> (); } // Use this for initialization void Start () { } void FixedUpdate() { // Esta función es para que se llame a la función cada intervalo de tiempo, no cada Frame como hace Update ya que cada ordenador es más o menos rápido // y no coincidiría con todos los dispositivos. enSuelo = Physics2D.OverlapCircle(comprobadorSuelo.position, comprobadorRadio, mascaraSuelo); animator.SetBool ("isGrounded", enSuelo); if (enSuelo) { dobleSalto = false; } } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey (KeyCode.RightArrow)) { this.transform.Translate (Vector3.right * velocidad * Time.deltaTime); } if (Input.GetKey (KeyCode.LeftArrow)) { this.transform.Translate (Vector3.left * velocidad * Time.deltaTime); } if ((enSuelo || !dobleSalto) && Input.GetKeyDown (KeyCode.Space)) { //if (Input.GetKey (KeyCode.Space)) { --> No usar esto para que no se mantenga el salto. Sólo quiero que al pulsar salte, no se mantenga como al caminar. // Insertar código de salta. Comprobar cual es la mejor opción GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = new Vector2(GetComponent<Rigidbody2D>().velocity.x, fuerzaSalto); // Para que el segundo salto cuando el personaje esté cayendo del primero se note que salta y no solo se mantenga. //GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(new Vector2(0, fuerzaSalto)); if (!dobleSalto && !enSuelo) { dobleSalto = true; } } } }El Script está en C# y funciona correctamente (no saltan errores). En animator he realizado dos parámetros, uno llamado VelX para el modo correr que aún no he realizado y otro llamado isGrounded para saber que el Sprite está tocando el suelo. Además he realizado un Layer "Suelo" para que el Sprite sepa cuales son los elementos "Suelo" y así pueda diferenciar cuando está tocándolo. Cuando pulso la tecla espaceadora el parámetro "isGronded" pasa correctamente a false pero no ejecuta la animación. Además luego no se como realizar que un Sprite se ejecute cuando coge altura y otro cuando la pierde. ¿Podéis ayudarme o guiarme? Gracias de antemano, un saludo a todos.
  11. Presento el siguiente problema, estoy haciendo un juego en 2D donde el enemigo tenga un rango de visión, pero o lo que me interesa es hacer es que el rango de visión sea limitado por algún obstáculo que haya al frente de player, por ejemplo si el player esta delante de una piedra por ejemplo este no pueda verle. estoy intentándolo con Physics2D.Raycast pero este ultimo no discrimina de los objetos que hay al frente. estos son los scripts que he utilizado("cada uno es independiente del otro"): RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, -Vector2.up); if ( hit.collider.tag == "Player" ) { Debug.Log ("raycast"); } ------------------------------------ spotted = Physics2D.Linecast (sightStar.position,sightheEnd.position, 1 << LayerMask.NameToLayer("Player"));------------------------------------ ¿Alguno sabrá como hacer para que el enemigo tenga obstáculos en la visión?
