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  1. Hola, 1 -¿ alguien sabe como se puede hacer para que un enemigo cuando muera suelte cosas por ejemplo una poción de vida? 2- tambien me gustaria saber como se puede hacer para generar oleadas de enemigos, por ejemplo primero salen 4 enemigos y después cuando se eliminen esos enemigos salen otros 4 y así hasta que finalice las oleadas.
  2. El problema que tengo es que al pasar de escena se borra el transform y me gustaría que lo buscara sin que tenga que poner el player dentro. Solo necesito quitar ese transform y hacer que busque al player, me da igual si es por tag, el resto bien, la vida se mantiene en todos los niveles y se reduce con las caídas. #pragma strict var lastPositionY : float = 0f; var fallDistance : float = 0f; var player : Transform; var vis : GameObject; private var controller : CharacterController; var currentHealth : float = 10.0f; function Start() { controller = GameObject.Find("Player").GetComponent(CharacterController); } function Update () { if(lastPositionY > player.transform.position.y) { fallDistance += lastPositionY - player.transform.position.y; } lastPositionY = player.transform.position.y; if(fallDistance >= 5 && controller.isGrounded) { currentHealth -= 5; vis.SetActive (true); ApplyNormal(); } if(fallDistance <= 5 && controller.isGrounded) { ApplyNormal(); } if(currentHealth < 5) { Application.LoadLevel("perdido"); } } function ApplyNormal() { fallDistance = ; lastPositionY = ; yield WaitForSeconds (1); vis.SetActive (false); } function OnGUI() { GUI.Box(Rect(10, 20, 50, 20),"" + currentHealth); } function Awake(){ DontDestroyOnLoad (transform.gameObject); }
  3. En el vídeo de hoy vamos a crear un sistema de vida/hambre, además, añadiremos otras funciones como recibir un daño al caernos de cierta altura con nuestro personaje. Crearemos un generador de comida aleatoria y podremos "comer" y saciar el apetito de nuestro personaje. Partiremos de un escenario 3d para hacer nuestras pruebas y crearemos los scripts y relaciones necesarias para completar nuestro sistema. ¡No os lo perdáis! https://www.facebook.com/dbJocs/
  4. Buenas tardes, Tengo un pequeño dilema y no se porque no funciona, seguramente es una tontería pero llevo 2 horas comiéndome la cabeza y no logro encontrar el porque! Tengo un script desde donde controlo las cosas."GameControl"; using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class GameControl : MonoBehaviour { public static GameControl instance; //referencia del gamee control script que podemos acceder instantaneamente. public Text scoreText; private int puntos = ; public bool gameOver = false; public float scrollSpeed = -1.5f; public GameObject gameoverr; public int vidas =; public Text vidasText; void Awake() { //si no tenemos el control... if (instance == null) //...lo llamamos... instance = this; //...de lo contrario... else if(instance != this) //...destruye este porque esta duplicado. Destroy (gameObject); } void Start() { gameoverr.SetActive (false); PlayerPrefs.SetInt ("MyScore",); //PlayerPrefs.SetInt ("vidas",0); vidasText.text = "Lives: " + vidas.ToString(); } void Update() { if (vidas <= ) BirdDied (); } public void BirdScored() { // //si el player no puede hacer mas puntos y acabo la partida. if (gameOver) return; //si el juego no ha terminado, aumentamos el score... puntos += 1; //...i lo mostramos en el score. PlayerPrefs.SetInt ("MyScore", puntos); scoreText.text = "Score: " + puntos.ToString(); vidasText.text = "Lives: " + vidas.ToString(); } public void BirdDied() { //Activa el gameover. gameOver = true; gameoverr.SetActive (true); PlayerPrefs.GetInt ("MyScore"); } public void quitavida() { vidas -= 1; } } y tengo este otro que registra un raycast que si no colisiona con el gametag granjero hace una animación y después destruye el GO. Hasta aqui bien la cosa viene cuando le quiero decir que si no has clickado encima de el GO,con el tag " granjero", que se active el sistema de quitar una vida pasados 6 segundos, para eso llamo a la coorutina quitavida, la cual espera 6 segundos e instancia el void quitavid que se encuentra en el script anterior.Pero no hace tal cosa! este es el script ; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class tocagranjero : MonoBehaviour { private Animator anim; private Rigidbody2D rb2d; private GameObject gamecontrol; public AudioSource audio2; AudioSource audio; void Start() { anim = GetComponent<Animator> (); rb2d = GetComponent<Rigidbody2D>(); audio = GetComponent<AudioSource> (); gamecontrol = GameObject.Find ("GameControl"); } IEnumerator quitavida() { yield return new WaitForSeconds(6); GameControl.instance.quitavida (); Debug.Log ("te quito una vida"); } void Update () { if (Input.GetMouseButtonDown ()) { Vector3 mousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint (Input.mousePosition); Vector2 mousePos2D = new Vector2 (mousePos.x, mousePos.y); RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast (mousePos2D, Vector2.zero); if (hit.collider != null) { Debug.Log (hit.collider.gameObject.name); if (hit.collider.tag == "granjero") { anim.SetTrigger ("tocado"); GameControl.instance.BirdScored (); Destroy (hit.transform.gameObject, 2); audio2.Play (); } } } else { StartCoroutine ("quitavida"); } } } Espero que sea lo que digo una tontería....y que alguno de ustedes pueda decírmela, muchas gracias de antemano.
