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  1. Buenasss Mi problema es el siguiente: Necesito agarrar puntos, yo a cada punto le puse un collider con un trigger enter que mande la señal, cuando Player pasa por encima se agarra el punto, algo simple. PERO nose por que razon hay fotogramas que no los toma.... Cuando me va a pocos fps saltea puntos cuando me muevo... y no los agarra... Aveces agarra y aveces no, como si dropeara fps y los saltea... Yo e jugado juegos que me van a re pocos fps PERO nunca SALTEO cosas o transpaso cosas... a que se debe esto? algo mal estoy haciendo, el player se mueve con un IEnumerator, es como un update no creo que el problema sea ese. Cual puede ser la solucion? Como puede ser que lso miles de juegos a 10 fps que e jugado jamas transpase cosas... por que sucede esto? Sera unity? o que mierddddd Agradesco cualquier respuesta, abrazo Aclaro: Cuando va bien en fps toma todo correctamente, el problema es cuando tengo pocos lo probe con varias cosas abiertas y me va asi de feo, pero no deberia transpasar cosas, deberia ir todo tosqueado pero que agarre los puntos...
  2. Hola, Alguien que sepa un pocom asin ternamente sobre el lenguaje de programacion y me diga hablando en terminos re rendimiento, como funcionan varios for en un update que se actualiza por frame, son una serie de for yo diria comunes, nada fuera del margen normal de sobrecarga. O porlomenos y ocreo que no es sobrecarga, y si no lo es en que momento se podria decir que estamos sobrecargando mas datos de lo que puede procesar un script por frame? Estos son algunos for en un update public class Checker : MonoBehaviour { public List<Track> Tracks = new List<Track>(); private void Update() { foreach (var Track in Tracks) { foreach (var Pipe in Track.Pipes) { for (int i = ; i < Pipe.Values.Length; i++) { if (Pipe.Values[i] == Pipe.Pipe.GetComponent<Pipe>().values[i]) { Pipe.Joined = true; } else { Pipe.Joined = false; break; } } } for (int i = ; i < Track.Pipes.Count; i++) { if (Track.Pipes[i].Joined == false) { Track.TrackOn = false; return; } } Track.TrackOn = true; } } } De promedio tengo minimmo 5 pipes(tubos) por Track(via), un GetComponent malo ahi que se repite, nose como guardar antes ese determinado componente de ese determinado objeto, mas omenos itero mas de unas 100 o 250veces por frame, esto me parece una locura ami, pero no conosco el potencial de la programacion todabia soy un poco novato. Esto le duele mucho a los fps? Asi tal cual como ese codigo, y si no es mucha carga de info por frame, cuando se podria decir que uno se pasa de mambo conlos for en cada frame?
  3. Probando el yield WaitForSeconds en update me da un error "noseque de...coroutines" no he usado nunca las coroutines y no se muy bien como implementarlas en este codigo. Es un objeto que sigue al jugador que esta activado, pero al activarse "thirddispara" quiero que espere 1 seg. antes de seguirlo. ¿como deberia implementar el segundo de espera? var third : GameObject; var thirddispara : GameObject; var target1: Transform; var target3: Transform; var target3dispara: Transform; var angleb = 0.0; var speed: float; function Update () { var step = speed * Time.deltaTime; if (first.activeSelf == true){ var targetDir1 = target1.position - transform.position; angleb = Vector3.Angle (transform.forward, targetDir1); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target1.position, step); } if (third.activeSelf == true){ var targetDir3 = target3.position - transform.position; angleb = Vector3.Angle (transform.forward, targetDir3); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target3.position, step); } if (thirddispara.activeSelf == true){ //espera un segundo var targetDir3dispara = target3dispara.position - transform.position; angleb = Vector3.Angle (transform.forward, targetDir3); transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target3dispara.position, step); } }
  4. Hola, buenas tardes. Mi duda es bastante simple y quizás tonta, pero es algo que todavía no entiendo y me saca un poco de tiempo. Tenga la versión que tenga de Unity, a la hora de actualizar siempre me manda a la pagina: https://unity3d.com/es/get-unity/update. Esto esta perfecto, porque lo que yo quiero es actualizar, pero cuando le doy al botón "Descargar instalador" me baja un archivo llamado: "UnityDownloadAssistant-5.2.3f1". Esto también esta bien ya que es la versión corriente de Unity. El problema se presenta a la hora de instalar, ya que no es un install de la actualización, es el install normal y me baja los 8.3GB necesarios para instalar el programa, y eso es cada vez que tengo que actualizar Unity. Se que es el mismo install ya que cuando voy a la pagina: https://unity3d.com/es/get-unity/download?ref=personal es exactamente el mismo botón y me baja exactamente el mismo archivo. Entonces mi duda es. ¿Para actualizar de mi versión (5.2.2f1) a la version corriente (5.2.3f1) es necesario bajar los 8.3GB? ¿En esta y cada vez que actualicen voy a tener que bajar esa cantidad de datos? ¿No existe una forma de actualizar como lo hace cualquier otro programa? Con esto quiero decir, que baje y modifique los archivos afectados, no TODO el programa de nuevo. Desde ya, muchas gracias por su respuesta, un saludo!
  5. Buenas chicos. No sé muy bien por donde empezar. El problema es que con la nueva actualización de Fun Run ahora el juego no sale en la tienda disponible para dispositivos de 7" No he actualizado Unity. Los requisitos de API son los mismos. Install Location, Device Filter... todo igual! Bueno si no doy con la tecla tendré que actualizar unity...
  6. Saludos a todos. El próximo Viernes 17 de Julio, tendrá lugar la migración del software de los foros a una versión mucho más reciente, para corregir errores, evitar redirecciones y malware, y ponernos todos un poco más al día... NOTA: Es posible que ese día la web deje de funcionar durante unas horas. Os pedimos que tengáis un poco de paciencia en tal caso... Durante los próximos días, se van a ir realizando los correspondientes backups de seguridad de todos los datos de la web y los foros, para no perder nada. Gracias a todos.
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