  12. Estoy desarrollando un juego y llevo tiempo queriendo hacer una cámara como la de los juegos Hotline Miami o Nuclear Throne, que tienen una cámara dinámica que sigue al jugador dejándolo en la zona central de la pantalla. Este es un tutorial que explica cómo hacerlo: Tengo un código que puede servir, pero la cámara presenta problemas de posición y si muevo al jugador, la cámara se corre más de la cuenta. Aquí está el código: using UnityEngine; using System.Collections; public class shauldspading : MonoBehaviour { public Transform Player; public Transform Mouse; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void FixedUpdate () { //var mousePos = Input.mousePosition; //Vector3 Mouse = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos); float xTo, yTo; Vector3 pos = transform.position; xTo = Player.position.x + lengthdir_x(Mathf.Min(9,Vector3.Distance(Player.transform.position, Mouse.transform.position)), Mouse.position); yTo = Player.position.y + lengthdir_y(Mathf.Min (9, Vector3.Distance (Player.transform.position, Mouse.transform.position)), Mouse.position); pos.x += (xTo - pos.x) / 25; pos.y += (yTo - pos.y) / 25; transform.position = pos; } float lengthdir_x(float len, Vector3 dir) { dir = dir.normalized * len; return dir.x; } float lengthdir_y(float len, Vector3 dir) { dir = dir.normalized * len; return dir.y; } }Ya probé el código y me funciona, pero tiene el inconveniente de que no es fijo y si me muevo presenta problemas de posición. ¿Qué debería hacer para solucionar ese problema y mejorar el código que está arriba? Video camara dinamica Nuclear Throne ejemplo de camara dinamica 2D: https://www.youtube.com/watch?v=1FhB1w_7Qp0 tutorial del que esta basado el codigo anterior: Actualización codigo cortesia de moscoquera; using UnityEngine; using System.Collections; public class Camara_seguirObjeto : MonoBehaviour { public GameObject objetivo; public float Velocidad = 2f; float ZOriginal=0; Camera camara; float internalVel=0; float smoothRate=0.5f; Vector3 velocidadCamara; // Use this for initialization void Start () { ZOriginal = transform.position.z; velocidadCamara = new Vector3(Velocidad,Velocidad,0); } // Update is called once per frame void Update () { if (objetivo == null) { return; } Vector3 tmp = Vector3.SmoothDamp(transform.position, objetivo.transform.position, ref velocidadCamara, this.smoothRate); tmp.z=ZOriginal; this.transform.position=tmp; } }Este script debe ser añadido a la cámara en cuestión, y en "objetivo" se debe referencia al jugador en el mapa.
  13. Recientemente me he topado con el problema de controlar pendientes (cuestas, laderas, rampas) en un plataformas 2D. Hace tiempo me encargué de la programación de Fat Ninja Adventure. Eso fue antes de que saliese el 2D toolkit de Unity, por lo que tuve que programar todo el motor 2D :_( En ese caso, no utilicé físicas para controlar al personaje 2D. Pero por fin he tenido o mejor dicho, he hecho un hueco para hacer un controlador de personaje 2D con físicas. Lo cual tiene sus propios problemas intrínsecos. Uno de ellos es el que nos ocupa. Concretamente, el problema es que el personaje resbala por la pendiente, debido al cálculo de la gravedad y las fuerzas. Esto es algo que no aparece resuelto en el video tutorial oficial de Unity -al menos hasta donde yo sé. He encontrado soluciones matemáticas al problema, pero no me funcionan perfectamente en mi implementación. Además, debido a que en el curso del que soy profesor no tenemos mucho tiempo para extendernos con explicaciones matemáticas, siempre intento resolver este tipo de problemas sin fórmulas Así que buscando una alternativa, se me ha ocurrido una solución que en mis pruebas está funcionando bastante bien, pero que dejo aquí para debate abierto. Si alguien quiere comentarla, que explique en los comentarios los pros y los contras que pueda econtrar, o cómo lo ha resuelto él. ?123456789101112131415161718192021222324public void ComprobarPendiente() { // Si el personaje está en el suelo, y no se ha pulsado el input de movimiento ni el de salto: if (enTierra && axisRaw == 0 && !salto) { RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(transform.position, Vector2.down, 10, capaSuelo); // Comprobamos si estamos en la pendiente if (hit && Mathf.Abs(hit.normal.x) > 0.1f) { // Congelamos las constraints del Rigidbody2D, y ponemos su velocidad a 0 rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeAll; rigidbody.velocity = Vector2.zero; } } else { // Si estamos moviéndonos o saltando, descongelamos pero dejamos la rotación congelada rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.None; rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeRotation; } } Para la explicación, doy por supuesto que ya sabes cómo detectar que el personaje está en el suelo. 