  5. Hola muy buenas a todos, les vengo ha hacer una consulta como puedo hacer que un texto UI siga a un enemigo en un juego 3D Gracias por leer, espero que haberme explicado correctamente. Saludos
  6. ¡Buenas a tod@s! Os escribo porque me encuentro con el siguiente problema: En mi juego, tengo una script de vida (Script healthbar), esta tiene una imagen y un texto. Al sufrir daño la imagen cambia el "fillAmount" y el valor del texto desciende. Al morir el jugador, se carga otra Scene 2 mostrando la healtbbar anterior (DontDentroyOnLoad, Script "Puntos") . En esa segunda Scene hay un botón que te permite volver a la Scene 1 y aquí esta mi problema. He encontrado en la red cómo guardar el valor de la healthbar original y eliminar la copia pero en mi caso quiero eliminar la original y guardar la copia. ¿Alguien sabe cómo? También he intentado, dejando el valor de la healthbar original, restaurarlo. Pero al hacerlo ya no puedo sufrir daño (Script LoadOnClick). Muchísimas gracias :)
  7. Pues eso. ¿Cómo se programaría la IA de algún simulador de personas? No es un proyecto serio, más bien un prototipo que estoy mirando por curiosidad. Jugando al Fallout 4, he visto su sistema de asentamientos que a pesar de ser una pequeña parte del juego, pues lo cierto es que me ha gustado bastante. Fallout 4 es un juego sand box, en él, el jugador puede ir conquistando asentamientos por el mapa y colocar transmisores de radio, entonces a medida que pasa el tiempo de juego, van llegando colonos que viven en el asentamiento (no más de 21). Estos colonos se les asigna una tarea (recolectar comida, defensa, comercio, desguace, y creo que ya está XD) y entonces, a lo largo del día, pues van teniendo sus vidas, duermen, se levantan por la mañana, se ponen a trabajar desde las 9 hasta las ¿20? tras lo cual se ponen a pasear por ahí (o se van a la cantina) hasta que llega la hora de dormir. En el transcurso, puede ocurrir que el jugador hable con ellos, lo que para su actividad un momento para decir la bobada de turno. También puede ocurrir que el asentamiento sea atacado, en ese momento todos dejan su actividad para luchar contra los invasores. A ver si puedo imitar algo así, creo que sería útil para varios tipos de juegos. El asunto de irse a dormir y a trabajar, es fácil, he hecho un código que gestione la hora global, y entonces cada colono, mira dicha hora para decidir su estado e irse a la cama o al puesto de trabajo. Pero me gustaría ir un poco más allá, ¿cómo podría imitar cierto libre albedrío? especialmente para sus horas libres, me viene a la cabeza los sims, que tienen una serie de variables (energía, comodidad, hambre, sociedad, higiene, etc...) y van realizando ciertas acciones dependiendo un poco de lo que necesiten y los objetos que tengan a su alcance, (que por cierto, ¿qué sería mejor? guardarlos en listas a medida que se incorporen al asentamiento, o decirle al colono que haga un casteo para ver los objetos cercanos él mismo?) En fin, lo de las barras de necesidades tipo sims podría ser una manera, pero tengo curiosidad por el tema, ¿se os ocurren otros métodos? O.ò
  8. Buenas, tengo la siguiente duda Yo con mi personaje, le puse una barra de vida, que con el pasar el tiempo, vaya reduciendose, y resulta que por ej, el personaje cuando camina para la izquierda ( se ve bien la barra de vida ) normal, pero... cuando camino para la DERECHA, la barra de vida, rota horizontalmente, dejo una imagen para que vean como quisiera que se vea: Barra fija (sin rotar) Si me explican, o me dejan un script, seria de gran ayuda, lo hice en C# Gracias
  9. Necesito que alguien me de una script de IA que ataca y te siegue saca vida etc, me ayudan.
  10. Buenas a todos. Soy nuevo en esto de Unity y mi nivel de scripting es de novato. Estoy desarrollando un pequeño arcade en mi tiempo libre y me gustaría que me ayudasen con unas pequeñas mejoras a mi script. Este es mi script: using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEngine.UI; public class Life : MonoBehaviour { public float hp; public Slider barVida; // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { } public void Hurt(float damage){ this.hp -= damage; if (this.barVida) { this.barVida.value = this.hp; } if (this.hp < 0) { this.hp = 0; Destroy (this.gameObject); } } } Me gustaría que me ayudasen a hacer que se regenerase la vida al pasar un tiempo predeterminado desde la última vez que se activó la función Hurt, para que no se regenere mientras se vaya restando hp y en la regeneración la vida vaya sumando de uno en uno en pocos segundos, y no se sume hasta el máximo de golpe. Muchas gracias por la ayuda
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