1.- Puedes llamar a la función ComprobarPendiente al final de tu Update o FixedUpdate -dependerá de cómo tengas el código estructurado. La función necesita saber si el personaje está en el suelo, si el eje horizontal ha sido pulsado este frame y si se ha pulsado el salto. Son las 3 variables que aparecen en el primer IF 2.- Si el personaje está en el suelo, y no estamos pulsando ningún input, resbalará por la pendiente. Para prevenir esto, emitimos un Raycast hacia abajo, y comprobamos la normal del punto de impacto. De esta forma comprobamos si estamos en una pendiente. En caso afirmativo, congelamos todas las constraints del Rigidbody2D. Éste sería el "truco". Esto evitará que el personaje se resbale pendiente abajo por culpa de la gravedad. Lo haremos sólo cuando el personaje está "Idle". También pondremos la velocidad a 0. Es posible que funcione modificando el atributo GravityModifier y ponerlo a 0. 3.- Si estás moviendo al personaje, o éste está en el aire, entonces descongelamos las constraints, aunque dejamos congelada la rotación. No puedo predecir si esta técnica responderá bien para todos los casos, por eso la dejo aquí a debate. En mi caso al menos está funcionando como se desea. Hay un vídeo del funcionamiento en mi blog, por si queréis verlo.
  14. Hola a todos! mi nombre es mariano, pero pueden llamarme Termo, Soy nuevo en Unity como en lenguaje de C#.. aunque no difiere mucho de Java, se me esta complicando usar los scripts de unity y todo su glosario. En este momento estoy teniendo un problema de interaccion de objetos, y sigo sin encontrar una respuesta, o ayuda. Tengo un GameObject llamado Character que contiene un RigidBody2d y BoxCollider. Luego tengo otro GameObject llamado Puerta en el cual solo tiene BoxCollider con isTrigger. la idea es que cuando mi Character aprete la tecla "E" (Por poner un ejemplo) sobre el objeto puerta este se teletransporte. escibo aca una parte de codigo que tengo en el character: bool abrirPuerta = false; void FixedUpdate(){ if(input.GetKey(keycode.E)){ abrirPuerta = true; } else { abrirPuerta = false; } } Esta parta seria la de tocar la letrta E.. y que haga algo. Luego en la puerta tengo otro Script que dice asi: public FloatPositionX; public Float PositionY; void OnTriggerEnter(Collider col){ col.transport.position = new Vector3(PositionX,PositionY,0); } Asi como esta, si el personaje toca la puerta, Este se transporta donde yo le diga. pero lo que quiero es que estos dos interactuen "solo" cuando el personaje toque la lentra E. Espero no haberlos molestado.. Es el primet Foro que entro en mi vida, espero que me guste y ser parte de la comundiad.. Un saludo a todos.!
  15. hola presento un inconveniente para un juego que estoy haciendo en 2d necesito que un objeto siga a otro y que esquive obstáculos para que llegue donde el esta el objetivo sin utilizar waypoints pero al parecer navimesh solo trabaja con unity3d por lo que no se si hay alguna manera de hacerlo en 2d. mi pregunta es hay alguna manera de que el objeto llegue al objetivo esquivando los obstáculo?, por hay investigue tutoriales de Pathfinding para unity2d pero al parecer están desactualizados con la version 5 alguno conocera algun tuto para unity5 o algún script para estudiarlo. Gracias por su tiempo.
  16. Hola les pregunto como hacer un enemigo siga una ruta que yo le ponga en unity2d que esta se repita.
  17. Hola les pregunto como hacer un enemigo siga una ruta que yo le ponga en unity2d que esta se repita hay muchos tutos para unity 3d pero en 2d casi no encuentro .
  18. Hola amigos, estoy creando un juego en 2d pero a la hora de verlo en dispositivos hay ocaciones que todo se desacomoda, alguno de ustedes me podria decir ¿Como puedo hacer que automaticamente se adapte a la resolucion del dispositivo y/o haga el scale automatimaticamente? Muchas gracias.
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